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Bienvenue sur le Wiki Aventures — 2,5%

Le Wiki Aventures regroupe toute les ressources destinées plus particulièrement aux MJ. Certaines de ces ressources sont liées directement à une campagne (ou adventure path) ou à un module officiel Pathfinder, alors que d'autres sont générales et utilisables indépendamment des aventures publiées. C'est également dans ce wiki que sont décrites toutes les campagnes et tous les modules Pathfinder. Pour tout ce qui concerne Pathfinder version 2 , voir ici ! Campagnes Pathfinder (Adventure paths) Les campagnes (ou adventure paths) [...]

Les aventures Pathfinder Society — 2,3%

Chapitre 6  Les modules et aventures autorisés Guide de la campagne organisée de la Société des Éclaireurs Accès aux autres chapitres Les principes de base de la campagne Créer un personnage Le monde Les factions Règles spécifiques Les modules autorisés Les maitres du jeu Glossaire   Retour à la table des matières Les aventures (AP) et les modules Pathfinder peuvent être joués dans le cadre de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Ces aventures [...]

Les disparus de Varnhold pour 6 joueurs — 1,8%

[...] rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Dex; guérison 2 réussites consécutives. Le DD dépend de la Constitution. I - Le pont de Kiravoy Pas de changement. J - Les Champs des araignées (FP 7) Valeur originelle de PX = 3600 PX | Valeur modifiée de PX= 5400PX (soit 900PX par PJ). Il suffit d’ajouter 3 araignées pour augmenter le FP de façon adéquate. Les araignées privilégieront les attaques en tenaille si elles veulent survivre assez longtemps. Araignées géantes évoluées FP 2 (9)  ARAIGNEES GEANTES EVOLUEES (9) FP 2 XP 600 Abération de taille M, N [...]

Aventures créées par les fans — 1,4%

Aventures et campagnes "stand-alone" L'Horreur au roc de la Dague L'Horreur au roc de la Dague (pour 4 à 6 joueurs de niveau 1 à 3), une aventure "old style" clef en main (fichier PDF) par Sagawork Studios La Geste de Fodin La Geste de Fodin (pour 4 joueurs de niveau 1) (fichier PDF) par Necromancers of the Northwest Les cavernes de Zursvaater Une idée de campagne et un lieu d'aventures liés à 12 donjons mystérieux disséminés sur Golarion (fichier PDF) [...]

Conversion Pathfinder #1 — 1,2%

[...] magique stoppe la réaction allergique immédiatement. C'est un effet maladif. Le DD du JdS est basé sur la Constitution . Chanteguerre Gobelin FP 1 XP 400 Gobelin (f) barde 1 Humanoïde (goblinoïde) de taille P, NM Init +3 ; Sens Perception +4, vision dans le noir 12 cases Défense CA 17, contact 14, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +3 Dex, +1 taille) pv 10 (1d8+2) Réf +5, Vig +1, Vol +3 Concentration +2 Attaque VD 6 m Corps à corps fouet +0 (1d2 non létaux) ou tranchechien +0 (1d4/19-20) Distance arc court +3 (1d4/x3) Attaque spéciale Représentation bardique [...]

Présentation de la Pathfinder Society — 1,2%

Liens rapides Guide de la Société des Éclaireurs Survol des factions Aventures Liens utiles Bienvenue dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs ! ur Golarion, le monde qui sert de support au Jeu de rôle Pathfinder (PFRPG), la Société des Éclaireurs (Pathfinder Society) est une organisation d'explorateurs, de vagabonds, de sages, et de chasseurs de trésors, déterminés à pénétrer les profondeurs des plus sombres tombeaux et à collecter les reliques et les légendes des temps passés. Chaque membre partage un but commun: contribuer aux Chroniques [...]

Aventures gratuites — 1,2%

[...] proposer une traduction gratuite de ces scénarios. Voici quelques liens pour trouver vos premières aventures gratuites… Notez que, si vous êtes à la recherche d'aventures gratuites, jetez également un coup d'œil du côté des aventures créées par les fans , qui sont également d'excellente qualité ! Hollow's Last Hope - Le dernier espoir de Nid du faucon La première aventure gratuite pour le Free RPG Day 2007, aux règles 3.5 mais dans le monde de Golarion. Pour des personnages [...]

Règles spécifiques à la Société des Eclaireurs — 1,0%

[...] des Éclaireurs . (Nous vous suggérons une chemise que vous pourrez refermer complètement entre les aventures.) Un personnage à la fois ous ne pouvez jouer qu'un seul personnage pendant une même séance de jeu. Vous pouvez avoir plusieurs personnages actifs dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs mais en jouer plus d'un au cours de la même session est considéré comme de la tricherie. Les MJ sont autorisés à jouer un personnage pré-tiré au cours d'une session, mais seulement pour compléter une table. Jouer plusieurs fois le même scénario ans certaines [...]

Présentation des modules — 1,0%

La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les MJ qui désirent faire jouer ces aventures. Vous trouverez des aides de jeu pour ces modules sur cette page . Les modules sont étiquetés (OGL) ou (Pathfinder). Les premiers sont les modules les plus anciens, qui utilisent les règles de la version 3.5 (mais sont bien [...]

Les principes de base de la campagne — 0,8%

[...] Monde, et qui se trouve au centre de la grande mer Intérieure sur l'île montagneuse de Kortos. Les aventures des Éclaireurs vous mèneront dans des allées sombres et des intrigues politiques d'Absalom jusqu’aux destinations les plus lointaines, vers les lieux les plus intéressants et les plus exotiques du monde de Golarion. Ce guide contient tout ce que vous devez connaître pour participer à cette campagne excitante et dynamique. Mais vous ne serez pas seuls! Des milliers d'autres joueurs se réunissent chez eux, dans des boutiques de jeu, dans des conventions ou même [...]

Campagnes officielles (Adventure Paths) — 0,8%

Les campagnes (ou adventure paths) sont des groupes de 6 aventures qui peuvent s'enchaîner et tournent autour d'un thème central. Elles sont publiées sous la forme de livrets d'une centaine de pages (qu'on appelle également Pathfinder) contenant, en plus de l'histoire, divers articles de support approfondissant les thèmes abordés dans l'aventure ainsi que des mini-bestiaires présentant 5 ou 6 monstres, bref de quoi permettre aux MJ d'allonger la sauce et d'adapter le scénario à leur groupe et à leur style de jeu. À chaque campagne correspond deux pages : une page de [...]

Historique des saisons de la Société des Éclaireurs — 0,6%

[...] doubles. Ce faisant, les Éclaireurs ont déjoué un complot visant à assassiner un célèbre capitaine d’aventures, mais ils ont également découvert un traître à un poste important dans leurs rangs. Dans les principales villes de toute la région de la mer Intérieure, des déserts de Sothis aux rues gelées de Trône-Blanc, les Éclaireurs ont contrecarré les opérations de la Loge des ombres tout en faisant face à des nobles mécontents, des artéfacts maudits et des maîtres-espions fort discrets. Des agents des Éclaireurs ont également mené une course effrénée vers la Plaie du [...]

Aides de jeu pour les modules — 0,6%

La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les [...]

Conversion Pathfinder #4 — 0,6%

[...] scanderig peut utiliser ce pouvoir tous les 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Morsure adamantine (Ext) L'attaque principale de morsure d'un scanderig est considérée comme étant en adamantium en ce qui concerne la réduction de dégâts et la pénétration de la solidité. Vision dans les ténèbres (Sur) Les scanderigs voient parfaitement dans n'importe quel type de ténèbres, y compris celles créées par le sort ténèbres profondes . Enfant lumineux FP 12 Extérieur (Mal) de taille M, toujours CM Init +3 ; Sens vision dans le noir [...]

Création de personnage — 0,6%

[...] correspondant au dé de vie de chaque niveau ; à ce chiffre ajoutez, si applicable, les modificateurs de Constitution, les bonus de classe de prédilection , et les bonus liés au don de Robustesse . Étape 10: Équipement haque personnage de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs commence la campagne avec 150 pièces d'or. Toutes les armures , armes et équipement mentionnés dans le Manuel des joueurs sont disponibles à l'achat. Vous pouvez également acheter de l'équipement autorisé mentionné dans les autres ouvrages Pathfinder qui sont listés dans les Ressources [...]

Pathfinder Society - Aventures (AP) — 0,6%

[...] Campagne Organisée de la Société des Eclaireurs, de nombreux joueurs souhaitaient pouvoir jouer les aventures (AP) et obtenir de l’expérience pour leurs [...]

L'Éveil des Seigneurs des Runes — 0,6%

[...] détaillée sur la société des géants de pierre, sur les spécificités des dragons de Golarion, la suite des aventures rocambolesques de Éando Kline à Korvosa, et enfin 7 nouveaux monstres. Articles : Les géants de pierre, les dragons de Golarion Sins of the Saviors/Les Péchés des sauveurs Niveau 12 Les héros vont découvrir que tout n'est pas rose qu'une guerre est sur le point de commencer. Une guerre perdue d'avance à moins qu'ils ne découvrent le secret caché au sein de la forge runique. Mais les horreurs veillent. Ce supplément contient [...]

Conversion Pathfinder #3 — 0,4%

[...] affaiblissant (28 charges), baguette de baiser du vampire (33 charges) Équipement divers ceinturon de Constitution de l'ours +2 , idole varisienne (2, donne +2 points de vie par DV aux monstres convoqués si l'on s'en sert en plus des composantes matérielles ordinaires. Voir le Guide du joueur de l'Éveil des Seigneurs des runes) Pouvoirs spéciaux Pouvoirs d'école emprise sur les morts-vivants (5/jour), toucher du tombeau (5/jour ; 4 rounds), perception de la vie (9 rounds/jour) Difformités de Ma (Ext) Les épaisses couches de graisse de Ma'Graul augmentent son armure [...]

Nymphe des glaces — 0,4%

[...] peut supprimer ou réactiver son aura par une action libre. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Sécrétion glaciale (Sur) . Svévenka peut, à volonté et par une action complexe, sécréter un cercle de givre glissant de 6 mètres de diamètre, centré sur elle. La glace reste dans cette zone et fond en fonction de la température ambiante. Il faut deux cases de mouvement pour se déplacer d’une case gelée et les DD des tests d’Équilibre, d’Escalade et d’Acrobaties sont augmentés de +5. Maîtrise de la glace (Ext) . Svévenka gagne un bonus moral de +1 à ses [...]

Conversion S1 — 0,4%

[...] blessure ; JS Vigueur DD 14 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Constitution ; guérison 1 réussite. Le DD dépend de la Constitution [...]

Aperçu des Adventure Paths — 0,4%

[...] Pathfinder ? Qu'est-ce que Pathfinder-FR? Aperçu de Pathfinder-RPG Aperçu de Golarion Aperçu des aventures Retourner à la page d' accueil Les adventure paths (ou les routes pour l'aventure en français) sont des campagnes publiées par Paizo et se déroulant dans le monde de Golarion. Les quatre premières adventure paths utilisent la version 3.5 du jeu de rôle le plus connu au monde, la cinquième et les suivantes se basant, elles, sur le système de règles Pathfinder RPG . Chaque adventure path se compose de six volumes comprenant chacun : un scénario faisant [...]

Championne de Shalast — 0,4%

[...] potions de vol (2), potion de hâte ; Équipement divers harnois +5, écu d’acier +5, Chellan, amulette de Constitution +4, ceinturon de force de géant +4, cape de déplacement mineure, anneau de liberté de mouvement, anneau de Sihédron, broche de protection (10 charges) Pouvoir spéciaux Bonus innés . Afin de s’assurer que son champion soit aussi puissant que possible, Karzoug a utilisé des sorts de souhaits pour ajouter un bonus inné de +5 à la Force et à la Dextérité de Viorian et un bonus inné de +4 à sa Constitution [...]

Moxsahbull — 0,4%

[...] et 1 morsure, +12 (1d6+5 plus paralysie) ou contact intangible, +12 (1d4 points affaiblissement de Constitution ) Attaques spéciales paralysie (1d4+1 rounds, DD 18) Magie Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +15) A volonté - saignement , son imaginaire (DD 16) 3/jour - charme-personne (DD 17), modification d'apparence Caractéristiques For 21, Dex 23, Con -, Int 17, Sag 20, Cha 22 BBA +8, BMO +11, DMD 28 Dons Attaque en vol , Esquive , Maîtrise du combat défensif , Souplesse du serpent Compétences Bluff +12, [...]

Père Noël — 0,4%

[...] Amélioration physique (Mag). Le père Noël a un bonus d'altération de +5 à ses scores de Dextérité et Constitution Poing télékinétique (Mag). Changement de forme (Mag) Tactique Avant le combat. Le père Noël étant un pacifiste non-violent, il évite le combat à tout prix. Il n'y est donc pas spécialement préparé, mais il possède une fantastique panoplie de pouvoirs qui lui permettent de fuir. De jour il est presque impossible de l'approcher car il est constamment entouré d'une foule d'admirateurs dévoués à sa cause. De nuit il est plus souvent seul sur [...]

Le monde de la Société des Éclaireurs — 0,4%

[...] des terres inconnues, en quête de mystères toujours plus fantastiques. Rapporter : Au cours de leurs aventures, on attend des Éclaireurs qu’ils tiennent un journal détaillé avec des cartes et le récit de leurs exploits. A la fin d’une mission réussie, l’agent envoie une copie de ses notes à son supérieur immédiat, le capitaine-aventurier local, qui en fera une vérification complète (en utilisant souvent une divination). Certains des exploits, les plus remarquables, sont envoyés à Absalom et au Décemvirat qui rassemble les meilleurs récits dans une série à parution irrégulière, [...]

Les MJ de la Société des Eclaireurs — 0,4%

[...] quelqu'un sans qu'il puisse jouer. Les tables de sept joueurs sont souvent trop puissantes pour jouer des aventures qui représentent normalement un vrai challenge et limitent le nombre de fois où un joueur peut briller dans un scénario donné, et beaucoup de joueurs préfèrent ne pas jouer du tout plutôt que de participer à d'aussi grandes tables. Vérifier les préférences des joueurs avant de diriger une table de sept personnes. L'alternative à une table de sept serait de partager le groupe en deux tables de trois joueurs et demander à l'un des joueurs de prendre le rôle de [...]

Glossaire — 0,4%

oici quelques termes fréquemment utilisés dans ce document. Aventures autorisées (AP / Adventure Path) . Il s'agit d'aventures [...]

La Bête Cachée — 0,4%

[...] réussit à immobiliser son adversaire, elle absorbe son sang et inflige 1d6 points d’affaiblissement de Constitution à chaque round où la victime est immobilisée. Constriction(Ext) .La Bête Cachée inflige 1d8+12 points de dégâts quand elle réussit un test de lutte. Création de rejeton (Sur) . Tout humanoïde ou humanoïde monstrueux tué par l’absorption d’énergie de la Bête Cachée ressuscite 24 heures plus tard en tant que vampire. Toute créature possédant une valeur d’Intelligence de 3 ou plus et dont la valeur de Constitution [...]

Quatuor de démons alus — 0,4%

[...] feinte, protéger la maîtresse Équipement divers corsèque de maître, bracelets d’armure +3, amulette de Constitution +2, anneau de protection +2 Pouvoir spéciaux Baiser du vampire (Sur) . Une alu qui réussit une attaque de griffe gagne un nombre de points de vie temporaires égal au montant des dégâts reçus par la victime. Les dégâts qui dépassent le seuil nécessaire pour faire tomber un ennemi au-dessous de –10 points de vie ne sont pas convertis en points de vie temporaires. Ces points de vie se dissipent au bout d’une heure. Infatigable (Ext) . Un serviteur soumis gagne [...]

Scanderig — 0,2%

[...] scanderig peut utiliser ce pouvoir tous les 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Morsure adamantine (Ext) L'attaque principale [...]