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Le Wiki Aventures regroupe toute les ressources destinées plus particulièrement aux MJ. Certaines de ces ressources sont liées directement à une campagne (ou adventure path) ou à un module officiel Pathfinder, alors que d'autres sont générales et utilisables indépendamment des aventures publiées. C'est également dans ce wiki que sont décrites toutes les campagnes et tous les modules Pathfinder. Pour tout ce qui concerne Pathfinder version 2 , voir ici !
Campagnes Pathfinder (Adventure paths)
Les campagnes (ou adventure paths) [...]
Chapitre 6 Les modules et aventures autorisés
Guide de la campagne organisée de la Société des Éclaireurs
Accès aux autres chapitres Les principes de base de la campagne
Créer un personnage
Le monde
Les factions
Règles spécifiques
Les modules autorisés
Les maitres du jeu
Glossaire
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Les aventures (AP) et les modules Pathfinder peuvent être joués dans le cadre de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Ces aventures [...]
[...] rangs +1 (Int) +3 (classe)
Artisanat (Int, inné)
+1 (classe)
Bluff (Cha, inné)
+1
Connaissances (donjons) (Int)
—
Connaissances (folklore local) (Int)
—
Connaissances (géographie) (Int)
—
Connaissances [...]
[...] BMO +4, DMD 17 Dons Esquive, Réflexes surhumains, Vigilance Compétences Artisanat (charpentes) +9, Connaissances (architecture et ingénierie) +9, Connaissances (local) +9, Diplomatie +9, Dressage +9, Escalade +18, Perception +11, Psychologie +11, Survie +19 ; Modificateurs raciaux +8 Survie et Escalade Langages commun, jalfling Équipement clef du manoir des Foxglove Capacités spéciales Contrôle des goules (Sur) Une goule effroyable peut automatiquement donner des ordres à toutes les goules normales dans un rayon de 6 cases en une action [...]
[...] Science de l'initiative, Science du croc en jambe, Souplesse du serpent Compétences Acrobaties +15, Connaissances (mystères) +12, Perception +15, Vol +20 Particularités frappe Ki (magique), plénitude physique (8pv), sauts puissants, vol Équipement anneau de protection +2, ceinturon de force de géant +4 Pouvoirs spéciaux Oeil du désespoir (Sur) Toute créature située dans un rayon de 30m autour de la momie et qui croise son regard doit réussir un jet de Vigueur DD 18 ou être paralysée pendant 1d4 rounds. C'est un effet mental de terreur. Putréfaction de la momie (Sur) [...]
[...] de la Société des Éclaireurs et vous faites de votre mieux pour l'imiter. Choisissez Diplomatie ou Connaissances (local). Vous gagnez un bonus de trait de +1 pour tous les jets de la compétence choisie et cette compétence devient une compétence de classe pour vous. - Loyauté (Loyalty) : vous résistez aux tentatives pour vous dissuader d'obéir à la volonté du Décemvirat. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d' enchantement . - Observateur (Observant) : parfois, il est utile de prêter attention à votre environnement [...]
Liens rapides Guide de la Société des Éclaireurs
Survol des factions
Aventures
Liens utiles
Bienvenue dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs ! ur Golarion, le monde qui sert de support au Jeu de rôle Pathfinder (PFRPG), la Société des Éclaireurs (Pathfinder Society) est une organisation d'explorateurs, de vagabonds, de sages, et de chasseurs de trésors, déterminés à pénétrer les profondeurs des plus sombres tombeaux et à collecter les reliques et les légendes des temps passés. Chaque membre partage un but commun: contribuer aux Chroniques [...]
[...] de boue (Sur) Enveloppement (Sur)
BOURBIER (piège) FP 4
Type naturel ; Perception DD 27 ou Connaissances (Géographie) DD 20 ; Sabotage sans effet Effet Déclencheur emplacement (zone de 2×2 cases, soit sur la carte ou 25% de chance à chaque mouvement d'y entrer par hasard) ; Remise à zéro automatique Effet Le personnage affecté se voit affublé de l'état "agrippé". Le DMD à battre est de 27, soit avec un test de manœuvre visant à s'extraire d'une prise, soit avec un test d'Évasion. Même les roublards et les combattants devraient avoir du mal à y parvenir sans [...]
Aventures et campagnes "stand-alone"
L'Horreur au roc de la Dague
L'Horreur au roc de la Dague (pour 4 à 6 joueurs de niveau 1 à 3), une aventure "old style" clef en main (fichier PDF)
par Sagawork Studios
La Geste de Fodin
La Geste de Fodin (pour 4 joueurs de niveau 1) (fichier PDF)
par Necromancers of the Northwest
Les cavernes de Zursvaater
Une idée de campagne et un lieu d'aventures liés à 12 donjons mystérieux disséminés sur Golarion (fichier PDF) [...]
[...] Renvoi des morts-vivants, Science de la canalisation, Volonté de fer Compétences Art de la magie +6, Connaissances (mystères) +6, Connaissances (histoire) +6, Connaissances (plans) +6, Connaissances (religion) +12, Linguistique +6, Profession (dirigeant pompes funèbres) +8, Premiers secours +16, Psychologie +14 Langages commun, céleste, infernal, abyssal Equipement de combat fioles d'eau bénite (x2), chemise en mithral, dague en mithral +1, dague, potion de soins légers, potion de [...]
[...] Apprentissage rapide, Improvisation, Science de l'improvisation, Persuasion, Eclectisme Compétences Bluff +10, Connaissances(Folklore local) +9, Connaissances(Géographie) [...]
[...] critique (lance), Souplesse du serpent Compétences Art de la magie +29, Bluff +30, Concentration +29, Connaissances (folklore locale) +27, Connaissances [...]
[...] magie), Tatouage runique* Compétences Art de la magie +36, Artisanat (alchimie) +34, Concentration +30, Connaissances (architecture et ingénierie) +34, Connaissances [...]
[...] proposer une traduction gratuite de ces scénarios. Voici quelques liens pour trouver vos premières aventures gratuites… Notez que, si vous êtes à la recherche d'aventures gratuites, jetez également un coup d'œil du côté des aventures créées par les fans , qui sont également d'excellente qualité !
Hollow's Last Hope - Le dernier espoir de Nid du faucon
La première aventure gratuite pour le Free RPG Day 2007, aux règles 3.5 mais dans le monde de Golarion. Pour des personnages [...]
[...]
BBA +2 ; BMC +2 ; DMC 12
Dons Persuasif, Profits de Kalistrade (voir ci-dessous), Talent (Connaissances/religion)
Compétences Artisanat (bijoux) +6, Bluff +1, Connaissances [...]
[...] des Éclaireurs . (Nous vous suggérons une chemise que vous pourrez refermer complètement entre les aventures.) Un personnage à la fois
ous ne pouvez jouer qu'un seul personnage pendant une même séance de jeu. Vous pouvez avoir plusieurs personnages actifs dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs mais en jouer plus d'un au cours de la même session est considéré comme de la tricherie. Les MJ sont autorisés à jouer un personnage pré-tiré au cours d'une session, mais seulement pour compléter une table.
Jouer plusieurs fois le même scénario
ans certaines [...]
La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les MJ qui désirent faire jouer ces aventures. Vous trouverez des aides de jeu pour ces modules sur cette page . Les modules sont étiquetés (OGL) ou (Pathfinder). Les premiers sont les modules les plus anciens, qui utilisent les règles de la version 3.5 (mais sont bien [...]
[...] bronzée palissant jusqu’au blanc laiteux.
Lorsque son frère Kyrnaliss revient au pays, il lui raconta ses aventures. Il n’en fallait pas plus pour convaincre le vaillant Telrùnÿr de suivre les traces de son aîné et de se tailler une place dans le vaste monde à l’aide de son épée et de sa magie. Un jour, il serait aussi célèbre et réputé que son frère. Désireux de faire le bien et d’accomplir des exploits, il quitta le royaume elfique vers des terres qui nécessitaient des héros tel que lui.
Telrùnÿr Ellädan Valendil FP 2
XP 600 Elfe (f) Magus (Kensaï) 2/Guerrier 1 [...]
[...] puissance, Attaque en vol, Combat en aveugle, Science de l'initiative, Volonté de fer
Compétences Connaissances (mystères) +15, Connaissances (plans) +15, Diplomatie +15, Perception +13, Psychologie +14, Vol +9 ; Modificateurs raciaux +4 en Diplomatie, +4 en Connaissances (2 au choix), +4 en Psychologie
Langues céleste, commun, draconique ; télépathie 30 m (20 c )
Particularités forme éthérée
Écologie
Environnement climats chauds
Organisation sociale troupeau (2-8)
Trésor standard
[...]
[...] d'objet magique), Tir à bout portant
Compétences Art de la magie +6, Artisanat (alchimie) +5, Connaissances (mystère) +6, Estimation +5, Linguistique +6, Perception +4, Sabotage +6, Utilisation d'objet magique +9
Langues commun, gnome
Équipement de combat sa baguette d'aspersion d'acide (28 charges), acide (3), sacoches immobilisantes (2), pierre tonnerre
Équipement armure de cuir, dague, arbalète légère avec 10 carreaux, amulette en grenat (100 po), clef du placard A7
Petits Lamm FP 1/3
XP 135
Humain expert 1
Humanoïde de taille [...]
Les campagnes (ou adventure paths) sont des groupes de 6 aventures qui peuvent s'enchaîner et tournent autour d'un thème central. Elles sont publiées sous la forme de livrets d'une centaine de pages (qu'on appelle également Pathfinder) contenant, en plus de l'histoire, divers articles de support approfondissant les thèmes abordés dans l'aventure ainsi que des mini-bestiaires présentant 5 ou 6 monstres, bref de quoi permettre aux MJ d'allonger la sauce et d'adapter le scénario à leur groupe et à leur style de jeu. À chaque campagne correspond deux pages : une page de [...]
[...] l'initiative, Tir à bout portant, Tir rapide
Compétences Acrobaties +12, Artisanat (arcs) +7, Connaissances (nature) +7, Connaissances (folflore local) +6, Discrétion +12, Escalade +7, Evasion +12, Perception +10, Survie +6 (+8 dans un environnement naturel en surface)
Langues elfique, sylvestre
Equipement 2 épines empoisonnées, arc long composite d’épines de maître (+1 For) avec 20 épines, armure de bois de rose, bracelets d’épines
Particularités
Attaque sournoise (Sur) Comme le pouvoir de roublard, +1d6 points de [...]
[...] Vigilance (tant que Clathmere est à porter de main), Volonté de fer Compétences Art de la magie +28, Connaissances (architecture et ingénierie) +12, Connaissances [...]
[...] Monde, et qui se trouve au centre de la grande mer Intérieure sur l'île montagneuse de Kortos. Les aventures des Éclaireurs vous mèneront dans des allées sombres et des intrigues politiques d'Absalom jusqu’aux destinations les plus lointaines, vers les lieux les plus intéressants et les plus exotiques du monde de Golarion. Ce guide contient tout ce que vous devez connaître pour participer à cette campagne excitante et dynamique. Mais vous ne serez pas seuls! Des milliers d'autres joueurs se réunissent chez eux, dans des boutiques de jeu, dans des conventions ou même [...]
[...] rapide, Magie de guerre, Quintessence des sorts Compétences Art de la magie +27, Concentration +17, Connaissances (architecture et ingénierie) +22, Connaissances [...]
[...] +1 ; BMC +4 ; DMC 14
Dons Représentations supplémentaires
Compétences Artisanat (cuir) +5, Connaissances (folklore local) +6, Connaissances(géographie) [...]
[...] deux armes, Endurance, Talent (survie), Tir à bout portant
Compétences Acrobaties +7, Bluff +2, Connaissances (exploration souterraine) +5, Connaissances [...]
[...] parchemins , Magie de guerre , Vigilance , Science de l'initiative
Compétences Art de la magie +7, Connaissances (mystères) +7, Connaissances [...]
[...] +18 (+22 pour se faufiler sans provoquer d'attaque d'opportunité), Art de la magie +20, Bluff +24, Connaissances (local) +15, Connaissances (mystères) +20, Utilisation d'objets magiques +24, Vol +33 ; Modificateurs raciaux +4 Bluff, Acrobaties (se faufiler sans provoquer d'attaque d'opportunité) et Utilisation d'objets magiques Langages abyssal, commun, draconique, thassilonien Particularités lignage de l'Abysse, armes de taille inférieure Équipement pal des épines +1, masque de la méduse, médaillon du Sihédron, tunique de peau de serpent, [...]
[...] la fabriquait à partir de rien. Purifier la Forge Corruptrice Il faut avant tout réussir un test de Connaissances (Mystère ou Religion) DD 35 pour trouver la méthode de purification de la Forge Corruptrice. Le journal de Staunton Vhane donne un bonus de +10 au test.
Il faut que au moins un participant possède le don Création d'armes et armures magiques , Maître Artisan ou Création d'objets merveilleux .
Il faut lancer Sanctification chaque jour. A la fin de la journée le purificateur tente un test d' art de la magie ou Connaissances (Religion) [...]