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Le Wiki Aventures regroupe toute les ressources destinées plus particulièrement aux MJ. Certaines de ces ressources sont liées directement à une campagne (ou adventure path) ou à un module officiel Pathfinder, alors que d'autres sont générales et utilisables indépendamment des aventures publiées. C'est également dans ce wiki que sont décrites toutes les campagnes et tous les modules Pathfinder. Pour tout ce qui concerne Pathfinder version 2 , voir ici !
Campagnes Pathfinder (Adventure paths)
Les campagnes (ou adventure paths) [...]
Chapitre 6 Les modules et aventures autorisés
Guide de la campagne organisée de la Société des Éclaireurs
Accès aux autres chapitres Les principes de base de la campagne
Créer un personnage
Le monde
Les factions
Règles spécifiques
Les modules autorisés
Les maitres du jeu
Glossaire
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Les aventures (AP) et les modules Pathfinder peuvent être joués dans le cadre de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Ces aventures [...]
[...] Pied-Nus" Toppins Svetlana Léveton Vagabond (Guide du Maître) FP 2 Adorateur (Guide du Maître) Barbare cor d'argent Cavalier elfique Cambrioleur (Guide du Maître) Chantesort Diaboliste initié Elfe traqueuse de gobelins (AP1) Gobelin vétéran guerrier Gobelin vétéran moine Héritier noble (Guide du Maître) Humain Guerrier 3 (AP1) Halfelin de l ordre de la Patte Initié des Seigneurs du Sang de Geb (Officiel) Myra , rodeur Magicienne humaine (AP1) Membre du culte des Écorcheurs (AP1) Nain rempart Nain traditionaliste des montagnes des Cinq Rois (Officiel) [...]
Ce PNJ barbare compte un dragon rouge parmi ses ancêtres. Il a développé son affinité avec le feu avant de s'astreindre à l'étude de l'origine de ses pouvoirs. Barbare disciple du dragon rouge FP 8
PX 4 800
Barbare 4 (frère élémentaire) ; ensorceleur 1 ; Disciple du dragon (rouge) 4 (PNJ héroïque)
humanoïde (humain) de taille M (CM)
Init +3 ; Sens Perception +11
CAPACITÉS DÉFENSIVES
CA 23, contact 15, dépourvu 20 (armure +7, Dex +3, naturelle +3) (-2 en rage)
pv 86 (8d12+1D6+27) [...]
Vous trouverez la présentation de cette campagne (AP13) sur cette page .
Réajustements des rencontres Un membre du forum de Paizo, Sc8rpi8n_mjd a réajusté certaines des rencontres de la campagne pour que celles-ci soient plus difficiles avec des personnages mythiques.
Lien vers le fil de discussion du forum de Paizo. Lien vers l'aide de jeu.
Les aides suivantes ont été compilées par Giher afin d'aider le MJ lors des combats pour disposer de liens vers les créatures, pouvoirs et capacités spéciales des rencontres. Il compile aussi les différents lieux et tables [...]
Ce barbare est invoqué par un cor du Valhalla en bronze, ou par un éclaireur-chroniqueur de niveau 7 ou plus. Barbare cor de bronze FP 4
Barbare 4 (PNJ héroïque)
Créature artificielle (humanoïde) de taille M (N)
Init +1 ; Sens Perception +8
CAPACITÉS DÉFENSIVES
CA 17, contact 11, dépourvu 16 (armure +6, Dex +1) (-2 en rage) ; +1 contre les pièges
pv 34 (4d12+8) (42 en rage)
Ref +2 (+3 contre les pièges), Vig +6 (+8 en rage), Vol +4 (+6 en rage)
Capacités défensives Esquive [...]
Aventures et campagnes "stand-alone"
L'Horreur au roc de la Dague
L'Horreur au roc de la Dague (pour 4 à 6 joueurs de niveau 1 à 3), une aventure "old style" clef en main (fichier PDF)
par Sagawork Studios
La Geste de Fodin
La Geste de Fodin (pour 4 joueurs de niveau 1) (fichier PDF)
par Necromancers of the Northwest
Les cavernes de Zursvaater
Une idée de campagne et un lieu d'aventures liés à 12 donjons mystérieux disséminés sur Golarion (fichier PDF) [...]
Ce barbare est invoqué par un cor du Valhalla en airain. Barbare cor d'airain FP 3
Barbare 3 (PNJ héroïque)
Créature artificielle (humanoïde) de taille M (N)
Init +1 ; Sens Perception +7
CAPACITÉS DÉFENSIVES
CA 17, contact 11, dépourvu 16 (armure +6, Dex +1) (-2 en rage) ; +1 contre les pièges
pv 25 (3d12+6) (31 en rage)
Ref +2 (+3 contre les pièges), Vig +5 (+7 en rage), Vol +4 (+6 en rage)
Capacités défensives Esquive instinctive (ne peut être surpris)
CAPACITÉS OFFENSIVES [...]
Ce barbare est invoqué par un cor du Valhalla en fer, ou par un éclaireur-chroniqueur de niveau 10. Barbare cor de fer FP 5
Barbare 5 (PNJ héroïque)
Créature artificielle (humanoïde) de taille M (N)
Init +1 ; Sens Perception +9
CAPACITÉS DÉFENSIVES
CA 18, contact 11, dépourvu 17 (armure +7, Dex +1) (-2 en rage) ; +1 contre les pièges
pv 42 (5d12+10) (52 en rage)
Ref +4 (+5 contre les pièges), Vig +6 (+8 en rage), Vol +4 (+6 en rage)
Capacités défensives Esquive instinctive [...]
Ce barbare est invoqué par un cor du Valhalla en argent. Barbare cor d'argent FP 2
Barbare 2 (PNJ héroïque)
Créature artificielle (humanoïde) de taille M (N)
Init +1 ; Sens Perception +6
CAPACITÉS DÉFENSIVES
CA 17, contact 11, dépourvu 16 (armure +6, Dex +1) (-2 en rage)
pv 17 (2d12+4) (21 en rage)
Ref +1, Vig +5 (+7 en rage), Vol +1 (+3 en rage)
Capacités défensives Esquive instinctive (ne peut être surpris)
CAPACITÉS OFFENSIVES
Vitesse 8 cases (6 cases en armure) [...]
Liens rapides Guide de la Société des Éclaireurs
Survol des factions
Aventures
Liens utiles
Bienvenue dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs ! ur Golarion, le monde qui sert de support au Jeu de rôle Pathfinder (PFRPG), la Société des Éclaireurs (Pathfinder Society) est une organisation d'explorateurs, de vagabonds, de sages, et de chasseurs de trésors, déterminés à pénétrer les profondeurs des plus sombres tombeaux et à collecter les reliques et les légendes des temps passés. Chaque membre partage un but commun: contribuer aux Chroniques [...]
[...] il se défait de sa mine patibulaire pour se fendre d'un large sourire.. Kraiik, "l'outre" FP 6
Barbare 7 ( brute avinée ) (PNJ héroïque)
humanoïde (humain) de taille M (CN)
Init +1 ; Sens Perception +10
CAPACITÉS DÉFENSIVES
CA 17, contact 11, dépourvu 16, (armure +6, Dex +1) (-2 en rage)
pv 75 (7d12+23) (+21 en rage)
Ref +3, Vig +8 (+11 en rage), Vol +2 (+4 en rage)
Capacités défensives Esquive instinctive (ne peut être surpris)
Sens des pièges (+2) , Résistances froid 3 (en rage uniquement)
CAPACITÉS OFFENSIVES
Vitesse [...]
Barbare Kreeg FP 7
Ogre (m) barbare 4 XP 3200 Humanoïde (géant) de taille G, CM Init +0; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +6 Défense CA 19, contact 9, pris au dépourvu 19 (+5 armure, 0 Dex, +5 naturelle, -1 taille) pv 101 (4d8+4d12+52) Réf +2, Vig +13, Vol +5 Spécial Esquive instinctive Attaque VD 10 cases, (8 cases en armure) Corps à corps crochet ogre, +14/+9 (3d6+11/x3) A distance javeline, +7/+2 (1d8+7) Espace 2 cases ; Allonge 2 cases Attaques spéciales 15 points de rage ; pouvoirs de rage [...]
[...] proposer une traduction gratuite de ces scénarios. Voici quelques liens pour trouver vos premières aventures gratuites… Notez que, si vous êtes à la recherche d'aventures gratuites, jetez également un coup d'œil du côté des aventures créées par les fans , qui sont également d'excellente qualité !
Hollow's Last Hope - Le dernier espoir de Nid du faucon
La première aventure gratuite pour le Free RPG Day 2007, aux règles 3.5 mais dans le monde de Golarion. Pour des personnages [...]
Les campagnes (ou adventure paths) sont des groupes de 6 aventures qui peuvent s'enchaîner et tournent autour d'un thème central. Elles sont publiées sous la forme de livrets d'une centaine de pages (qu'on appelle également Pathfinder) contenant, en plus de l'histoire, divers articles de support approfondissant les thèmes abordés dans l'aventure ainsi que des mini-bestiaires présentant 5 ou 6 monstres, bref de quoi permettre aux MJ d'allonger la sauce et d'adapter le scénario à leur groupe et à leur style de jeu. À chaque campagne correspond deux pages : une page de [...]
[...] souffre d'un malus de -4 à la Dextérité.
Hucker Maul - p19 FP 7
Ogrelin humain (m) roublard 5/barbare 2 XP 3200 Humanoïde (géant) de taille M, CM Init +7; Sens vision nocturne ; Perception +10 Défense en Rage CA 22, contact 13, pris au dépourvu 17 (+3 Dex, +4 naturelle, +5 armure, +2 esquive, -1 rage) pv 81 (5d8+2d12+35+5) Réf +7, Vig +9, Vol +6 Spécial Recherche des pièges, Esquive totale, Sens des pièges +1, esquive instinctive, Pouvoir de rage (posture défensive) Défense Normale CA 23, contact 14, pris au dépourvu 19 (+3 Dex, +4 naturelle, +5 armure, [...]
La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les MJ qui désirent faire jouer ces aventures. Vous trouverez des aides de jeu pour ces modules sur cette page . Les modules sont étiquetés (OGL) ou (Pathfinder). Les premiers sont les modules les plus anciens, qui utilisent les règles de la version 3.5 (mais sont bien [...]
[...] des Éclaireurs . (Nous vous suggérons une chemise que vous pourrez refermer complètement entre les aventures.) Un personnage à la fois
ous ne pouvez jouer qu'un seul personnage pendant une même séance de jeu. Vous pouvez avoir plusieurs personnages actifs dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs mais en jouer plus d'un au cours de la même session est considéré comme de la tricherie. Les MJ sont autorisés à jouer un personnage pré-tiré au cours d'une session, mais seulement pour compléter une table.
Jouer plusieurs fois le même scénario
ans certaines [...]
[...] Monde, et qui se trouve au centre de la grande mer Intérieure sur l'île montagneuse de Kortos. Les aventures des Éclaireurs vous mèneront dans des allées sombres et des intrigues politiques d'Absalom jusqu’aux destinations les plus lointaines, vers les lieux les plus intéressants et les plus exotiques du monde de Golarion. Ce guide contient tout ce que vous devez connaître pour participer à cette campagne excitante et dynamique. Mais vous ne serez pas seuls! Des milliers d'autres joueurs se réunissent chez eux, dans des boutiques de jeu, dans des conventions ou même [...]
Enga Keckvia, Kobold "Fléau des rats" FP 12
kobold (f) barbare 12 Humanoïde (reptilien) de taille P, LM [...]
Jaagrath Kreeg FP 10
Ogre (m) barbare 7 XP 9600 Humanoïde (géant) de taille G, [...]
[...] +1, pic de guerre léger +1, anneau de protection +1, corne de guerre
Chapitre 2
Ogre Barbare 4 FP 7
Ogre (m) barbare 4 XP 3200 Humanoïde (géant) de taille G, CM Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +6 Défense CA 19, contact 9, pris au dépourvu 19 (+5 armure, +5 naturelle, -1 taille) pv 101 (4d8+4d12+52) Réf +2, Vig +13, Vol +5 Spécial Esquive instinctive Attaque VD 10 cases, (8 cases en armure) Corps à corps crochet ogre, +13/+8 (3d6+10/x3) A distance javeline, +6/+1 (1d8+7) Espace [...]
La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les [...]
[...] doubles. Ce faisant, les Éclaireurs ont déjoué un complot visant à assassiner un célèbre capitaine d’aventures, mais ils ont également découvert un traître à un poste important dans leurs rangs. Dans les principales villes de toute la région de la mer Intérieure, des déserts de Sothis aux rues gelées de Trône-Blanc, les Éclaireurs ont contrecarré les opérations de la Loge des ombres tout en faisant face à des nobles mécontents, des artéfacts maudits et des maîtres-espions fort discrets. Des agents des Éclaireurs ont également mené une course effrénée vers la Plaie du [...]
[...] conjurateur 1 d8 8 5 Chevalier 1 , guerrier, pistolier 3 , paladin, rôdeur, samuraï 3 d10 10 6 Barbare d12 12 7 1 Apparait dans le Manuel du joueur - Règles avancées .
2 Apparait dans L'art de la magie .
3 Apparait dans L'art du combat . Si votre personnage appartient à une classe ou à une classe de prestige qui n'est pas nominativement mentionnée dans ce tableau, utilisez la ligne correspondant au dé de vie approprié pour déterminer combien de points de vie vous gagnez pour chaque niveau dans cette classe. Si votre personnage gagne ultérieurement des niveaux [...]
[...] détaillée sur la société des géants de pierre, sur les spécificités des dragons de Golarion, la suite des aventures rocambolesques de Éando Kline à Korvosa, et enfin 7 nouveaux monstres.
Articles : Les géants de pierre, les dragons de Golarion
Sins of the Saviors/Les Péchés des sauveurs
Niveau 12
Les héros vont découvrir que tout n'est pas rose qu'une guerre est sur le point de commencer. Une guerre perdue d'avance à moins qu'ils ne découvrent le secret caché au sein de la forge runique. Mais les horreurs veillent. Ce supplément contient [...]
[...] Campagne Organisée de la Société des Eclaireurs, de nombreux joueurs souhaitaient pouvoir jouer les aventures (AP) et obtenir de l’expérience pour leurs [...]
[...] véritable combat. Ce n’est pas une tâche facile, et j’étais tenté de de simplement ajouter un niveau de barbare aux centaures, pour les augmenter au FP cible, jusqu’à ce que je réalise qu’ils étaient juste exactement le double de joueurs, à 2 contre 1.
Valeur originelle de PX = 6400PX | Valeur modifiée de PX=- 9600PX (soit 1600PX par PJ).
Centaures (12) FP 3 En présence de Mère Lune Originellement, aucune statistiques n'est fournie pour Mère Lune. Sur un FP 10, elle est Druide 7. Insuffisant pour un groupe de 6 joueurs en cas de lutte. Si les PJ veulent absolument [...]
[...] en soie, 400 PO
Ivy Dulac est une demi-elfe née sur les bords du Lac Kallas au sein d'une tribu barbare. Inutile de dire que sa jeunesse fut dès plus difficile et que la vie au milieu de guerriers bourrus vivant de pillages et rapines a vite forgé le caractère et le physique de la jeune demi-elfe. Dans un monde où seul le plus fort survie, Ivy a réussi à se faire une place grâce à des attaques vicieuses mais aussi grâce au tranchant espadon quand la situation l'oblige. Vers 15 ans Ivy quitte la tribu et va vendre ses compétences en tant que mercenaire dans la région [...]
[...] [[orque rôdeur]]
* [[gendarme-hallebardier]]
* [[Barbare cor dargent|Barbare [...]