École Invocation (
création) [
eau] ;
Niveau Dru 8,
Ens/
Mag 8
Temps d'incantation 1
action simple
Composantes V, G, M (un verre d'eau)
Portée personnelle
Cible lanceur de sorts
Durée 1 minute/
niveauLe personnage s'enveloppe d'une colonne tournoyante d'eau élémentaire à l'état pur qui occupe sa case et s'élève à 9 mètres (6
c). Il gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse de déplacement de base et il est capable de voir, d'entendre et de respirer librement dans le
manteau marin. En revanche, les attaques portées contre lui sont considérées comme ayant lieu
sous l'eau. Le personnage bénéficie d'un abri amélioré (bonus d'abri de +8 à la
CA, +4 aux jets de
Réflexes) contre les adversaires qui ne disposent pas de la
liberté de mouvement. L'abri apporté par le
manteau marin ne permet pas au personnage de faire de test de
Discrétion et n'empêche pas les
attaques d'opportunité. Les attaques magiques lancées contre lui ne sont pas affectées, à moins qu'elles ne nécessitent un jet d'attaque ou qu'elles ne fonctionnent pas sous l'eau (comme le
nuage nauséabond).
Le
manteau marin bloque la ligne d'effet de tout sort ou effet surnaturel de
feu mais les ennemis peuvent essayer d'utiliser des sorts de
feu au sein du
manteau marin, ce qui exige un test de niveau de lanceur de sorts (DD 20 +
niveau du sort) et, si le sort réussit, il prend la forme d'une bulle de vapeur dans le manteau au lieu de revêtir son apparence ordinaire.
Le
manteau marin permet au personnage de faire une attaque de coup à l'aide d'un pseudopode aqueux, ce qui inflige des dégâts appropriés à la taille du personnage. Cette attaque a une allonge de 9 mètres (6
c). De plus, par une
action simple, le personnage peut tenter d'éteindre un feu d'un simple contact. Il noie automatiquement tout feu ordinaire sur un cube de 3 mètres (2
c) de côté. Son contact agit comme une
dissipation de la magie contre les flammes d'origine magique et contre tout effet de feu non instantané qui entre en contact avec lui (comme
lame de feu,
sphère de feu et
nuage incendiaire). Même si le personnage ne parvient pas à éteindre le feu, ce dernier ne le blesse pas. Une arme
de feu ou
de feu intense qui frappe le personnage voit son pouvoir disparaître pendant 1d4
rounds si son propriétaire rate un jet de
Vigueur.