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Cette recherche, faite dans 52,25 MB (1461 documents, 44838 mots), complétée en0,4 secondes a retourné30 éléments.

Les disparus de Varnhold pour 6 joueurs — 0,4%

[...] pour 6 & 2: Quand les Rivières se Teintent de Rouge pour 6 Pour paraphraser et citer, je suis parti du principe d’allouer 50% de PX et de trésor en plus pour compenser l’augmentation du nombre de joueurs. Tout cela en ajoutant des monstres, des Dés de vie supplémentaires, des niveaux et autres idées." Recommandations préliminaires Donnez aux PJ 150PX par hex exploré ; c’est à dire 25PX par hex, autant que si aviez quatre joueurs. Pour chaque quête réussie, donnez aux PJ 7200PX au lieu des 4600PX prévus, une augmentation de 50% permettant [...]

Les PNJs par FP — 0,4%

[...] de consulter le Guide pour ajouter un PNJ . Vous pouvez également consulter la Galerie des PNJ tirée du Guide du Maître qui pourra vous donner des idées de combinaisons de PNJ. FP 0 Acolyte (Guide du Maître) Aldred garde de Pointesable Barman Bandit (Guide du Maître) Campagnard humain Conscrit hobgobelin Citadin humain Écuyer fanmade Écuyer (Guide du Maître) Enfant, la réflexion de fond Fermier (Guide du Maître) [...]

Règles spécifiques à la Société des Eclaireurs — 0,4%

[...] un personnage Le monde Les factions Règles spécifiques Les modules autorisés Les maitres du jeu Glossaire   Retour à la table des matières omme toutes les parties de la Campagne organisée se déroulent dans un même monde, il est nécessaire d'apporter certaines altérations mineures aux règles de Pathfinder RPG afin de s'assurer que celles-ci soient appliquées de la même manière à toutes les tables, quel que soit le maître du jeu qui y fait office. Ce chapitre résume ces changements mineurs. Pour plus de détails [...]

Présentation des modules — 0,4%

La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les MJ qui désirent faire jouer ces aventures. Vous trouverez des aides de jeu pour ces modules sur cette page . Les modules sont étiquetés (OGL) ou (Pathfinder). Les premiers sont les modules les plus anciens, qui utilisent les règles de la version 3.5 (mais sont bien [...]

Les MJ de la Société des Eclaireurs — 0,4%

Les Maîtres du Jeu de la Campagne  Guide de la campagne organisée de la Société des Éclaireurs Accès aux autres chapitres Les principes de base de la campagne Créer un personnage Le monde Les factions Règles spécifiques Les modules autorisés Les maitres du jeu Glossaire   Retour à la table des matières algré quelques petits changements, maîtriser une partie de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs n'est pas très différent de faire jouer une campagne régulière. [...]

Conversion Pathfinder #4 — 0,3%

Vous trouverez ici la conversion des monstres et PNJ du volume 4 "La Forteresse des géants de pierre" de la campagne L'Éveil des Seigneurs des Runes au format Pathfinder. Par Anastos. Monstres Chapitre 1 Longue Dent FP 11 Dragon rouge adolescent (m) Dragon (Feu) de taille G, CM Init +5 ; Sens Perception aveugle (12 cases), vision dans le noir (24 cases), vision malgré la fumée ; Perception +18 Aura présence effrayante (24 cases, DD 18) Défense CA 29, contact 10, pris au dépourvu 28; (armure +4, Dex +1, naturelle +15, taille [...]

Conversion Pathfinder #3 — 0,3%

Vous trouverez ici la conversion des monstres et PNJ du volume 3 "Le massacre de la montagne crochue" de la campagne L'Éveil des Seigneurs des Runes au format Pathfinder. Par Styx31, Eretas et Anastos. Ces blocs descriptifs sont également repris dans le Compagnon de route pour Pathfinder #3 . Certaines adaptations sont basées sur le travail de The Grandfather provenant du sujet dédié à ce volume du forum Paizo . Monstres Chapitre 1 Rukus Graul - p12 FP 7 Ogrelin humain (m) guerrier 7 (voir page [...]

Table Etendue d'Evénements de Royaume — 0,3%

[...] de succès, le royaume est parvenu à minimiser les conséquences négatives et il ne faut que la moitié du coût en PC pour que l'exploitation fonctionne à nouveau de manière optimale. En cas d'échec, il faut payer à nouveau l'intégralité du coût de l'exploitation. Jusqu'à ce que l'exploitation soit opérationnelle, le royaume subit +1 Troubles. (Variante : la dépense en PC pour un édit de commémoration funéraire en l'honneur des pertes, pourrait supprimer le trouble et octroyer un bonus doublé en Loyauté à l'édit) [...]

Les factions de la Société des Éclaireurs — 0,3%

[...] un personnage Le monde Les factions Règles spécifiques Les modules autorisés Les maitres du jeu Glossaire   Retour à la table des matières Huit factions se disputent le contrôle de la cité d’Absalom, utilisant la Société des Éclaireurs pour soutenir leurs différentes causes et missions. Choisissez votre faction avec attention - vous risquerez fréquemment votre vie pour elle ! Les relations entre les factions es différents chefs de factions ont été très clairs avec leurs membres sur le fait qu’une guerre ouverte entre les factions n’est [...]

Le Royaume Monstrueux de Hargulka — 0,3%

[...] plus actif que ça. Aussi je vous présente : Le Royaume Monstrueux d' Hargulka Un jumeau ténébreux du royaume des PJs, né en même temps, dont la capitale est située dans les tréfonds du sud de la Ceinture Verte. Hargulka a vu des trolls mourir aux mains de ces ambitieux émigrants, et voit dans la nature indépendantiste des races monstrueuses leur plus grande faiblesse. Nyrissa a encouragé chez Hargulka le sentiment qu'il est destiné à diriger les races monstrueuses de la Ceinture Verte et de repousser l'intrusion de la civilisation . Dans [...]

Campagnes officielles (Adventure Paths) — 0,2%

Les campagnes (ou adventure paths) sont des groupes de 6 aventures qui peuvent s'enchaîner et tournent autour d'un thème central. Elles sont publiées sous la forme de livrets d'une centaine de pages (qu'on appelle également Pathfinder) contenant, en plus de l'histoire, divers articles de support approfondissant les thèmes abordés dans l'aventure ainsi que des mini-bestiaires présentant 5 ou 6 monstres, bref de quoi permettre aux MJ d'allonger la sauce et d'adapter le scénario à leur groupe et à leur style de jeu. À chaque campagne correspond deux pages : une page de [...]

Création de personnage — 0,2%

[...] un personnage Le monde Les factions Règles spécifiques Les modules autorisés Les maitres du jeu Glossaire   Retour à la table des matières Ce chapitre contient tout ce que vous avez besoin de connaître pour créer un personnage pour la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs . Tous les nouveaux personnages commencent la Campagne au premier niveau. Étape 1 : Caractéristiques a Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs utilise, en ce qui concerne la détermination des valeurs de caractéristique, la méthode de l'achat de points [...]

Conversion Pathfinder #1 — 0,2%

[...] Sens Perception -1, vision dans le noir 12 cases Défense CA 16, contact 13, pris au dépourvu 14 (+2 armure, +1 bouclier, +2 Dex, +1 taille) pv 6 (1d10+1) Réf +2, Vig +3, Vol -1 Attaque VD 6 m Corps à corps tranchechien +2 (1d4/19-20) tous Caractéristiques For 11, Dex 15, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 6 BBA +1, BMO +0, DMD 12 Dons Science de l’initiative Compétences Discrétion +10, Equitation +10, Natation +4 Langues gobelin Armement gobelin dans le scénario Pyrogobelin torche -1 (1d2 plus 1 point de dégâts de feu) Verrerie pince en verre fondu -2 de contact [...]

Aides de jeu Pathfinder 34 pour 6 joueurs — 0,2%

Kingmaker : Le prix du sang (chapitre 4) – Conversions pour 6 joueurs - traduit par Shok Nar Avertissement de l’auteur originel Shane ”General Chaos” Majewski : "Ce document est basé sur les excellentes conversions pour 6 joueurs d’Alexeter sur les forums Paizo, disponibles à ces adresses : 1: Les Terres Volées pour 6 et part 2: Quand les Rivières se Teintent de Rouge pour 6 Pour paraphraser et citer, je suis parti du principe d’allouer 50% de PX et de trésor en plus pour compenser l’augmentation du nombre [...]

Pathfinder Society - Saison 1 — 0,2%

Shipyard Rats / Rats du Chantier Naval Niveau 1–7, par Joshua J. Frost Cassomir (Taldor) — Cycle The Devil We Know (1) When simultaneous kidnappings of Pathfinder and Aspis Consortium agents rock Cassomir's imperial shipyards, the Society orders you to join forces with hated Aspis agents to solve the mystery. Can you work together with the enemies of the Society to uncover the source of the kidnappings, or will you perish in the shipyards of Cassomir? Quand les enlèvements simultanés d'agents de la Société des Éclaireurs et du [...]

Descriptions d'hexagones pour l'exploration — 0,1%

[...] d'arbres anciens dans les environs, mais les jeunes pousses démontrent bien que la forêt tente de gagner du terrain. 2. La forêt est particulièrement dense à cet endroit, un sous-bois d'épineux et de lierres grimpants couvre le sol, de nombreux arbustes occupent la zone. Une partie de ce bois est couverte de toiles d'araignées. Une colonie d'arachnides doit certainement habiter ici. Heureusement, il n'y a pas de traces d'araignées géantes. Les petites étant suffisamment ennuyeuses, vous ne souhaitez pas les déranger. 3. Un violent orage, s'est abattu ici. De nombreux arbres [...]

Kénabres — 0,1%

[...] Importants Prélat , Hulrun Shappok : humain de grand age (m) inquisiteur de Iomédae 13, LN Grand prêtre du Temple de Iomédae , Nestrin Alodae : humain vénérable (m) prêtre de Iomédae 11, LB Grand prêtre de la Cathédrale Saint Clydwell , Eterrius Sunnestier : demi-elfe (m) prêtre de Iomédae 9, LB Protecteur de la ville , Térendélev : dragon d'argent vénérable (f), LB PNJ Secondaires Hatherelm Arir , dramaturge de l'amphithéâtre d'Alodae : humain (m) noble 1 /barde 8, NB Chun Dawei , capitaine des gardes du campement des croisés : humain [...]

Conversion Pathfinder #8 — 0,1%

[...] taille M, CN Init +6; Sens Perception +10 Défense CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (+2 armure, +2 Dex) pv 29 (6d8) Réf +6, Vig +0, Vol +5 Capacités défensives esquive instinctive, esquive surnaturelle, sens des pièges +1, résilience (talent de Roublard) Attaque VD 9 m Corps à corps dague de maître, +7 (1d4+poison/19–20) Attaques spéciales Attaque surprise (talent de Roublard), Attaque sournoise +2d6 Caractéristiques For 10, Dex 14, Con 8, Int 13, Sag 12, Cha 16 BBA +4, BMO +4, DMD 16 Dons Attaque en finesse, [...]

Les aventures Pathfinder Society — 0,1%

Chapitre 6  Les modules et aventures autorisés Guide de la campagne organisée de la Société des Éclaireurs Accès aux autres chapitres Les principes de base de la campagne Créer un personnage Le monde Les factions Règles spécifiques Les modules autorisés Les maitres du jeu Glossaire   Retour à la table des matières Les aventures (AP) et les modules Pathfinder peuvent être joués dans le cadre de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. [...]

Conversion Pathfinder #9 — 0,1%

[...] perception de la mort ou vision nocturne Défense CA 20, contact 16, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +5 Dex, +1 esquive, +1 bouclier) pv 57 (6d8+2d10+19); guérison accélérée 2 Réf +11, Vig +8, Vol +3 Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1, linceul écarlate* Résistance feu 10 Attaque VD 18 m, escalade 6 m Corps à corps sabre dentelé de maître, +10/+5 (1d8+1/19–20) et sabre dentelé de maître, +10/+5 (1d8/19–20) À distance dague, +11/+6 (1d4+1/19-20) Attaque spéciale attaque de la mante (DD 14), attaque [...]

Historique des saisons de la Société des Éclaireurs — 0,1%

[...] doubles. Ce faisant, les Éclaireurs ont déjoué un complot visant à assassiner un célèbre capitaine d’aventures, mais ils ont également découvert un traître à un poste important dans leurs rangs. Dans les principales villes de toute la région de la mer Intérieure, des déserts de Sothis aux rues gelées de Trône-Blanc, les Éclaireurs ont contrecarré les opérations de la Loge des ombres tout en faisant face à des nobles mécontents, des artéfacts maudits et des maîtres-espions fort discrets. Des agents des Éclaireurs ont également mené une course effrénée vers la Plaie

Conversion Pathfinder #2 — 0,1%

[...] prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Dur à cuir, Endurance, Science de l'initiative, Science du combat à mains nues Compétences Équitation +4, Intimidation +7 Langages commun, varisien Particularités entraînement aux armures 1 Garde de Pointesable FP ½ XP 200 Humain (m) combattant 2 Humanoïde de taille M, NB Init +0 ; Sens Perception +4 Défense CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (+4 armure, +1 bouclier) pv 15 (2d10+4) Réf +0, Vig +4, Vol –1 Attaque VD 6 cases Corps à corps épée longue +5 (1d8+2/19–20) Distance [...]

Pathfinder Society - Saison 2 — 0,1%

The Bloodcove Disguise / Mascarade à Baie du Sang Niveau 1–7, par Crystal Frasier Bloodcove (Mwangi Expanse) - Cycle Before the Dawn (1) You are sent to Aspis Consortium-infested Bloodcove to gather supplies for a nearly doomed Pathfinder mission nearby. Disguised as ordinary merchants, you have little time to gather what you need and get out before the Consortium discovers and destroys you. Vous êtes envoyés dans la ville de Baie de Sang, qui est contrôlée par le Consortium Aspis, afin de réunir des provisions et des fournitures [...]

Conversion Pathfinder #7 — 0,1%

[...] M, LM Init  +1 ; Sens Perception +4 Défense CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (+2 armure, +1 Dex) pv 11 (2d8+2) Réf  +1, Vig  +0, Vol  +2 Attaque VD 9 m Corps à corps dague, +1 (1d4/19–20) Distance aspersion acide,  +2 contact (1d3 acide) ou objet alchimique, +2 contact (variable) Tactique Pendant le combat Quand il se bat, Yargin préfère utiliser sa baguette d'aspersion d'acide mais comme il doit réussir un test d'Utilisation d'objet magique DD 13, elle lui fait souvent défaut. A chaque fois que cela arrive, il déverse [...]

Aides de jeu pour La colère des justes — 0,1%

Vous trouverez la présentation de cette campagne (AP13) sur cette page . Réajustements des rencontres Un membre du forum de Paizo, Sc8rpi8n_mjd a réajusté certaines des rencontres de la campagne pour que celles-ci soient plus difficiles avec des personnages mythiques. Lien vers le fil de discussion du forum de Paizo. Lien vers l'aide de jeu. Les aides suivantes ont été compilées par Giher afin d'aider le MJ lors des combats pour disposer de liens vers les créatures, pouvoirs et capacités spéciales des [...]

Les principes de base de la campagne — 0,1%

[...] un personnage Le monde Les factions Règles spécifiques Les modules autorisés Les maitres du jeu Glossaire   Retour à la table des matières La Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs est une campagne mondiale de jeu de rôle fantastique qui vous met dans le rôle d'un agent de la Société des Éclaireurs, une ligue légendaire d'explorateurs, d’archéologues et d’aventuriers dont l’objectif est de découvrir et de décrire les plus grands mystères et merveilles d'un monde ancien baigné de magie et en proie au Mal. La base d’opération de [...]

Pathfinder Society - Saison 0 — 0,1%

[...] nothing can stop the war on the horizon. Après qu'un village Andoran ait été rasé par l'équipage du Croc de l'Hydre, un navire esclavagiste Chelaxien renégat, la stabilité des deux nations se trouve menacée. Vous et vos camarades de la Société êtes envoyés pour capturer le Croc avant que les nations de la Mer Intérieure ne s'engluent dans une frénésie politique. Vous n'êtes pas seuls: le Croc est pourchassé par les dragons de Chelax et les dangereux enfants du Kraken Entropique. Si quelqu'un d'autre s'empare du [...]

Présentation AP22 / War for the Crown — 0,1%

[...] chute de la Couronne Tout le monde aime faire la fête. Alors que la capitale du Taldor tout entière se rassemble pour faire la fête, quelques-uns se rendent compte que les fondations mêmes de l'empire sont sur le point d'être ébranlées par une conspiration et des rivalités de pouvoir. Alors qu'un groupe de sénateurs et de nobles tente de redresser la nation et d'éviter le désastre, l'empereur Stavian III ordonne un bain de sang dans le bâtiment du Sénat, où des espions néophytes se retrouvent coincés derrière de nombreuses [...]

Tueurs de géants — 0,1%

Les livres de la campagne Player's Guide/Guide du joueur Il s'agit d'un document PDF gratuit téléchargeable en suivant un des deux liens représentés par les images. Battle of bloodmarch hill/La batailles des collines des Marchessang Niveau 1 Dans la ville humaine de Trunau, colonie assiégée et encerclée par les orques féroces de la forteresse de Belkzen, les héros doivent enquêter sur une mystérieuse mort. Toutefois, avant qu'ils ne découvrent la vérité, Trunau est attaquée par une armée orque, et [...]

La Malédiction du Trône Écarlate — 0,1%

[...] campagne et donnez votre avis sur le forum . Les livres de la campagne Player's Guide/Guide du Joueur Il s'agit d'un document PDF gratuit téléchargeable en suivant un des deux liens présentés ci-contre (les images). Son contenu est également repris dans le Guide du Joueur disponible dans les aides de jeu pour Golarion. Edge of Anarchy/Au bord de l'anarchie Niveau 1 Les têtes vont tomber ! La Malédiction du trône écarlate s’abat sur Korvosa ! Pendant [...]