École Nécromancie [
douleur, émotion] ;
Niveau Alch 6,
Bard 6,
Hyp 6,
Ens/
Mag 6,
Sor 6,
Spi 6
Temps d'incantation 1
action simple
Composantes V, G
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux) (5
c + 1
c/2
niveaux)
Cible 1 créature vivante
Durée 1
round/
niveau
Jet de sauvegarde Vigueur,
annule ;
Résistance à la magie oui
Chaque
round, le personnage cible une créature vivante, projetant sur elle des vagues de puissance maléfique. En fonction des
DV de la cible, cette attaque peut avoir jusqu’à trois effets.
DV | Effets |
10 ou plus | Fièvre |
5–9 | Terreur, fièvre |
4 ou moins | Sommeil, terreur, fièvre |
Ces effets sont cumulatifs.
Fièvre. La créature affectée est prise d’une brusque poussée de
fièvre provoquant des douleurs terribles. L’effet dure pendant dix minutes par
niveau de lanceur de sorts. Il ne peut pas être contré par
guérison des maladies ou
guérison suprême, mais
délivrance des malédictions y met un terme.
Terreur. La cible est
paniquée pendant 1d4 rounds. Même lorsqu’elle reprend le contrôle de ses actes, elle reste
secouée` pendant dix minutes par
niveau de lanceur de sorts de ce dernier. Si elle se trouve de nouveau confrontée au jeteur de sorts, elle est de nouveau
paniquée pour 1d4 round. Il s’agit d’un effet de
terreur.
Sommeil. Le sujet tombe en catatonie pendant dix minutes par
niveau de lanceur de sorts. On ne peut le réveiller pendant la durée de l’effet qu’en dissipant ce dernier. Il ne s’agit pas d’un effet de sommeil et les
elfes n’y sont donc pas
immunisés.
Pour continuer à affecter un adversaire après le premier
round, il faut dépenser une
action rapide par
round.