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Bienvenue sur le Wiki Aventures — 2,2%

Le Wiki Aventures regroupe toute les ressources destinées plus particulièrement aux MJ. Certaines de ces ressources sont liées directement à une campagne (ou adventure path) ou à un module officiel Pathfinder, alors que d'autres sont générales et utilisables indépendamment des aventures publiées. C'est également dans ce wiki que sont décrites toutes les campagnes et tous les modules Pathfinder. Pour tout ce qui concerne Pathfinder version 2 , voir ici ! Campagnes Pathfinder (Adventure paths) Les campagnes (ou adventure paths) [...]

Les aventures Pathfinder Society — 2,1%

Chapitre 6  Les modules et aventures autorisés Guide de la campagne organisée de la Société des Éclaireurs Accès aux autres chapitres Les principes de base de la campagne Créer un personnage Le monde Les factions Règles spécifiques Les modules autorisés Les maitres du jeu Glossaire   Retour à la table des matières Les aventures (AP) et les modules Pathfinder peuvent être joués dans le cadre de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Ces aventures [...]

Aventures créées par les fans — 1,2%

Aventures et campagnes "stand-alone" L'Horreur au roc de la Dague L'Horreur au roc de la Dague (pour 4 à 6 joueurs de niveau 1 à 3), une aventure "old style" clef en main (fichier PDF) par Sagawork Studios La Geste de Fodin La Geste de Fodin (pour 4 joueurs de niveau 1) (fichier PDF) par Necromancers of the Northwest Les cavernes de Zursvaater Une idée de campagne et un lieu d'aventures liés à 12 donjons mystérieux disséminés sur Golarion (fichier PDF) [...]

Présentation de la Pathfinder Society — 1,0%

Liens rapides Guide de la Société des Éclaireurs Survol des factions Aventures Liens utiles Bienvenue dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs ! ur Golarion, le monde qui sert de support au Jeu de rôle Pathfinder (PFRPG), la Société des Éclaireurs (Pathfinder Society) est une organisation d'explorateurs, de vagabonds, de sages, et de chasseurs de trésors, déterminés à pénétrer les profondeurs des plus sombres tombeaux et à collecter les reliques et les légendes des temps passés. Chaque membre partage un but commun: contribuer aux Chroniques [...]

Conversion Pathfinder #2 — 1,0%

[...] Sag 13, Cha 2 BBA +2, BMO —, DMD — Dons Science de l'initiative, Talent (Perception) Compétences Acrobaties +2, Discrétion +10, Escalade +6, Natation +6, Perception +4 ; Modificateurs raciaux utilise la Dex pour Escalade et Natation Particularités Aveugle (Ext) Le rat est aveugle. Cela signifie qu'il est immunisé aux attaques de regard mais aussi qu'il subit une pénalité de –2 à la CA, qu'il perd son bonus de Dex à la CA, qu'il se déplace à demi-vitesse et qu'il subit un malus de –4 aux tests de Perception et à la plupart des tests dépendant de la Force ou de la [...]

Aventures gratuites — 1,0%

[...] proposer une traduction gratuite de ces scénarios. Voici quelques liens pour trouver vos premières aventures gratuites… Notez que, si vous êtes à la recherche d'aventures gratuites, jetez également un coup d'œil du côté des aventures créées par les fans , qui sont également d'excellente qualité ! Hollow's Last Hope - Le dernier espoir de Nid du faucon La première aventure gratuite pour le Free RPG Day 2007, aux règles 3.5 mais dans le monde de Golarion. Pour des personnages [...]

Règles spécifiques à la Société des Eclaireurs — 0,9%

[...] des Éclaireurs . (Nous vous suggérons une chemise que vous pourrez refermer complètement entre les aventures.) Un personnage à la fois ous ne pouvez jouer qu'un seul personnage pendant une même séance de jeu. Vous pouvez avoir plusieurs personnages actifs dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs mais en jouer plus d'un au cours de la même session est considéré comme de la tricherie. Les MJ sont autorisés à jouer un personnage pré-tiré au cours d'une session, mais seulement pour compléter une table. Jouer plusieurs fois le même scénario ans certaines [...]

Présentation des modules — 0,9%

La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les MJ qui désirent faire jouer ces aventures. Vous trouverez des aides de jeu pour ces modules sur cette page . Les modules sont étiquetés (OGL) ou (Pathfinder). Les premiers sont les modules les plus anciens, qui utilisent les règles de la version 3.5 (mais sont bien [...]

Bestiaire Pathfinder #19 — 0,9%

[...] BBA +1, BMO +5, DMD 18 (croc-en-jambe impossible) Dons Science de l'initiative Compétences Acrobaties +10, Discrétion +6, Escalade +11, Natation +11, Perception +11 ; Modificateurs raciaux Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +4 Écologie Environnement climats tempérés ou chauds Organisation sociale solitaire, couple ou nid (3-8) Trésor aucun Capacités spéciales Poison (Ext) Morsure - Blessure ; JS Vigueur DD 17 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d3 Con ; guérison [...]

Conversion Pathfinder #3 — 0,9%

[...] 12, Cha 6 BBA +1 ; BMO +15 ; BMD 15 (19 contre croc-en-jambe) Dons Talent (Perception) Compétences Acrobaties +6 (+14 en saut), Perception +8, Survie +1 (+5 pistage) Modificateurs raciaux +4 Acrobaties en saut, +4 Survie en pistage par odorat Kibb FP 2 Ours noir compagnon animal (basé sur grizzly jeune) XP 600 Animal de taille M, N Init +1; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +6 Defense CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14 (+2 Dex, +4 naturelle) pv 26 (actuellement 13) (5d8+4) Réf +5, Vig +5, Vol +2 Attaque VD 8 cases, [...]

Les principes de base de la campagne — 0,7%

[...] Monde, et qui se trouve au centre de la grande mer Intérieure sur l'île montagneuse de Kortos. Les aventures des Éclaireurs vous mèneront dans des allées sombres et des intrigues politiques d'Absalom jusqu’aux destinations les plus lointaines, vers les lieux les plus intéressants et les plus exotiques du monde de Golarion. Ce guide contient tout ce que vous devez connaître pour participer à cette campagne excitante et dynamique. Mais vous ne serez pas seuls! Des milliers d'autres joueurs se réunissent chez eux, dans des boutiques de jeu, dans des conventions ou même [...]

Campagnes officielles (Adventure Paths) — 0,7%

Les campagnes (ou adventure paths) sont des groupes de 6 aventures qui peuvent s'enchaîner et tournent autour d'un thème central. Elles sont publiées sous la forme de livrets d'une centaine de pages (qu'on appelle également Pathfinder) contenant, en plus de l'histoire, divers articles de support approfondissant les thèmes abordés dans l'aventure ainsi que des mini-bestiaires présentant 5 ou 6 monstres, bref de quoi permettre aux MJ d'allonger la sauce et d'adapter le scénario à leur groupe et à leur style de jeu. À chaque campagne correspond deux pages : une page de [...]

Conversion Pathfinder #4 — 0,7%

[...] Magie de guerre, Science de l'initiative, Science du croc en jambe, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +15, Connaissances (mystères) +12, Perception +15, Vol +20 Particularités frappe Ki (magique), plénitude physique (8pv), sauts puissants, vol Équipement anneau de protection +2, ceinturon de force de géant +4 Pouvoirs spéciaux Oeil du désespoir (Sur) Toute créature située dans un rayon de 30m autour de la momie et qui croise son regard doit réussir un jet de Vigueur DD 18 ou être paralysée pendant 1d4 rounds. C'est un effet mental de terreur. Putréfaction [...]

Aides de jeu pour les modules — 0,5%

La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les [...]

Historique des saisons de la Société des Éclaireurs — 0,5%

[...] doubles. Ce faisant, les Éclaireurs ont déjoué un complot visant à assassiner un célèbre capitaine d’aventures, mais ils ont également découvert un traître à un poste important dans leurs rangs. Dans les principales villes de toute la région de la mer Intérieure, des déserts de Sothis aux rues gelées de Trône-Blanc, les Éclaireurs ont contrecarré les opérations de la Loge des ombres tout en faisant face à des nobles mécontents, des artéfacts maudits et des maîtres-espions fort discrets. Des agents des Éclaireurs ont également mené une course effrénée vers la Plaie du [...]

Conversion Pathfinder #1 — 0,5%

[...] Dex 16, Con 13, Int 8, Sag 12, Cha 13 BBA +0, BMO -2, DMD 11 Dons Attaques réflexes Compétences Acrobaties +7, Discrétion +7, Equitation +7, Représentation (chant) +5, Représentation (farce) +5 Langues commun, gobelin Particulier Savoir bardique +1 Équipement potion de soins légers , armure de cuir cloutée, , fouet, tranchechien, arc court avec 20 flèches, 20 po BONUS Inspiration vaillante +1 aux jets d’attaque, de dégâts et contre la terreur Commando Gobelin FP 1 XP 400 Gobelin (m) rôdeur 1 Humanoïde (goblinoïde) de taille P, NM Init +3 ; Sens Perception [...]

Matriarche lamie (Xanésha et Lucrécia) — 0,5%

[...] Incantation avec extension d'effets, Incantation silencieuse, Science du critique (épieu) Compétences Acrobaties +18 (+22 pour se faufiler sans provoquer d'attaque d'opportunité), Art de la magie +20, Bluff +24, Connaissances (local) +15, Connaissances (mystères) +20, Utilisation d'objets magiques +24, Vol +33 ; Modificateurs raciaux +4 Bluff, Acrobaties (se faufiler sans provoquer d'attaque d'opportunité) et Utilisation d'objets magiques Langages abyssal, commun, draconique, thassilonien Particularités lignage de l'Abysse, armes de taille [...]

E1 - La foire aux larmes - Aides de jeu et conversion — 0,5%

[...] DMD 11 Dons Science du combat à mains nues , Doigts de féé , Talent (Bluff) Compétences Acrobaties +5, Bluff +8, Diplomatie +5, Escalade +4, Escamotage +7, Evasion +4, Représentation +6, Sabotage +6 Langues commun Équipement dague ou gourdin, +50% de chance d'un des objets suivants en lançant 1d8 : 1. une corde de 6m; 2. un marteau et 10 clous; 3. un seau 4. une perche de 3m, 5. un pied de biche; 6. une échelle de 3m; 7. une masse; 8. une pelle issu de GameMastery Module E1: Carnival of Tears , Copyright 2007 Paizo Publishing, LLC. Authors: Tim [...]

L'Éveil des Seigneurs des Runes — 0,5%

[...] détaillée sur la société des géants de pierre, sur les spécificités des dragons de Golarion, la suite des aventures rocambolesques de Éando Kline à Korvosa, et enfin 7 nouveaux monstres. Articles : Les géants de pierre, les dragons de Golarion Sins of the Saviors/Les Péchés des sauveurs Niveau 12 Les héros vont découvrir que tout n'est pas rose qu'une guerre est sur le point de commencer. Une guerre perdue d'avance à moins qu'ils ne découvrent le secret caché au sein de la forge runique. Mais les horreurs veillent. Ce supplément contient [...]

Pathfinder Society - Aventures (AP) — 0,5%

[...] Campagne Organisée de la Société des Eclaireurs, de nombreux joueurs souhaitaient pouvoir jouer les aventures (AP) et obtenir de l’expérience pour leurs [...]

Conversion Pathfinder #7 — 0,3%

[...] 15 Corps à corps dague de maître, +6 (1d4/19–20) Réf  +6 ; Dex 14 ; DMD 15 Compétences Acrobaties +11 Caractéristiques For 10, Dex 18, Con 13, Int 12, Sag 8, Cha 16 BBA  +3, BMO  +3, DMD 17 Dons Attaque en finesse, Coureur des toits, Voltigeur Compétences Acrobaties +23, [...]

Conversion Pathfinder #5 — 0,3%

[...] Incantation avec extension d'effets, Incantation silencieuse, Science du critique (épieu) Compétences Acrobaties +18 (+22 pour se faufiler sans provoquer d'attaque d'opportunité), Art de la magie +20, Bluff +24, Connaissances (local) +15, Connaissances (mystères) +20, Utilisation d'objets magiques +24, Vol +33 ; Modificateurs raciaux +4 Bluff, Acrobaties [...]

Les disparus de Varnhold pour 6 joueurs — 0,3%

[...] bond lorsqu'elles se lancent au combat. Au cours d'une charge, une bulette peut effectuer un test d'Acrobaties de DD 20 pour sauter en l'air et atterrir à côté de ses ennemis. Si le test réussit, elle peut enchaîner avec quatre attaques de griffes contre les ennemis à sa portée, mais elle ne peut pas utiliser son attaque de morsure. Morsure violente (Ext) La morsure des bulettes est particulièrement puissante. Les dégâts qu'elle inflige bénéficient d'1,5 fois son modificateur de Force et sa zone de critique possible est 19-20. N - Le Pic des serres (FP9) Pour éviter [...]

L'Écorcheur — 0,3%

[...] combat), Attaque en finesse, Persuasion, Réflexes surhumains, Science de l'initiative Compétences Acrobaties +10 (+20 pour sauter), Bluff +16, Connaissances (local) +12, Connaissances (noblesse) +12, Diplomatie +18, Discrétion +15 (avec masque), Équitation +10, Escalade +17, Escamotage +14, Intimidation +18, Psychologie +11 ; Modificateurs raciaux +8 Escalade, +10 Acrobaties [...]

Bestiaire Pathfinder #20 — 0,3%

[...] impossible) Dons Armure naturelle supérieure (x2), Robustesse, Talent (Perception) Compétences Acrobaties +14, Discrétion +8, Escalade +16, Natation +16, Perception +14 ; Modificateurs raciaux Acrobaties [...]

Les factions de la Société des Éclaireurs — 0,3%

[...] que vous naviguez à bord de n’importe quel vaisseau, vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets d’ Acrobaties et d’ Escalade . Une de ces compétences (au choix) devient une compétence de classe pour vous. - Explorateur (Explorer): Votre patrimoine familial est rempli d'explorateurs fiers et réputés, et vous êtes naturellement un pionnier. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Survie , et Survie est une compétence de classe pour vous. - Combattant de la liberté (Freedom Fighter): Votre famille a longtemps fait la guerre contre la tyrannie, et vous avez [...]

Garde Acadamae — 0,3%

[...] Dons Attaque en puissance , Attaques réflexes , Garde du corps , Mauler's Endurance Compétences Acrobaties +4, Art de la magie +5, Escalade +6, Perception +9, Utilisation d'objets magiques +6, Vol +5 ; Modificateurs raciaux Vol +4 Langues commun, draconique, infernal Particularités Ailes vestigiales, Mutagène (+4/-2, +2 armure naturelle, 50 minutes), Queue préhensile Équipement de combat Baguette d'armure de mage (13 charges), Baguette de soins légers (32 charges), Huile d'arme magique, Potion d'agrandissement ; Autre équipement bardiche de maître, cape de résistance [...]

Conversion S1 — 0,3%

[...] +2, BMO +2, DMD 16 Dons Science de l'initiative, Tir à bout portant, Tir rapide Compétences Acrobaties +12, Artisanat (arcs) +7, Connaissances (nature) +7, Connaissances (folflore local) +6, Discrétion +12, Escalade +7, Evasion +12, Perception +10, Survie +6 (+8 dans un environnement naturel en surface) Langues elfique, sylvestre Equipement 2 épines empoisonnées, arc long composite d’épines de maître (+1 For) avec 20 épines, armure de bois de rose, bracelets d’épines Particularités Attaque sournoise (Sur) Comme le pouvoir de roublard, +1d6 points [...]

Conversion Pathfinder #8 — 0,3%

[...] Science de l'initiative, Tir à bout portant, Tir de précision, Vigilance (familier) Compétences Acrobaties +12, Bluff +9, Connaissance (folklore local) +6, Déguisement +7, Discrétion +12, Escalade +3, Escamotage +10, Évasion +8, Perception +3, Sabotage +8, Renseignements +7, Représentation (comédie) +6 Langues commun, elfique Particularités familier (un rat nommé Yarik), recherche de pièges Équipement (150 po de bijoux volés), potions d'invisibilité x3, potions de guérison des maladies x2, baguette de grâce féline (11 charges), armure de cuir cloutée [...]

Père Noël — 0,3%

[...] Prestige (pour les suivants lutins), Science de l'Initiative, Vigilance, Voltigeur Compétences Acrobaties +21 (+16 sans ses bottes), Artisanat (fabrication de jouets) +27, Connaissances (folklore local) +17, Déguisement +13, Diplomatie +13(+28 avec les enfants), Discrétion +19, Dressage +13, Escalade +17, Intimidation -2, Perception +15, Psychologie +15, Vol +16 Ecologie Langues commun, elfe, nain, sylvain, gnome. Particularités - Équipement Crosse du père Noël : Bâton +1 miséricordieux. La Robe à capuche du père Noël lui confère un [...]