Conversion Pathfinder #1

Table des Matières [Cacher/Visualiser]


Gobelin
FP 1/3

Chien gobelin
FP 1

Chanteguerre Gobelin
FP 1

Commando Gobelin
FP 1

Tsuto
FP 3

Koruvus
FP 3

Erylium
FP 5

Gogmurt
FP 4

Chef de guerre Volpépite
FP 1
Tentamort
FP 4
  • Source : Bestiaire 2
  • XP 1200
  • Aberration de taille M, N
  • Init +5; Sens perception aveugle (9m) ; Perception +0 : Vision totale
    Défense
  • CA 17, contact 11, pris au dépourvu 16; (Dex +1, naturelle +6)
  • pv 39 (6d8+12)
  • Réf +5, Vig +4, Vol +7
    Attaque
  • VD 1,5m, escalade 1,5m
  • Corps à corps tentacule +2 (1d6+1 plus étreinte), aiguillon +6 (1d6+2 plus poison)
  • Espace 1 case ; Allonge 1 case
  • Attaques spéciales constriction (1d6+1)
    Caractéristiques
  • For 15, Dex 13, Con 14, Int 1, Sag 14, Cha 6
  • BBA +4; BMO +6 (étreinte +10); DMD 17 (ne peut être victime de croc-en-jambe)
  • Dons Science de l'initiative, Réflexes Surhumains, Arme de Prédilection (tentacule)
  • Compétences Escalade +14, Perception +11
    Pouvoirs spéciaux
  • Poison (Ext). Aiguillon, blessure ; Jet de Sauvegarde : Vigueur (DD 15) ; Fréquence : 2 rounds ; Effet : 1d4 points de Constitution plus état nauséeux ; Guérison : 1 guérison

Rejeton du Péché
FP 2
  • Source : Bestiaire 2
  • XP 600
  • Aberration de taille M, toujours NM
  • Init +5; Sens , Sentir le péché, vision dans le noir (18m) ; Perception +1
    Défense
  • CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12; (Dex +1, esquive +1, naturelle +2)
  • pv 19 (3d8+6)
  • Réf +2, Vig +3, Vol +4
  • Immunité effets mentaux, RM 13
    Attaque
  • VD 6 cases
  • Corps à corps corsèque +3 (2d4+1/x3), morsure -2 (1d6 plus morsure colérique) ou 2 griffes +3 (1d4+1), morsure +3 (1d6+1 plus morsure colérique)
  • Espace 1 case ; Allonge 1 case
    Caractéristiques
  • For 13, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 12
  • BBA +2; BMO +3; DMD 15
  • Dons Science de l'initiative, Esquive
  • Compétences Intimidation +7, Perception +11, Discrétion +11, Survie +7
  • Langue Thassilonien
  • Part Armes et armures
    Écologie
  • Environnement n'importe quelles ruines
  • Organisation sociale solitaire, duo ou secte (3 à 8)
  • Trésor pas de pièces, pas de biens précieux, objets magiques normaux (uniquement armes et armures)
    Pouvoirs spéciaux
  • Armes et armures (Ext) Un rejeton du péché est formé au maniement des armes courantes et de guerre ainsi qu'au port de toutes les armures et boucliers à l'exception du pavois
  • Sentir le péché (Sur) Un rejeton du péché possède le pouvoir « Odorat » mais ce dernier lui permet uniquement de détecter les créatures incroyablement furieuses. Ceci inclut une créature sous l'effet de la rage de barbare ou d'un effet similaire, une créature d'un sous-type mauvais, une créature sous l'effet de la morsure colérique et une créature très en colère (à l'appréciation du MJ).
  • Morsure colérique (Sur) Une créature mordue par un rejeton du péché doit réussir un jet de Volonté DD12 ou être submergé par des sentiments de fureur, de colère et de rage. Ces émotions sont si puissantes que la créature affectée a du mal à faire autre chose que fulminer inutilement. Pendant 1d6 minutes après avoir succombé à la morsure du rejeton du péché, la victime est comme fiévreuse et subit un malus de -2 aux jets d'attaque, de dégâts avec une arme et de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de compétence et de caractéristiques. Une victime qui souffre de ces effets et qui est mordue une deuxième fois doit refaire un jet de Volonté DD12 ou voir sa colère augmenter encore, ce qui la laisse chancelante et incapable d'entreprendre autre chose qu'une action de mouvement ou une action simple à chaque round (mais pas les deux à la fois et pas d'action complexe). Des morsures supplémentaires augmentent la durée de ces effets mais pas leur ampleur. Les sorts Apaisement des émotions, Délivrance des malédictions et Annulation d'Enchantement anulent les effets d'une morsure colérique. Le jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
  • Compétences Les rejetons du péché ont un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion.

Vargouille
FP 2
  • Source : Bestiaire
  • XP 600
  • Extérieur (extraplanaire, Mal) de taille P, NM
  • Init +1 ; Sens vision dans le noir (12 cases) ; Perception +7
    Défense
  • CA 15, contact 12, pris au dépourvu 14 (Dex +1, naturelle +3, taille +1)
  • pv 19 (3d10+3)
  • Réf +4, Vig +4, Vol +2
    Attaque
  • VD vol 6 (bonne)
  • Corps à corps morsure +5 (1d4 et poison)
  • Attaques spéciales baiser, hurlement, poison
    Caractéristiques
  • For 10, Dex 13, Con 13, Int 5, Sag 12, Cha 8
  • BBA +3, BMO +2, DMD 13
  • Dons Attaque en finesse, Talent (Discrétion)
  • Compétences Discrétion +8, Intimidation +5, Perception +7, Vol +13
  • Langues infernal
    Écologie
  • Environnement tous
  • Organisation sociale couple, nichée (3-6) ou foule (7-12)
  • Trésor aucun
    Particularités
  • Baiser (Sur) Une vargouille peut embrasser une cible sans défense en réussissant un jet d'attaque au contact (qui provoque une attaque d'opportunité). Un adversaire ainsi embrassé doit réussir un jet de Vigueur DD 16 ou entamer une terrible transformation qui change la créature en une vargouille dans les 24 heures (et souvent beaucoup plus tôt ; lancez 1d6 séparément pour chaque phase de la transformation). Premièrement, sur une période de 1d6 heures, tous les cheveux et poils de la victime tombent. En une autre période de 1d6 heures après cela, les oreilles de la créature se transforment en de larges ailes de cuir, des tentacules jaillissent sur son menton et son cuir chevelu et ses dents deviennent de longs crochets pointus. Durant les 1d6 prochaines heures, la victime subit une diminution permanente d'Intelligence et de Charisme égal à 1 point par heure (avec un minimum de 3). La transformation est complète 1d6 heures après cela, lorsque la tête de la victime se détache du corps (lequel ne survit que quelques instants) et devient une vargouille. Ce processus de transformation est suspendu par la lumière du soleil ou tout sort de lumière du 3ème niveau ou plus, mais pour interrompre la transformation il faut utiliser le sort guérison des maladies ou effet similaire. La transformation est une affliction. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution et comprend un bonus racial de +4.
  • Hurlement (Sur) Au lieu de mordre, une vargouille peut ouvrir sa gueule distendue pour pousser un hurlement strident. Ceux qui se trouvent dans les 12 cases (à l'exception des autres vargouilles) et qui entendent le cri et peuvent clairement voir la créature doivent réussir un jet de Vigueur DD 12 ou être paralysés pendant 2d4 rounds ou jusqu'à ce que le monstre les attaque, s'en aille hors de portée ou hors de leur vue. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée de nouveau par le même hurlement de cette vargouille pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
  • Poison (Sur) blessure par morsure ; JdS Vigueur DD 12 ; fréquence une seule fois ; effet les dégâts infligés par la morsure ne peuvent être soignés que magiquement et si le lanceur de sort parvient à réussir un test de lanceur DD 20 ; guérison 1 JdS. Le DD du JdS est basé sur la Constitution.

Zombi humain
FP 1/2
  • Source : Bestiaire
  • XP 200
  • Mort-vivant de taille M, NM
  • Init +0 ; Sens vision dans le noir (12 cases) ; Perception +0
    Défense
  • CA 12, contact 10, pris au dépourvu 12 (naturelle +2)
  • pv 12 (2d8+3)
  • Réf +0, Vig +0, Vol +3
  • Immunités Pathfinder-RPG.traits des morts-vivants ; RD 5/tranchant
    Attaque
  • VD 6
  • Corps à corps coup +4 (1d6+4)
    Caractéristiques
  • For 17, Dex 10, Con -, Int -, Sag 10, Cha 10
  • BBA +1, BMO +4, DMD 14
  • Dons Robustesse (B)
  • Particularités chancelant
    Écologie
  • Environnement tous
  • Organisation sociale toutes
  • Trésor aucun

Lyrie Akenja
FP 2
  • XP 600
  • Humaine (F) Magicienne 3
  • Humanoïde (Humain) de taille M, CM
  • Init +2 ; Sens Perception +2
    Défense
  • CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (+4 armure, +2 Dex, +1 esquive)
  • pv 19 (3d6+6)
  • Réf +4, Vig +3, Vol +4
    Attaque
  • VD 9 m
  • Corps à corps Dague +0 (1d4–1/19–20)
  • Attaque spéciale Main de l’apprenti (Sur) (7/jour +4 au contact)
  • Sorts de magicien (NLS 3)
  • Niveau 2 (DD 15)-Fracassement, image miroir
  • Niveau 1 (DD 14)-armure de mage, mains brûlantes, rayon affaiblissant
  • Niveau 0 (DD 13)-aspersion acide, détection de la magie, prestidigitation, rayon de givre
    Caractéristiques
  • For 8, Dex 14, Con 12, Int 17, Sag 10, Cha 13
  • BBA +1, BMO 0, DMD 13
  • Dons Vigilance (aussi longtemps que Skivver est à portée de main), esquive, Souplesse du serpent, Écriture de parchemins, École renforcée (évocation)
  • Compétences Estimation +9, Connaissance (arcane) +9, Connaissance (folklore local) +9, Connaissance (ingénierie) +9, linguistique +9, Discrétion +5, Art de la magie +9
  • Langues commun, Draconique, Elfe, Gobelin, Géant, Thassilonien, Varisien
  • Équipement potion de soins légers, arc court composite (de force +1), baguette de projectile magique (NLS1, 38 charges), parchemin de sommeil, parchemin de compréhension des langues, parchemin d'image imparfaite, parchemin de détection de l'invisible, parchemin de vent du murmure, cape de résistance +1, dague, peigne en argent (25PO), habits de soies de qualité (60PO), torche éternelle, petite bourse d'objet volés à Tsuto Kaijitsu (cheveux, rognures d'ongles, mouchoirs utilisés, boucle d'oreille en perle valant 50PO), 3pp
  • Grimoire 0 : Tous; 1 : Mains brulantes, compréhension des langues, détection des passages secrets, Disque flottant, Identification, armure de mage, Brume de dissimulation, Rayon affaiblissant, sommeil; 2 : Localisation d'objet, Image imparfaite, image miroir, détection de l'invisible, fracassement, toile d'araignée

Skiwer, Chat (familier)
FP 1/2

Nualia
FP 4
  • XP 1200
  • Aasimar (F) guerrier 2/ Prêtre 3 (Lamasthu)
  • Extérieur (Natif) de taille M, CM
  • Init -1 ; Sens Perception +4, Vision dans le noir (18m)
    Défense
  • CA 16, contact 9, pris au dépourvu 16 (+7 armure, -1 Dex)
  • pv 42 (2d10+3d8+13)
  • Réf 0, Vig +9, Vol +5 (+6 contre la peur)
  • résistances acide 5, froid 5, électricité 5
    Attaque
  • VD 6 m (9m de base)
  • Corps à corps épée bâtarde +1, +9 (1d10+4/19–20) griffes, +2 (1d6+1)
  • Distance Arc long composite, +4 (1d8/x3)
  • attaques spéciales canalisation d'énergie négative (2D6, DD 13, 5/jour), Pic de force (5/jour, +1 pour tout les jets qui utilisent la force), touché du mal +7 en touché(5/jour, secoué pour un round)
  • Sorts Préparés (NLS 3)
  • Niveau 2 (DD 14)-Force de taureau(D), fracassement, mise à mort
  • Niveau 1 (DD 13)-Frayeur, faveur divine, protection contre le Bien(D), soins légers
  • Niveau 0 (DD 12)-Détection de la magie, stabilisation, saignement, réparation
    Caractéristiques
  • For 16, Dex 8, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 15
  • BBA +4, BMO +7, DMD 16
  • Dons Maniement d’une arme exotique (épée bâtarde), marque de Lamashtu, attaque en puissance, Arme de prédilection (épée bâtarde)
  • Compétences Diplomatie +4, Connaissance (religion) +6, intimidation +10, perception +4, équitation +4
  • Langues commun, Gobelin, céleste
  • Équipement cuirasse +1, épée bâtarde +1, médaillon de Sihédron, Arc long composite de maitre et 20 flèches, symbole sacré en or (100PO), 7pp, 5po
  • Particularités incantation spontanée (sorts de blessure)

Bruthazmus
FP 3
  • XP 800
  • Gobelours (m) rôdeur 1
  • Humanoïde (goblinoïde) de taille M, CM
  • Init +3 ; Sens Perception +1, vision dans le noir 12 cases
    Défense
  • CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (+2 armure, +3 Dex, +3 naturelle)
  • pv 39 (3d8+10+1 classe de prédilection +16)
  • Réf +8, Vig +7, Vol +2
    Attaque
  • VD 9 m
  • Corps à corps fléau d'armes lourd +7 (1d10+6/19-20)
  • Distance arc long composite de maître, +6 (1d8+4/x3)
  • Attaque spéciale ennemi juré (elfe +2)
    Caractéristiques
  • For 18, Dex 17, Con 18, Int 8, Sag 12, Cha 9
  • BBA +3, BMO +7, DMD 20
  • Dons arme de prédilection (arc long), Tir à bout portant
  • Compétences Discrétion +13, Survie +8 Racial Bonus : +2 Intimidation, +4 discrétion
  • Langues commun, gobelin
  • Particulier (voir rôdeur)
  • Équipement potion de soins modérés, armure de cuir cloutée, fléau d'armes lourd, arc long composite de maître (force +4) avec 20 flèches et 4 flèches tueuses d'elfe +1.4PP

Orik Vancaskerkin
FP 2
  • XP 600
  • Humain (M) guerrier 3
  • Humanoïde (Humain) de taille M, CN
  • Init +1 ; Sens Perception +11
    Défense
  • CA 21, contact 11, pris au dépourvu 20 (+8 armure, +1 Dex, +2 bouclier)
  • pv 30 (3d10+9)
  • Réf +2, Vig +5, Vol +2
    Attaque
  • VD 6 m
  • Corps à corps épée bâtarde de maître +8 (1d10+3/19-20)
  • Distance arc long composite, +4 (1d8/x3)
    Caractéristiques
  • For 17, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8
  • BBA +3, BMO +6, DMD 17
  • Dons arme de prédilection (épée bâtarde), Athlétisme, Maniement dune arme exotique (épée bâtarde), Attaque en puissance
  • Compétences Escalade +6, Natation +6, Intimidation +5
  • Langues commun, gobelin
  • Particulier (voir guerrier)
  • Équipement potion de soins modérés, crevice +1, écu de maître en acier, épée bâtarde de maître, arc long composite avec 20 flèches, torche éternelle, 2pp

Malfeshnekor
FP 7
  • XP 3,200
  • Barghest noble
  • Extérieur de taille G, NM
  • Init +6 ; Sens odorat, vision dans le noir (18 m) ; Perception +16
    Défense
  • CA 20, contact 11, pris au dépourvu 18 (+9 naturelle, +2 Dex, -1 taille)
  • pv 85 (9d10+36)
  • Réf +10, Vig +9, Vol +10
  • RD 10/magie
    Attaque
  • VD 12 m (8c)
  • Corps à corps morsure, +14 (1d8+6), 2 griffes, +14 (1d6+6)
  • Pouvoirs magiques (NLS 9e)
  • À volonté — clignotement, détection faussée, lévitation, sphère d’invisibilité
  • 1/jour — agrandissement de groupe, charme-monstre (DD 16), désespoir
    foudroyant (DD 16), force de taureau de groupe, porte dimensionnelle
    Caractéristiques
  • For 23, Dex 15, Con 19, Int 18, Sag 18, Cha 18
  • BBA +9, BMO +16, DMD 28 (32 contre crocs-en-jambe)
  • Dons Attaques réflexes, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine
  • Compétences Acrobaties +14, Bluff +16, Diplomatie +16, Discrétion +10, Escalade +15, Intimidation +16, Natation +15, Perception +16, Psychologie +16, Survie +16
  • Langues gobelin, infernal, worg
  • Particulier changement de forme (gobelin ou loup, métamorphose)
  • Équipement