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Conversion Pathfinder #3 — 2,3%

[...] nocturne ; Perception +10 Defense CA 18, contact 14, pris au dépourvu 15 (+2 Dex, +4 naturelle, +1 esquive, +1 parade) pv 80 (4d8+4d10+36) Réf +6, Vig +11, Vol +5 (+6 contre la peur) Spécial Entraînement aux armures, Courage +1, Recherche des pièges, Esquive totale, Sens des pièges +1, esquive instinctive Attaque VD 6 cases Corps à corps crochet ogre +1 +15/+10 (1d12+15/19-20/x3) Attaque en puissance crochet ogre +1 +13/+8 (1d12+21/19-20/x3) Frappe décisive crochet ogre +1 +15 (2d12+15/19-20/x3) Attaque [...]

Conversion Pathfinder #4 — 1,9%

[...] dépourvu 19 (+5 armure, +5 naturelle, -1 taille) pv 101 (4d8+4d12+52) Réf +2, Vig +13, Vol +5 Spécial Esquive instinctive Attaque VD 10 cases, (8 cases en armure) Corps à corps crochet ogre, +13/+8 (3d6+10/x3) A distance javeline, +6/+1 (1d8+7) Espace 2 cases ; Allonge 2 cases Attaques spéciales 15 points de rage ; pouvoirs de rage – Coup puissant (+2), Précision étonnante (+2), Attaque en puissance (+12/+8, 3d6+17) Tactiques Pendant le combat L'objectif principal des éclaireurs ogres est de se jeter dans la mêlée le plus vite possible. Ils ne se soucient pas de [...]

Conversion Pathfinder #8 — 1,3%

[...] dépourvu 12 (+2 armure, +2 Dex) pv 29 (6d8) Réf +6, Vig +0, Vol +5 Capacités défensives esquive instinctive, esquive surnaturelle, sens des pièges +1, résilience (talent de Roublard) Attaque VD 9 m Corps à corps dague de maître, +7 (1d4+poison/19–20) Attaques spéciales Attaque surprise (talent de Roublard), Attaque sournoise +2d6 Caractéristiques For 10, Dex 14, Con 8, Int 13, Sag 12, Cha 16 BBA +4, BMO +4, DMD 16 Dons Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpent, [...]

Bienvenue sur le Wiki Aventures — 1,3%

Le Wiki Aventures regroupe toute les ressources destinées plus particulièrement aux MJ. Certaines de ces ressources sont liées directement à une campagne (ou adventure path) ou à un module officiel Pathfinder, alors que d'autres sont générales et utilisables indépendamment des aventures publiées. C'est également dans ce wiki que sont décrites toutes les campagnes et tous les modules Pathfinder. Pour tout ce qui concerne Pathfinder version 2 , voir ici ! Campagnes Pathfinder (Adventure paths) Les campagnes (ou adventure paths) [...]

Les aventures Pathfinder Society — 1,2%

Chapitre 6  Les modules et aventures autorisés Guide de la campagne organisée de la Société des Éclaireurs Accès aux autres chapitres Les principes de base de la campagne Créer un personnage Le monde Les factions Règles spécifiques Les modules autorisés Les maitres du jeu Glossaire   Retour à la table des matières Les aventures (AP) et les modules Pathfinder peuvent être joués dans le cadre de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Ces aventures [...]

Conversion Pathfinder #9 — 0,9%

[...] mort ou vision nocturne Défense CA 20, contact 16, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +5 Dex, +1 esquive, +1 bouclier) pv 57 (6d8+2d10+19); guérison accélérée 2 Réf +11, Vig +8, Vol +3 Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1, linceul écarlate* Résistance feu 10 Attaque VD 18 m, escalade 6 m Corps à corps sabre dentelé de maître, +10/+5 (1d8+1/19–20) et sabre dentelé de maître, +10/+5 (1d8/19–20) À distance dague, +11/+6 (1d4+1/19-20) Attaque spéciale attaque de la mante (DD [...]

Conversion Pathfinder #1 — 0,8%

[...] +2 ; Sens Perception +5, vision nocturne Défense CA 16, contact 16, pris au dépourvu 13 (+2 Dex, +1 esquive, +1 parade, +2 Sag) pv 16 (3d8) Réf +7, Vig +2, Vol +5 +2 contre les enchantements Capacités défensives esquive totale Attaque VD 9 m Corps à corps ou mains nues +3 (1d6+1) ou déluge de coups +1/+1 (1d6+1) Distance arc court composite +3 (1d6+1/x3) Attaque spéciale attaque sournoise +1d6, coup étourdissant Caractéristiques For 12, Dex 15, Con 8, Int 13, Sag 14, Cha 10 BBA +1, BMO +2, DMD 15 Dons Attaque en finesse, Coup [...]

Aventures créées par les fans — 0,7%

Aventures et campagnes "stand-alone" L'Horreur au roc de la Dague L'Horreur au roc de la Dague (pour 4 à 6 joueurs de niveau 1 à 3), une aventure "old style" clef en main (fichier PDF) par Sagawork Studios La Geste de Fodin La Geste de Fodin (pour 4 joueurs de niveau 1) (fichier PDF) par Necromancers of the Northwest Les cavernes de Zursvaater Une idée de campagne et un lieu d'aventures liés à 12 donjons mystérieux disséminés sur Golarion (fichier PDF) [...]

Aventures gratuites — 0,6%

[...] proposer une traduction gratuite de ces scénarios. Voici quelques liens pour trouver vos premières aventures gratuites… Notez que, si vous êtes à la recherche d'aventures gratuites, jetez également un coup d'œil du côté des aventures créées par les fans , qui sont également d'excellente qualité ! Hollow's Last Hope - Le dernier espoir de Nid du faucon La première aventure gratuite pour le Free RPG Day 2007, aux règles 3.5 mais dans le monde de Golarion. Pour des personnages [...]

Présentation de la Pathfinder Society — 0,6%

Liens rapides Guide de la Société des Éclaireurs Survol des factions Aventures Liens utiles Bienvenue dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs ! ur Golarion, le monde qui sert de support au Jeu de rôle Pathfinder (PFRPG), la Société des Éclaireurs (Pathfinder Society) est une organisation d'explorateurs, de vagabonds, de sages, et de chasseurs de trésors, déterminés à pénétrer les profondeurs des plus sombres tombeaux et à collecter les reliques et les légendes des temps passés. Chaque membre partage un but commun: contribuer aux Chroniques [...]

Présentation des modules — 0,5%

La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les MJ qui désirent faire jouer ces aventures. Vous trouverez des aides de jeu pour ces modules sur cette page . Les modules sont étiquetés (OGL) ou (Pathfinder). Les premiers sont les modules les plus anciens, qui utilisent les règles de la version 3.5 (mais sont bien [...]

Aides de jeu Pathfinder 34 pour 6 joueurs — 0,5%

[...] Sens Perception +9 Défense CA 23, contact 15, pris au dépourvu 18; (armure +7, bouclier +1, Dex +4, Esquive +1) pv 87 (10 DV; 7d10+3d8+36) Réf +9, Vig +8, Vol +3 ; +2 contre la peur Capacités défensives courage +2, évasion, sens des pièges +1, Esquive totale Attaque VD 9 m (6 cases) Corps à corps épée courte +1, +14/+9 (1d6+6/19–20), épée courte +1, +14/+9 (1d6+6/19–20) Distance arc long composite de maître, +14/+9 (1d8+2/×3) Attaques spéciales Attaque sournoise +2d6, entraînement aux armes (armes légères +1) Caractéristiques For [...]

Brute ogrelin — 0,5%

[...] Perception +10 Défense en Rage CA 22, contact 13, pris au dépourvu 17 (+3 Dex, +4 naturelle, +5 armure, +2 esquive, -1 rage) pv 81 (5d8+2d12+35+5) Réf +7, Vig +9, Vol +6 Spécial Recherche des pièges, Esquive totale, Sens des pièges +1, esquive instinctive, Pouvoir de rage (posture défensive) Défense Normale CA 23, contact 14, pris au dépourvu 19 (+3 Dex, +4 naturelle, +5 armure, +2 esquive) pv 77 Réf +7, Vig +7, Vol +4 Attaque en Rage VD 8 cases Corps à corps crochet ogre +1 +14/+9 [...]

Règles spécifiques à la Société des Eclaireurs — 0,5%

[...] des Éclaireurs . (Nous vous suggérons une chemise que vous pourrez refermer complètement entre les aventures.) Un personnage à la fois ous ne pouvez jouer qu'un seul personnage pendant une même séance de jeu. Vous pouvez avoir plusieurs personnages actifs dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs mais en jouer plus d'un au cours de la même session est considéré comme de la tricherie. Les MJ sont autorisés à jouer un personnage pré-tiré au cours d'une session, mais seulement pour compléter une table. Jouer plusieurs fois le même scénario ans certaines [...]

Rodeur roublard humain — 0,4%

[...] taille M, CN Init +4 ; Sens Perception +9 Defense CA 15, contact 15, pris au dépourvu 10 (+4 Dex, +1 esquive) pv 46 (actuellement 0 ; 5d8+2d10+7) Réf +11, Vig +5, Vol +0 Capacités défensives esquive instinctive, esquive totale, sens des pièges +1 Attaque VD 6 cases Corps à corps mains nues, + (1d3 non létal) Attaques spéciales Ennemi juré (géant +2), attaque sournoise (+3d6), talents de roublard (attaque surprise, botte secrète) Tactiques Pendant le combat Kaven est plus à l'aise quand il manie de petites [...]

Lestat Marcus Ombrage — 0,4%

[...] Talents de Roublards Beau parleur, Charmeur. Recherche des pièges Sens des pièges +1 Esquives Esquive Instinctive, Esquive Totale. ÉQUIPEMENT Armes Rapière magique (+1) en fer froid Armure Chemise de mailles en mithril (+1) Objets merveilleux Cape de résistance +1, Plumes magiques (Fouet X1) et (Oiseau X1). Consommable Baguette de façonnage de cadavre (50 Charges). Vêtements Toilette royale agrémentée d'une valeur de 160 PO en bijoux rares. Un homme pleins de prestance se tiens devant vous, ses cheveux [...]

Les disparus de Varnhold pour 6 joueurs — 0,4%

[...] 18 m (12 c), vision à 360°; Perception +16 Défense CA 25, contact 19, pris au dépourvu 16 (Dex +8, esquive +1, naturelle +6) pv 104 (11d10+44) Réf +15, Vig +7, Vol +9 Capacités Défensives RD 10/magie ; Immunité Coups critiques, étourdissement, paralysie, poison, sommeil Attaque VD 9 m (6 c), vol 30 m (20 c)(parfait) Corps à corps griffes +20 (1d6+3/19–20 plus affaiblissement temporaire 1d6 Sagesse) Attaques spéciales absorption d’âme, localisation de cible Caractéristiques For 17, Dex 26, Con 18, Int 16, Sag 15, Cha 15 BBA +11 ; BMO +14 ; DMD 33 (impossible [...]

Conversion Pathfinder #2 — 0,4%

[...] dans le noir 12 cases ; Perception +11 Défense CA 16, contact 14, pris au dépourvu 12 (+3 Dex, +1 esquive, +2 naturelle) pv 26 (4d8+8) Réf +6, Vig +3, Vol +6 Capacités défensives résistance à la canalisation +2 ; Immunités traits des morts-vivants Attaque VD 6 cases, escalade 6 cases Corps à corps morsure +4 (1d6 et paralysie) et 2 griffes –1 (1d3 et paralysie) Attaques spéciales contrôle des goules, création de rejetons, paralysie (Vig DD 14, 1d4+1 rounds) Caractéristiques For 12, Dex 17, Con —, Int 14, Sag 14, Cha 15 BBA +3, BMO +4, DMD 17 Dons Esquive, [...]

E1 - La foire aux larmes - Aides de jeu et conversion — 0,4%

[...] Caractéristiques For 12, Dex 22, Con 16, Int 11, Sag 13, Cha 12 BBA +3 ; BMC +3 ; DMD 16 Dons Esquive , Combat à deux armes , Attaque en finesse Compétences Acrobaties +12, Bluff +10, Déguisement +10 (+20 avec le sort Déguisement ), Diplomatie +10, Discrétion +14, Evasion +14, Intimidation +5, Perception +7 Langues commun, sylvain Pouvoirs spéciaux Barbe de poils gelés (Sur). Les poils de la barbe d'un sculpteur gelé sont hérissés et tranchants comme des lames de rasoir. Sa barbe est quasiment aussi large que lui. Cette barbe encombrante pose [...]

Campagnes officielles (Adventure Paths) — 0,4%

Les campagnes (ou adventure paths) sont des groupes de 6 aventures qui peuvent s'enchaîner et tournent autour d'un thème central. Elles sont publiées sous la forme de livrets d'une centaine de pages (qu'on appelle également Pathfinder) contenant, en plus de l'histoire, divers articles de support approfondissant les thèmes abordés dans l'aventure ainsi que des mini-bestiaires présentant 5 ou 6 monstres, bref de quoi permettre aux MJ d'allonger la sauce et d'adapter le scénario à leur groupe et à leur style de jeu. À chaque campagne correspond deux pages : une page de [...]

Les principes de base de la campagne — 0,4%

[...] Monde, et qui se trouve au centre de la grande mer Intérieure sur l'île montagneuse de Kortos. Les aventures des Éclaireurs vous mèneront dans des allées sombres et des intrigues politiques d'Absalom jusqu’aux destinations les plus lointaines, vers les lieux les plus intéressants et les plus exotiques du monde de Golarion. Ce guide contient tout ce que vous devez connaître pour participer à cette campagne excitante et dynamique. Mais vous ne serez pas seuls! Des milliers d'autres joueurs se réunissent chez eux, dans des boutiques de jeu, dans des conventions ou même [...]

Roublard guerrier ogrelin — 0,4%

[...] nocturne ; Perception +10 Defense CA 18, contact 14, pris au dépourvu 15 (+2 Dex, +4 naturelle, +1 esquive, +1 parade) pv 80 (4d8+4d10+36) Réf +6, Vig +11, Vol +5 (+6 contre la peur) Spécial Entraînement aux armures, Courage +1, Recherche des pièges, Esquive totale, Sens des pièges +1, esquive instinctive Attaque VD 6 cases Corps à corps crochet ogre +1 +15/+10 (1d12+15/19-20/x3) Attaque en puissance crochet ogre +1 +13/+8 (1d12+21/19-20/x3) Frappe décisive crochet ogre +1 +15 (2d12+15/19-20/x3) Attaque [...]

Barbare ogre — 0,4%

[...] armure, +1 Dex, +5 naturelle, -1 taille) pv 103 (4d8+7d12+33+7) Réf +4, Vig +12, Vol +2 Spécial Esquive instinctive; Esquive instinctive supérieure RD 1 / - Attaque VD 10 cases, (8 cases en armure) Corps à corps crochet ogre, +19/+14 (3d6+13/19-20 x3), contre humains +21/+16 (3d6+15 plus 2d6) Espace 2 cases ; Allonge 2 cases Attaques spéciales 21 points de rage ; pouvoirs de rage – Coup puissant (+2), Précision étonnante (+2), fureur animale; Attaque en puissance (+16/+11, 3d6+22); Frappe décisive +19 (6d6+13); Attaque en puissance [...]

Nain rempart — 0,3%

[...] Perception +3 Capacités défensives CA 25 , contact 14, dépourvu 21 (armure +9, bouclier +2, Dex +1, Esquive +1, Expertise du combat +2) ; esquive +4 contre les géants pv 38 (3d10+18) Réf +2, Vig +7, Vol +3 ; +1 courage, +2 contre les poisons, les sorts et les pouvoirs magiques Capacités offensives VD 4 cases Corps à corps hache de guerre naine de maître +7 (1d10+3/×3) Corps à corps hache de guerre naine de maître (Expertise de combat) +6 (1d10+3/×3) Distance marteau de guerre léger +2 (1d4+3) Attaques [...]

Aron Kir (possédé) — 0,3%

[...] (5d8+1d10+23-6 de dépendance) Réf +9, Vig +4, Vol +11; +1 contre les pièges) Capacités défensives esquive instinctive , esquive totale , sens des pièges +1 Attaque VD 9 m Corps à corps épée courte +1, +11 (1d6+3/19-20) et rondache à pointes de maître, +6 (1d4+1) Distance dague, +12 (1d4+2/19-20) Attaques spéciales Attaque sournoise +3d4, croisé +1, bond , maîtrise de la possession, pouvoir mythique (4/j, Montée en Puissance 1d8) Pouvoirs magiques ( NLS 10; concentration +17) À volonté — convocation (niveau [...]

Harpies moines — 0,3%

[...] vision dans le noir (12 cases) ; Perception +16 Défense CA 21, contact 20, pris au dépourvu 17 (Dex +3, esquive +1, moine +1, naturelle +1, parade +2, Sag +3) pv 97 (13DV ; 7d10+6d8+26) Réf +10, Vig +12, Vol +13 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives chute ralentie (9m), esquive totale Immunités maladies (même magiques et surnaturelles) Attaque VD 8 cases, vol 16 cases (moyenne) Corps à corps mains nues, +14/+9/+4 (1d8+3) et 2 serres, +9 (1d6+1) OU déluge de coups, +16/+16/+11/+6 (1d8+3) et 2 serres, +11 (1d6+1) Attaques spéciales [...]

Gobelin d'élite maître des couteaux — 0,3%

[...] pour faire les dégâts d’attaque sournoise et non des d6 Entrainement en finesse (dague) . Esquive instinctive (Ext) . Esquive totale (Ext) . Lame cachée . Retenir son souffle (Ext). Perception des lames (Ext) . Le maître des couteaux est tellement doué pour se battre avec des [...]

Conversion Pathfinder #7 — 0,3%

[...] au dépourvu 10 (+1 Dex) pv 19 (6d8 –10) Réf  +1, Vig  +4, Vol  +4 Capacité défensive Esquive totale Attaque VD 4,5 m Corps à corps dague de maître, +6 (1d4–3/19–20) Distance arbalète de poing de maître, +6 (1d4/19–20) Attaque spéciale attaque sournoise +1d6, attaque sanglante (1 pv/round) Tactique Pendant le combat Bien que Gaedren soit d'un niveau bien supérieur à celui des PJ, son âge l'handicape fortement. Il est conscient de ses faiblesses mais sa cruauté et son amertume obscurcissent son jugement. Il ouvre le combat en [...]

Transmutateur géant des pierres — 0,3%

[...] lumière vive) Défense CA 34, contact 19, pris au dépourvu 27 (+2 vs Bien et Mal)(armure +4, Dex +6, esquive +1, naturelle +11, taille -1, massue gardienne +3) pv 247 (26 DV ; 12d8+14d6+144) Réf +14, Vig +17, Vol +17 (+2 vs Bien et Mal) RD 10/adamantium (pour 140 points de dégâts) ; Immunités contrôle mental, possession Résistances feu 30 Attaque VD 14 cases ( pattes d'araignée ), vol 8 cases (médiocre) Corps à corps massue gardienne de stockage de sorts, +23/+18/+13/+8 (1d8+7) Distance rocher, +22 (1d8+10) Espace 2 cases ; Allonge 2 cases Attaques spéciales [...]

Ensorceleuse géant des pierres ancienne — 0,3%

[...] vision nocturne ; Perception +21 Défense CA 29, contact 14, pris au dépourvu 26 (armure +4, Dex +2, esquive +1, naturelle +11, parade +2, taille -1) pv 171 (18 DV ; 12d8+6d6+90) Réf +10, Vig +15, Vol +13 Résistances acide 10, feu 10 Attaque VD 8 cases Corps à corps lance +1, +19/+14/+9 (1d8+7) Distance rocher, +14/+9/+4 (1d8+10) Espace 2 cases ; Allonge 2 cases Attaques spéciales lancer de rocher (36 cases), rayon acide (7/jour ; contact à distance +14, 1d6+3) Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +14) 1/jour - façonnage de la pierre , pierre commère , [...]