Conversion Pathfinder #1
Table des Matières
[
Cacher/Visualiser
]
Gobelin
FP 1/3
XP
135
Gobelin combattant 1
Humanoïde (goblinoïde) de taille P, NM
Init
+6 ;
Sens
Perception -1, vision dans le noir 12 cases
Défense
CA
16, contact 13, pris au dépourvu 14 (+2 armure, +1 bouclier, +2 Dex, +1 taille)
pv
6 (1d10+1)
Réf
+2,
Vig
+3,
Vol
-1
Attaque
VD
6 m
Corps à corps
tranchechien +2 (1d4/19-20) tous
Caractéristiques
For
11,
Dex
15,
Con
12,
Int
10,
Sag
9,
Cha
6
BBA
+1,
BMO
+0,
DMD
12
Dons
Science de l’initiative
Compétences
Discrétion +10, Equitation +10, Natation +4
Langues
gobelin
Armement gobelin dans le scénario
Pyrogobelin
torche -1 (1d2 plus 1 point de dégâts de feu)
Verrerie
pince en verre fondu -2 de contact (1d4 de feu)
Verrerie
verrerie jetée -1 (1d3) verrerie
Chien gobelin
FP 1
Source : Bestiaire
XP
400
Animal
de taille M, N
Init
+2 ;
Sens
odorat
,
vision nocturne
;
Perception
+1
Défense
CA
13, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +2, naturelle +1)
pv
9 (1d8+5)
Réf
+4,
Vig
+4,
Vol
+1
Immunités
maladie
Attaque
VD
10
Corps à corps
morsure +2 (1d6+3 et réaction allergique)
Caractéristiques
For
15,
Dex
14,
Con
15,
Int
2,
Sag
12,
Cha
8
BBA
+0,
BMO
+2,
DMD
14
Dons
Robustesse
Compétences
Discrétion
+6
Écologie
Environnement
forêts, marais ou sous terre, climat tempéré
Organisation sociale
solitaire ou meute (2-12)
Trésor
aucun
Particularités
Réaction allergique (Ext)
Les squames des chiens gobelins sont extrêmement irritantes pour toutes les créatures exceptées pour les
gobelinoïdes
. Une créature n'appartenant pas à ce sous-type qui est mordue par un chien gobelin, qui en touche un avec une arme naturelle ou à poings nus ou qui entre en contact avec l'un d'entre eux (notamment en essayant de l'agripper ou de l'enfourcher) doit réussir un JdS Vigueur DD12 ou subir une éruption de boutons irritants. Une créature affectée par cette éruption subit un malus de -2 à la
Dextérité
et au
Charisme
pendant une journée (plusieurs réactions allergiques ne s'additionnent pas).
guérison des maladies
ou tout autre soin magique stoppe la réaction allergique immédiatement. C'est un effet maladif. Le DD du JdS est basé sur la
Constitution
.
Chanteguerre Gobelin
FP 1
XP
400
Gobelin (f) barde 1
Humanoïde (goblinoïde) de taille P, NM
Init
+3 ;
Sens
Perception +4, vision dans le noir 12 cases
Défense
CA
17, contact 14, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +3 Dex, +1 taille)
pv
10 (1d8+2)
Réf
+5,
Vig
+1,
Vol
+3
Concentration
+2
Attaque
VD
6 m
Corps à corps
fouet +0 (1d2 non létaux) ou tranchechien +0 (1d4/19-20)
Distance
arc court +3 (1d4/x3)
Attaque spéciale
Représentation bardique (5 rounds ; contre-chant, distraction, fascination, inspiration vaillante +1
Sorts de barde connus
(NLS 1 ; +3 contact à distance)
1 (2/jour, DD 12) —
fou
rire
,
graisse
0 (4/jour, DD 11) —
hébètement,
manipulation à distance,
message,
son
imaginaire
Caractéristiques
For
8,
Dex
16,
Con
13,
Int
8,
Sag
12,
Cha
13
BBA
+0,
BMO
-2,
DMD
11
Dons
Attaques réflexes
Compétences
Acrobaties +7, Discrétion +7, Equitation +7, Représentation (chant) +5, Représentation (farce) +5
Langues
commun, gobelin
Particulier Savoir bardique +1
Équipement
potion de soins légers
, armure de cuir cloutée, , fouet, tranchechien, arc court avec 20 flèches, 20 po
BONUS
Inspiration vaillante
+1 aux jets d’attaque, de dégâts et contre la terreur
Commando Gobelin
FP 1
XP
400
Gobelin (m) rôdeur 1
Humanoïde (goblinoïde) de taille P, NM
Init
+3 ;
Sens
Perception +5, vision dans le noir 12 cases
Défense
CA
17, contact 14, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +3 Dex, +1 taille)
pv
12 (1d10+2)
Réf
+3,
Vig
+4,
Vol
–1
Attaque
VD
6 m
Corps à corps
coupecheval de maître +3 (1d8+1/x3)
Distance
arc court +1 (1d4/x3)
Attaque spéciale
ennemi juré (animal)
Caractéristiques
For
12,
Dex
13,
Con
15,
Int
8,
Sag
12,
Cha
8
BBA
+1,
BMO
+1,
DMD
12
Dons
Combat monté, Pistage
Compétences
Discrétion +7, Dressage +3, Connaissance (nature) +4, Equitation +11, Représentation (chant) +5, Survie +5
Langues
commun, gobelin
Particulier
empathie sauvage +0
Équipement
potion de rage
, armure de cuir cloutée, coupecheval de maître, arc court avec 20 flèches.
BONUS
Potion de rage
+2 en Force et en Constitution, +1 JdS de Volonté, -2 à la CA
Autres commandos gobelin
Gresgurt
couteau +2 (1d3+1) et sans potion de rage
Pic-chardon
identique sans potion de rage
Tsuto
FP 3
XP
800
Demi-elfe (m) roublard 1/moine 2
Humanoïde (elfe) de taille M, LM
Init
+2 ;
Sens
Perception +5, vision nocturne
Défense
CA
16, contact 16, pris au dépourvu 13 (+2 Dex, +1 esquive, +1 parade, +2 Sag)
pv
16 (3d8)
Réf
+7,
Vig
+2,
Vol
+5 +2 contre les enchantements
Capacités défensives
esquive totale
Attaque
VD
9 m
Corps à corps
ou mains nues +3 (1d6+1) ou déluge de coups +1/+1 (1d6+1)
Distance
arc court composite +3 (1d6+1/x3)
Attaque spéciale
attaque sournoise +1d6, coup étourdissant
Caractéristiques
For
12,
Dex
15,
Con
8,
Int
13,
Sag
14,
Cha
10
BBA
+1,
BMO
+2,
DMD
15
Dons
Attaque en finesse, Coup étourdissant, Esquive, Parade de projectiles, Talent (déguisement)
Compétences
Acrobaties +8, Bluff +5, Connaissance (noblesse) +3, Connaissance (folklore local) +4, Déguisement +6, Diplomatie +8, Intimidation +6, Perception +5, Représentation (instruments à vent) +6, Sabotage +6
Langues
commun, elfe, gobelin
Particulier
recherche de pièges
Équipement
potion de soins légers
, arc court composite (de force +1),
anneau de protection +1
, outils de cambrioleur de qualité supérieur, boucle d’oreille en argent (25 po la paire), journal, 6 sacoches de poudre d’or de 50 po chacune, 8 sacoches de poudre d’argent d’une valeur de 10 po chacune, 10 pp.
Koruvus
FP 3
XP
800
Gobelin mutant (m) guerrier 2
Humanoïde (goblinoïde) de taille M, CM
Init
+5 ;
Sens
Perception -1, vision dans le noir 12 cases
Défense
CA
15, contact 11, pris au dépourvu 14 (+1 Dex, +4 naturelle)
pv
26 (2d10+11), guérison accélérée 1
Réf
+1,
Vig
+7,
Vol
-1 +1 contre la terreur
Immunités
acide, effets mentaux, paralysie, poison
Attaque
VD
9 m
Corps à corps
épée longue +1
+3 (1d8+5/19-20) et hachette de maître +3 (1d6+2/x3) et dague en argent +2 (1d4+1/19-20)
Attaque spéciale
souffle
Caractéristiques
For
19,
Dex
13,
Con
16,
Int
3,
Sag
8,
Cha
10
BBA
+2,
BMO
+6,
DMD
17
Dons
Robustesse, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine
Compétences
Intimidation +5
Langues
commun, gobelin
Particulier
recherche de pièges
Équipement
épée longue +1
, hachette de maître, dague en argent.
Pouvoirs spéciaux
Souffle (Sur)
Tous les 1d4 rounds, Koruvus peut cracher un jet de sang acide à l’odeur ignoble sur une ligne de 6 mètres de long. Toute personne située dans cette zone reçoit 2d4 points de dégâts d’acide (jet de Réflexes DD 13 ; ½ dégâts). Une créature qui subit des dégâts d’acide à cause de ce liquide à l’odeur nauséabonde doit également effectuer un jet de Vigueur DD 13 ou être nauséeuse pendant 1 round.
Erylium
FP 5
XP
1200
Quasit évoluée (f) prêtresse de Lamashtu 3
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille TP, CM
Init
+9 ;
Sens
Perception +7, vision dans le noir 12 cases
Défense
CA
21, contact 17, pris au dépourvu 16 (+5 Dex, +4 naturelle, +2 taille)
pv
39 (3d10+3d8+9); guérison accélérée 2
Réf
+9,
Vig
+5,
Vol
+7
Immunités
électricité, poison ;
RD
5/fer froid ou or
Résistance
acide 10, froid 10, feu 10
Concentration
+3
Attaque
VD
6 m, vol 15 m (parfait)
Corps à corps
2 griffes +12 (1d3-1 plus poison) et morsure +12 (1d4-1)
Distance
dague +1 boomrang
+12 (1d2/19-20)
Espace
75 cm ;
Allonge
0 m
Attaque spéciale
ignoble crachat
Capacités Magiques
double (3 rounds, 3/jour), toucher du chaos (3/jour)
Pouvoirs magique
(CL 6)
A volonté –
détection du bien, détection de la magie, invisibilité
(personnel uniquement)
1/jour –
frayeur
(6 cases de rayon, DD 14)
1/semaine
–communion
(6 questions)
Sorts de prêtre préparés
(NLS 3, +10 de contact à distance)
Niveau 2 (DD 15)-
blessure modérée, convocation de monstres II, fracassement
Niveau 1 (DD 14)-
bouclier de la foi, convocation de monstres I, déguisement, imprécation
Niveau 0 (DD 13)-
assistance divine, réparation, résistance, saignement
Domaines
Chaos, Duperie
Caractéristiques
For
8,
Dex
20,
Con
13,
Int
12,
Sag
12,
Cha
16
BBA
+5,
BMO
+2,
DMD
17
Dons
Amélioration des créatures convoquées, Attaque en finesse, Ecole renforcée (Invocation), Science de l’initiative
Compétences
Art de la magie +12, Bluff +10, Connaissance (mystères) +10, Connaissances (plans) +10, Discrétion +19, Intimidation +14, Perception +6
Langues
abyssal, commun, thassilonien, télépathie (au contact)
Particulier
transformation (chauve-souris, corbeau), corruption
Équipement
dague +1 boomrang
, tiare miniature d’une valeur de 50 po, robe de soie miniature d’une valeur de 25 po, symbole impie de Lamashtu en obsidienne d’une valeur de 10 po.
POUVOIRS SPECIAUX
Poison (Ext).
griffes, blessure ;
Jet de Sauvegarde
: Vigueur (DD 13) ;
Fréquence
: 1/round pendant 6 rounds ;
Effet
: 1d2 points de Dextérité ;
Guérison
: 2 JS consécutifs réussis
Corruptions (Ext).
Son lien étroit avec Lamashtu ainsi que la magie divine a rendu Erylium encore plus corrompue que les autres quasits. Voici les aspects de sa corruption :
Voix grinçante.
La voix d’Erylium est rauque et grinçante et elle lui donne un bonus de +3 aux tests d’Intimidation mais un malus de –3 aux tests de Représentation (art oratoire et chant).
Peau écailleuse.
La peau d’Erylium est bien plus écailleuse que celle d’un quasit ordinaire ce qui augmente son bonus d’armure naturelle de +2.
Terrible souffle.
Quelque chose a pourri à l’intérieur d’Erylium et cela se manifeste à chaque fois qu’elle parle. Elle souffre d’un malus de –2 aux tests de Bluff et de Diplomatie mais une fois par jour, elle peut cracher un immonde tas de glaire comme décrit dans le paragraphe ignoble crachat.
Ignoble crachat (Ext).
Une fois par jour, Erylium peut cracher un ignoble tas de glaires sur une créature située à moins de 6 mètres (4 cases) comme s’il s’agissait d’une attaque de contact à distance (bonus total +10). Si elle touche sa cible, celle-ci doit réussir un jet de Vigueur DD 12 ou être nauséeuse pendant 1d4 rounds.
Gogmurt
FP 4
XP
1200
Gobelin (m) druide 4
Humanoïde (goblinoïde) de taille P, NM
Init
+2 ;
Sens
Perception +2, vision dans le noir 12 cases
Défense
CA
16, contact 13, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +2 Dex, +1 taille)
pv
33 (4d8+12)
Réf
+7,
Vig
+4,
Vol
+7
Résistance
appel de la nature
Concentration
+6
Attaque
VD
6 m
Corps à corps
lance +3 (1d6-1/x3) ou lame de feu +3 (1d8+1 feu)
Distance
fronde +5 (1d3-1) ou flammes +5 de contact à distance (1d6+4 feu))
Attaque spéciale
forme animal (1/jour)
Sorts de druide préparés
(NLS 4, +5 contact à distance)
Niveau 2 (DD 14)-
lame de feu, messager animal, restauration partielle
(déjà lancée)
Niveau 1 (DD 13)-
charme-animal, enchevêtrement, soins légers
x2
Niveau 0 (DD 12)-
assistance divine, illumination
x2,
réparation, stimulant
Caractéristiques
For
8,
Dex
14,
Con
14,
Int
8,
Sag
15,
Cha
12
BBA
+3,
BMO
+1,
DMD
13
Dons
Magie de guerre, Préparation de potions
Compétences
Dressage +8, Connaissance (nature) +8, Equitation +11, Perception +2, Survie +11
Langues
commun, langue des druides, gobelin
Particulier
absence de traces, déplacement facilité, empathie sauvage +5, instinct naturel, pacte avec la nature (compagnon animal)
Équipement
potion de soins légers
x2,
potion de communication animal
x2,
potion de forme d’arbre
x2,
baguette de flammes
(34),
armure de cuir +1
, lance, fronde,
cape de résistance +1
Chef de guerre Volpépite
FP 1
XP
1200
Gobelin guerrier 4
Humanoïde (goblinoïde) de taille P, NM
Init
+2 ;
Sens
Perception -1, vision dans le noir 12 cases
Défense
CA
19, contact 13, pris au dépourvu 16 (+6 armure, +2 Dex, +1 taille)
pv
38 (4d8+12)
Réf
+3,
Vig
+6,
Vol
+0
Attaque
VD
6 m (entraînement aux armures 1)
Corps à corps
tranchechien +1
+7 (1d4+4/19-20)
Caractéristiques
For
12,
Dex
14,
Con
14,
Int
10,
Sag
8,
Cha
13
BBA
+4,
BMO
+4,
DMD
16
Dons
Arme de prédilection (tranchechien), Attaque au galop, Charge dévastatrice, Combat monté, Spécialisation martiale (tranchechien)
Compétences
Discrétion +6, Dressage +6, Equitation +13, Intimidation +5
Langues
commun, gobelin
Particulier
empathie sauvage +0
Équipement
potion de peau d’écorce +2
,
potion de soins modérés
x2, cuirasse de maître,
tranchechien +1
, couronne dentelée d’une valeur de 20 po, trousseau de clefs des zones C11 à C24 et D1 à D3.
BONUS
potion de peau d’écorce
+2 en CA, pris au dépourvu
Tentamort
FP 4
Source : Bestiaire 2
XP 1200
Aberration de taille M, N
Init
+5;
Sens
perception aveugle (9m) ; Perception +0 : Vision totale
Défense
CA
17, contact 11, pris au dépourvu 16; (Dex +1, naturelle +6)
pv
39 (6d8+12)
Réf
+5,
Vig
+4,
Vol
+7
Attaque
VD
1,5m, escalade 1,5m
Corps à corps
tentacule +2 (1d6+1 plus étreinte), aiguillon +6 (1d6+2 plus poison)
Espace
1 case ;
Allonge
1 case
Attaques spéciales
constriction (1d6+1)
Caractéristiques
For
15,
Dex
13,
Con
14,
Int
1,
Sag
14,
Cha
6
BBA
+4;
BMO
+6 (étreinte +10);
DMD
17 (ne peut être victime de croc-en-jambe)
Dons
Science de l'initiative, Réflexes Surhumains, Arme de Prédilection (tentacule)
Compétences
Escalade +14, Perception +11
Pouvoirs spéciaux
Poison (Ext).
Aiguillon, blessure ;
Jet de Sauvegarde
: Vigueur (DD 15) ;
Fréquence
: 2 rounds ;
Effet
: 1d4 points de Constitution plus état nauséeux ;
Guérison
: 1 guérison
Rejeton du Péché
FP 2
Source : Bestiaire 2
XP 600
Aberration de taille M, toujours NM
Init
+5;
Sens
, Sentir le péché, vision dans le noir (18m) ; Perception +1
Défense
CA
14, contact 12, pris au dépourvu 12; (Dex +1, esquive +1, naturelle +2)
pv
19 (3d8+6)
Réf
+2,
Vig
+3,
Vol
+4
Immunité
effets mentaux,
RM
13
Attaque
VD
6 cases
Corps à corps
corsèque +3 (2d4+1/x3), morsure -2 (1d6 plus morsure colérique) ou 2 griffes +3 (1d4+1), morsure +3 (1d6+1 plus morsure colérique)
Espace
1 case ;
Allonge
1 case
Caractéristiques
For
13,
Dex
13,
Con
14,
Int
10,
Sag
13,
Cha
12
BBA
+2;
BMO
+3;
DMD
15
Dons
Science de l'initiative, Esquive
Compétences
Intimidation +7, Perception +11, Discrétion +11, Survie +7
Langue
Thassilonien
Part
Armes et armures
Écologie
Environnement
n'importe quelles ruines
Organisation sociale
solitaire, duo ou secte (3 à 8)
Trésor
pas de pièces, pas de biens précieux, objets magiques normaux (uniquement armes et armures)
Pouvoirs spéciaux
Armes et armures (Ext)
Un rejeton du péché est formé au maniement des armes courantes et de guerre ainsi qu'au port de toutes les armures et boucliers à l'exception du pavois
Sentir le péché (Sur)
Un rejeton du péché possède le pouvoir « Odorat » mais ce dernier lui permet uniquement de détecter les créatures incroyablement furieuses. Ceci inclut une créature sous l'effet de la rage de barbare ou d'un effet similaire, une créature d'un sous-type mauvais, une créature sous l'effet de la morsure colérique et une créature très en colère (à l'appréciation du MJ).
Morsure colérique (Sur)
Une créature mordue par un rejeton du péché doit réussir un jet de Volonté DD12 ou être submergé par des sentiments de fureur, de colère et de rage. Ces émotions sont si puissantes que la créature affectée a du mal à faire autre chose que fulminer inutilement. Pendant 1d6 minutes après avoir succombé à la morsure du rejeton du péché, la victime est comme fiévreuse et subit un malus de -2 aux jets d'attaque, de dégâts avec une arme et de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de compétence et de caractéristiques. Une victime qui souffre de ces effets et qui est mordue une deuxième fois doit refaire un jet de Volonté DD12 ou voir sa colère augmenter encore, ce qui la laisse chancelante et incapable d'entreprendre autre chose qu'une action de mouvement ou une action simple à chaque round (mais pas les deux à la fois et pas d'action complexe). Des morsures supplémentaires augmentent la durée de ces effets mais pas leur ampleur. Les sorts Apaisement des émotions, Délivrance des malédictions et Annulation d'Enchantement anulent les effets d'une morsure colérique. Le jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Compétences
Les rejetons du péché ont un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion.
Vargouille
FP 2
Source : Bestiaire
XP
600
Extérieur
(
extraplanaire
,
Mal
) de taille P, NM
Init
+1 ;
Sens
vision dans le noir
(12 cases) ;
Perception
+7
Défense
CA
15, contact 12, pris au dépourvu 14 (Dex +1, naturelle +3, taille +1)
pv
19 (3d10+3)
Réf
+4,
Vig
+4,
Vol
+2
Attaque
VD
vol 6 (bonne)
Corps à corps
morsure +5 (1d4 et poison)
Attaques spéciales
baiser, hurlement, poison
Caractéristiques
For
10,
Dex
13,
Con
13,
Int
5,
Sag
12,
Cha
8
BBA
+3,
BMO
+2,
DMD
13
Dons
Attaque en finesse
,
Talent
(
Discrétion
)
Compétences
Discrétion
+8,
Intimidation
+5,
Perception
+7,
Vol
+13
Langues
infernal
Écologie
Environnement
tous
Organisation sociale
couple, nichée (3-6) ou foule (7-12)
Trésor
aucun
Particularités
Baiser (Sur)
Une vargouille peut embrasser une cible sans défense en réussissant un jet d'attaque au contact (qui provoque une attaque d'opportunité). Un adversaire ainsi embrassé doit réussir un jet de Vigueur DD 16 ou entamer une terrible transformation qui change la créature en une vargouille dans les 24 heures (et souvent beaucoup plus tôt ; lancez 1d6 séparément pour chaque phase de la transformation). Premièrement, sur une période de 1d6 heures, tous les cheveux et poils de la victime tombent. En une autre période de 1d6 heures après cela, les oreilles de la créature se transforment en de larges ailes de cuir, des tentacules jaillissent sur son menton et son cuir chevelu et ses dents deviennent de longs crochets pointus. Durant les 1d6 prochaines heures, la victime subit une diminution permanente d'Intelligence et de Charisme égal à 1 point par heure (avec un minimum de 3). La transformation est complète 1d6 heures après cela, lorsque la tête de la victime se détache du corps (lequel ne survit que quelques instants) et devient une vargouille. Ce processus de transformation est suspendu par la lumière du soleil ou tout sort de lumière du 3
ème
niveau ou plus, mais pour interrompre la transformation il faut utiliser le sort
guérison des maladies
ou effet similaire. La transformation est une affliction. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution et comprend un bonus racial de +4.
Hurlement (Sur)
Au lieu de mordre, une vargouille peut ouvrir sa gueule distendue pour pousser un hurlement strident. Ceux qui se trouvent dans les 12 cases (à l'exception des autres vargouilles) et qui entendent le cri et peuvent clairement voir la créature doivent réussir un jet de Vigueur DD 12 ou être paralysés pendant 2d4 rounds ou jusqu'à ce que le monstre les attaque, s'en aille hors de portée ou hors de leur vue. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée de nouveau par le même hurlement de cette vargouille pendant 24 heures. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Poison (Sur)
blessure par morsure ;
JdS
Vigueur DD 12 ;
fréquence
une seule fois ;
effet
les dégâts infligés par la morsure ne peuvent être soignés que magiquement et si le lanceur de sort parvient à réussir un test de lanceur DD 20 ;
guérison
1 JdS. Le DD du JdS est basé sur la Constitution.
Zombi humain
FP 1/2
Source : Bestiaire
XP
200
Mort-vivant
de taille M, NM
Init
+0 ;
Sens
vision dans le noir
(12 cases) ;
Perception
+0
Défense
CA
12, contact 10, pris au dépourvu 12 (naturelle +2)
pv
12 (2d8+3)
Réf
+0,
Vig
+0,
Vol
+3
Immunités
Pathfinder-RPG.traits des morts-vivants
;
RD
5/tranchant
Attaque
VD
6
Corps à corps
coup +4 (1d6+4)
Caractéristiques
For
17,
Dex
10,
Con
-,
Int
-,
Sag
10,
Cha
10
BBA
+1,
BMO
+4,
DMD
14
Dons
Robustesse
(B)
Particularités
chancelant
Écologie
Environnement
tous
Organisation sociale
toutes
Trésor
aucun
Lyrie Akenja
FP 2
XP
600
Humaine (F) Magicienne 3
Humanoïde (Humain) de taille M, CM
Init
+2 ;
Sens
Perception +2
Défense
CA
17, contact 13, pris au dépourvu 14 (+4 armure, +2 Dex, +1 esquive)
pv
19 (3d6+6)
Réf
+4,
Vig
+3,
Vol
+4
Attaque
VD
9 m
Corps à corps
Dague +0 (1d4–1/19–20)
Attaque spéciale
Main de l’apprenti (Sur) (7/jour +4 au contact)
Sorts de magicien
(NLS 3)
Niveau 2 (DD 15)-
Fracassement, image miroir
Niveau 1 (DD 14)-
armure de mage, mains brûlantes, rayon affaiblissant
Niveau 0 (DD 13)-
aspersion acide, détection de la magie, prestidigitation, rayon de givre
Caractéristiques
For
8,
Dex
14,
Con
12,
Int
17,
Sag
10,
Cha
13
BBA
+1,
BMO
0,
DMD
13
Dons
Vigilance (aussi longtemps que Skivver est à portée de main), esquive, Souplesse du serpent, Écriture de parchemins, École renforcée (évocation)
Compétences
Estimation +9, Connaissance (arcane) +9, Connaissance (folklore local) +9, Connaissance (ingénierie) +9, linguistique +9, Discrétion +5, Art de la magie +9
Langues
commun, Draconique, Elfe, Gobelin, Géant, Thassilonien, Varisien
Équipement
potion de soins légers
, arc court composite (de force +1),
baguette de projectile magique (NLS1, 38 charges)
,
parchemin de sommeil
,
parchemin de compréhension des langues
,
parchemin d'image imparfaite
,
parchemin de détection de l'invisible
,
parchemin de vent du murmure
,
cape de résistance +1
, dague, peigne en argent (25PO), habits de soies de qualité (60PO), torche éternelle, petite bourse d'objet volés à Tsuto Kaijitsu (cheveux, rognures d'ongles, mouchoirs utilisés, boucle d'oreille en perle valant 50PO), 3pp
Grimoire
0 : Tous; 1 : Mains brulantes, compréhension des langues, détection des passages secrets, Disque flottant, Identification, armure de mage, Brume de dissimulation, Rayon affaiblissant, sommeil; 2 : Localisation d'objet, Image imparfaite, image miroir, détection de l'invisible, fracassement, toile d'araignée
Skiwer, Chat (familier)
FP 1/2
Animal
de taille TP, N
Init
+2 ;
Sens
odorat
,
vision nocturne
;
Perception
+5
Défense
CA
16, contact 14, pris au dépourvu 14 (Dex +2, taille +2, armure naturelle +2)
pv
9 (3d8-1)
Réf
+4,
Vig
+2,
Vol
+4
Attaque
VD
9 m (6
c
)
Corps à corps
2 griffes +5 (1d2-4), morsure +5 (1d3-4)
Espace
0,75 m (1/2
c
) ;
Allonge
0
Caractéristiques
For
3,
Dex
15,
Con
8,
Int
7,
Sag
12,
Cha
7
BBA
+1,
BMO
+1,
DMD
7 (11 contre le croc-en-jambe)
Dons
Attaque en finesse
Compétences
Discrétion
+14,
Escalade
+6,
Perception
+5 ;
Modificateurs raciaux
Escalade
+4,
Discrétion
+4
Particularités :
Esquive extraordinaire
,
transfert de sorts
,
lien empathique
,
vigilance
,
Conduit
Nualia
FP 4
XP
1200
Aasimar (F) guerrier 2/ Prêtre 3 (Lamasthu)
Extérieur (Natif) de taille M, CM
Init
-1 ;
Sens
Perception +4, Vision dans le noir (18m)
Défense
CA
16, contact 9, pris au dépourvu 16 (+7 armure, -1 Dex)
pv
42 (2d10+3d8+13)
Réf
0,
Vig
+9,
Vol
+5 (+6 contre la peur)
résistances
acide 5, froid 5, électricité 5
Attaque
VD
6 m (9m de base)
Corps à corps
épée bâtarde +1
, +9 (1d10+4/19–20) griffes, +2 (1d6+1)
Distance
Arc long composite, +4 (1d8/x3)
attaques spéciales
canalisation d'énergie négative (2D6, DD 13, 5/jour), Pic de force (5/jour, +1 pour tout les jets qui utilisent la force), touché du mal +7 en touché(5/jour, secoué pour un round)
Sorts Préparés
(NLS 3)
Niveau 2 (DD 14)-
Force de taureau(D), fracassement, mise à mort
Niveau 1 (DD 13)-
Frayeur, faveur divine, protection contre le Bien(D), soins légers
Niveau 0 (DD 12)-
Détection de la magie, stabilisation, saignement, réparation
Caractéristiques
For
16,
Dex
8,
Con
14,
Int
10,
Sag
14,
Cha
15
BBA
+4,
BMO
+7,
DMD
16
Dons
Maniement d’une arme exotique (épée bâtarde), marque de Lamashtu, attaque en puissance, Arme de prédilection (épée bâtarde)
Compétences
Diplomatie +4, Connaissance (religion) +6, intimidation +10, perception +4, équitation +4
Langues
commun, Gobelin, céleste
Équipement
cuirasse +1
,
épée bâtarde +1
,
médaillon de Sihédron
, Arc long composite de maitre et 20 flèches, symbole sacré en or (100PO), 7pp, 5po
Particularités
incantation spontanée (sorts de blessure)
Bruthazmus
FP 3
XP
800
Gobelours (m) rôdeur 1
Humanoïde (goblinoïde) de taille M, CM
Init
+3 ;
Sens
Perception +1, vision dans le noir 12 cases
Défense
CA
18, contact 13, pris au dépourvu 15 (+2 armure, +3 Dex, +3 naturelle)
pv
39 (3d8+10+1 classe de prédilection +16)
Réf
+8,
Vig
+7,
Vol
+2
Attaque
VD
9 m
Corps à corps
fléau d'armes lourd +7 (1d10+6/19-20)
Distance
arc long composite de maître, +6 (1d8+4/x3)
Attaque spéciale
ennemi juré (elfe +2)
Caractéristiques
For
18,
Dex
17,
Con
18,
Int
8,
Sag
12,
Cha
9
BBA
+3,
BMO
+7,
DMD
20
Dons
arme de prédilection (arc long), Tir à bout portant
Compétences
Discrétion +13, Survie +8
Racial Bonus
: +2 Intimidation, +4 discrétion
Langues
commun, gobelin
Particulier
(voir rôdeur)
Équipement
potion de soins modérés
, armure de cuir cloutée, fléau d'armes lourd, arc long composite de maître (force +4) avec 20 flèches et 4 flèches tueuses d'elfe +1.4PP
Orik Vancaskerkin
FP 2
XP
600
Humain (M) guerrier 3
Humanoïde (Humain) de taille M, CN
Init
+1 ;
Sens
Perception +11
Défense
CA
21, contact 11, pris au dépourvu 20 (+8 armure, +1 Dex, +2 bouclier)
pv
30 (3d10+9)
Réf
+2,
Vig
+5,
Vol
+2
Attaque
VD
6 m
Corps à corps
épée bâtarde de maître +8 (1d10+3/19-20)
Distance
arc long composite, +4 (1d8/x3)
Caractéristiques
For
17,
Dex
13,
Con
14,
Int
10,
Sag
12,
Cha
8
BBA
+3,
BMO
+6,
DMD
17
Dons
arme de prédilection (épée bâtarde),
Athlétisme
,
Maniement dune arme exotique (épée bâtarde)
, Attaque en puissance
Compétences
Escalade +6, Natation +6, Intimidation +5
Langues
commun, gobelin
Particulier
(voir guerrier)
Équipement
potion de soins modérés
,
crevice +1
, écu de maître en acier, épée bâtarde de maître, arc long composite avec 20 flèches, torche éternelle, 2pp
Malfeshnekor
FP 7
XP
3,200
Barghest noble
Extérieur de taille G, NM
Init
+6 ;
Sens
odorat, vision dans le noir (18 m) ; Perception +16
Défense
CA
20, contact 11, pris au dépourvu 18 (+9 naturelle, +2 Dex, -1 taille)
pv
85 (9d10+36)
Réf
+10,
Vig
+9,
Vol
+10
RD
10/magie
Attaque
VD
12 m (8c)
Corps à corps
morsure, +14 (1d8+6), 2 griffes, +14 (1d6+6)
Pouvoirs magiques
(NLS 9e)
À volonté — clignotement, détection faussée, lévitation, sphère d’invisibilité
1/jour — agrandissement de groupe, charme-monstre (DD 16), désespoir
foudroyant (DD 16), force de taureau de groupe, porte dimensionnelle
Caractéristiques
For
23,
Dex
15,
Con
19,
Int
18,
Sag
18,
Cha
18
BBA
+9,
BMO
+16,
DMD
28 (32 contre crocs-en-jambe)
Dons
Attaques réflexes, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine
Compétences
Acrobaties +14, Bluff +16, Diplomatie +16, Discrétion +10, Escalade +15, Intimidation +16, Natation +15, Perception +16, Psychologie +16, Survie +16
Langues
gobelin, infernal, worg
Particulier
changement de forme (gobelin ou loup, métamorphose)
Équipement