École Transmutation ;
Niveau Bard 3,
Ens/
Mag 3,
Magus 3,
Psy 3
Temps d'incantation 1
action simple
Composantes V, G
Portée personnelle
Effet le jeteur de sorts
Durée 1
round/
niveau (T)
Le personnage glisse rapidement du
plan Matériel au
plan Éthéré, donnant une impression de clignotement (d’où le nom du sort).
Clignotement possède les effets suivants :
Les attaques physiques ciblant le personnage ont 50 % de chances de le manquer et le don
Combat en aveugle n’y change rien (le personnage passe dans le
plan Éthéré, il n’est pas
invisible). Si l’attaque peut atteindre les créatures se situant dans le
plan Éthéré, elle n’a que 20 % de chances de rater (ce qui correspond à un
camouflage).
Si l'adversaire peut voir les créatures
invisibles, les chances de rater passent aussi à 20 %. Enfin, si l’adversaire a la capacité de voir et de toucher les entités du
plan Éthéré, il attaque normalement. De la même manière, les attaques du personnage ont 20 % de chances d’échouer, car il lui arrive de disparaître à l’instant où il s’apprêtait à frapper.
Les sorts prenant directement le personnage pour cible ont 50 % de chances de le rater, sauf si le lanceur de sorts peut voir les créatures
invisibles ou évoluant dans le
plan Éthéré. De leur côté, les sorts du personnage ont 20 % de chances de se déclencher au moment où il disparaît, auquel cas ils n’entrent pas en action dans le
plan Matériel (mais ils peuvent affecter des créatures du
plan Éthéré).
Les dégâts infligés par les sorts de zone sont réduits de moitié pour un individu sous l’effet de
clignotement (à moins que les sorts en question affectent également le
plan Éthéré). Bien que le personnage soit visible seulement en partie, il n’est pas considéré comme
invisible et ses ennemis ne perdent pas leur bonus de
Dextérité à la
CA face à lui. En revanche, le personnage dispose d’un bonus de +2 au
jet d’attaque contre les adversaires qui ne distinguent pas les créatures
invisibles.
Le personnage subit seulement la moitié des dégâts de chute car il tombe uniquement quand il se trouve sur le
plan Matériel.
Lorsque que le personnage évolue dans le
plan Éthéré, il peut traverser les solides (mais pas voir au travers). Néanmoins, pour chaque tranche de 1,50 m de matière traversée, il a 50 % de chances de redevenir tangible. Dans ce cas, il en est violemment expulsé en direction du plus proche volume dégagé capable de le recevoir. Il essuie 1d6 points de dégâts par tranche de 1,50 m parcourue de la sorte.
Le personnage peut bien évidemment voir et attaquer les créatures du
plan Éthéré. Les règles concernant le combat dans ces conditions sont les mêmes que celles détaillées ci-dessus.
Les créatures
éthérées sont
invisibles,
intangibles et capables de se mouvoir dans toutes les directions, y compris vers le haut ou le bas. Lorsqu’il est
intangible, le personnage a la capacité de traverser les solides et les êtres vivants.
Sous forme
éthérée, il voit et entend ce qui se passe dans le
plan Matériel (la vue et l’audition sont limitées à 18 m), mais tout lui apparaît gris et dénué de substance.
Les effets de
force et les sorts d’
abjuration l’affectent normalement, car leur effet passe du
plan Matériel au
plan Éthéré (mais l’inverse n’est pas vrai). Les créatures
éthérées sont incapables d’attaquer les êtres de chair, et les sorts que le personnage lance dans le
plan Éthéré ne peuvent affecter que les entités qui s’y trouvent. Certaines créatures matérielles disposent d’attaques affectant le
plan Éthéré. Quand le personnage évolue dans ce plan, considérez que les créatures et objets qui s’y trouvent également sont tangibles pour lui.
Mythique
Le personnage peut réaliser une
action de mouvement pour demeurer tangible ou intangible jusqu’à la fin de son tour (le clignotement reprend automatiquement à la fin de son tour).
Amplifié (3ème). Si le personnage dépense deux utilisations de
pouvoir mythique, il peut réaliser une
action rapide ou une
action de mouvement pour rester tangible ou intangible jusqu’à la fin de son tour.