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Conversion Pathfinder #3 — 0,9%

[...] Sag 10, Cha 6 BBA +7 ; BMO +14 ; BMD 25 Dons Enchaînement, Démonstration, Science de l'initiative, Force intimidante, Vigueur Surhumaine, Attaque en puissance, Talent (survie), Arme de prédilection (lance), Spécialisation martiale (lance) Compétences Dressage +7, Intimidation +18, Survie +12 Langues commun, géant Équipement lance +1 , ceinture de force de géant +2 , armure de peau +1 , couverture fétiche (miteuse, infestée de puces et décorée avec plusieurs insignes des Flèches Noires) Difformités de Rukus (Ext) Rukus a l'air particulièrement [...]

Bienvenue sur le Wiki Aventures — 0,7%

Le Wiki Aventures regroupe toute les ressources destinées plus particulièrement aux MJ. Certaines de ces ressources sont liées directement à une campagne (ou adventure path) ou à un module officiel Pathfinder, alors que d'autres sont générales et utilisables indépendamment des aventures publiées. C'est également dans ce wiki que sont décrites toutes les campagnes et tous les modules Pathfinder. Pour tout ce qui concerne Pathfinder version 2 , voir ici ! Campagnes Pathfinder (Adventure paths) Les campagnes (ou adventure paths) [...]

Les aventures Pathfinder Society — 0,7%

Chapitre 6  Les modules et aventures autorisés Guide de la campagne organisée de la Société des Éclaireurs Accès aux autres chapitres Les principes de base de la campagne Créer un personnage Le monde Les factions Règles spécifiques Les modules autorisés Les maitres du jeu Glossaire   Retour à la table des matières Les aventures (AP) et les modules Pathfinder peuvent être joués dans le cadre de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Ces aventures [...]

Conversion Pathfinder #4 — 0,5%

[...] action simple si elle réussit un test d'Evasion DD16 ou si elle déchire la toile grâce à un test de Force DD 24. La toile gluante crée par l'araignée a 10 points de vie. Il est difficile de la brûler car elle a une résistance au feu de 10. Des flammes qui infligent plus de 10 points de dégâts à la toile en un round la détruisent mais elles blessent aussi les créatures prises dans la toile. Harpies moines FP 7 Harpie (f) moine 6 Humanoïde monstrueux de taille M, LM Init +7 ; Sens vision dans le noir (12 cases) ; Perception +16 Défense CA 21, contact 20, pris [...]

Conversion Pathfinder #1 — 0,4%

[...] armure de cuir cloutée, coupecheval de maître, arc court avec 20 flèches. BONUS Potion de rage +2 en Force et en Constitution, +1 JdS de Volonté, -2 à la CA Autres commandos gobelin Gresgurt couteau +2 (1d3+1) et sans potion de rage Pic-chardon identique sans potion de rage Tsuto FP 3 XP 800 Demi-elfe (m) roublard 1/moine 2 Humanoïde (elfe) de taille M, LM Init +2 ; Sens Perception +5, vision nocturne Défense CA 16, contact 16, pris au dépourvu 13 (+2 Dex, +1 esquive, +1 parade, +2 Sag) pv 16 (3d8) Réf +7, Vig +2, Vol +5 +2 contre les enchantements Capacités [...]

Ivy Dulac "La Force Riverton" — 0,4%

PJ créé dans la campagne Kingmaker Ivy Dulac "La force Riverton" FP 7 PX 4 800 Voleur 4 (Bretteur) ; Rodeur 3 (Changeforme) humanoïde (humain) de taille M (CN) Init +7 ; Sens Perception +15, Vision Nocturne 18m, Vision dans le noir 9m CAPACITÉS DÉFENSIVES CA 19, contact 13, dépourvu 17 (armure +6, Dex +3) pv 81 (3d8+3d10+43) Ref +11, Vig +8 , Vol +3 Capacités défensives Esquive instinctive, Esquive extraordinaire CAPACITÉS OFFENSIVES Vitesse 6 cases (9m) Càc: Épée à deux mains +14/+9 (2d6+10, 19-20) ou [...]

Aventures créées par les fans — 0,4%

Aventures et campagnes "stand-alone" L'Horreur au roc de la Dague L'Horreur au roc de la Dague (pour 4 à 6 joueurs de niveau 1 à 3), une aventure "old style" clef en main (fichier PDF) par Sagawork Studios La Geste de Fodin La Geste de Fodin (pour 4 joueurs de niveau 1) (fichier PDF) par Necromancers of the Northwest Les cavernes de Zursvaater Une idée de campagne et un lieu d'aventures liés à 12 donjons mystérieux disséminés sur Golarion (fichier PDF) [...]

Présentation des modules — 0,4%

La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les MJ qui désirent faire jouer ces aventures. Vous trouverez des aides de jeu pour ces modules sur cette page . Les modules sont étiquetés (OGL) ou (Pathfinder). Les premiers sont les modules les plus anciens, qui utilisent les règles de la version 3.5 (mais sont bien [...]

Règles spécifiques à la Société des Eclaireurs — 0,4%

[...] ne s'applique pas aux situations où un PNJ a pris le contrôle de l'esprit de votre personnage et le force à attaquer un compagnon Éclaireur. N'imposez pas votre volonté aux autres joueurs ous sommes tous des amis ici et nous participons, ensemble, à un jeu dont le seul but est de passer du bon temps. Ne contraignez pas les autres personnages à faire quelque chose juste parce que votre personnage est capable de leur imposer sa volonté. Les formes extrêmes de jeu conflictuel ne seront pas tolérées. Une courte discussion à bâtons rompus entre deux PJ peut donner lieu [...]

Les disparus de Varnhold pour 6 joueurs — 0,3%

[...] est particulièrement puissante. Les dégâts qu'elle inflige bénéficient d'1,5 fois son modificateur de Force et sa zone de critique possible est 19-20. N - Le Pic des serres (FP9) Pour éviter d’utiliser de façon excessive l’attribut Evolué, ajoutez des Dés de vie au Roc et augmentez légèrement ses capacités. Valeur originelle de PX = 6400 PX | Valeur modifiée de PX= 9600PX (soit 1600PX par PJ). ROC FP 10 XP 9,500 Animal de taille Gig, N Init +6; Sens vision nocturne ; Perception +15 Défense CA 22, contact 8, pris au dépourvu 20; (Dex +2, naturelle +14, taille [...]

Conversion Pathfinder #5 — 0,3%

[...] boomerang en fer froid +1, +8 (1d4+5/19-20) Attaque spéciales convocation instantanée (2/jour), pic de force (pouvoir de domaine) Pouvoirs magiques (NLS 13, concentration +19) 3/jour — alarme (déjà lancé), déblocage 1/jour — augure , clairaudience/clairvoyance , communion , défense magique , interdiction , renvoi , verrou du mage , verrouillage Sorts connus (NLS 12, concentration +18) 6è niv — arme spirituelle à incantation rapide, convocation de monstres VI , guérison suprême , peau de pierre D (DD 22) 5è niv — arme magique supérieure à extension de durée (déjà lancé), [...]

Gardien divin de Lamashtu — 0,3%

[...] boomerang en fer froid +1, +8 (1d4+5/19-20) Attaque spéciales convocation instantanée (2/jour), pic de force (pouvoir de domaine) Pouvoirs magiques (NLS 13, concentration +19) 3/jour — alarme (déjà lancé), déblocage 1/jour — augure , clairaudience/clairvoyance , communion , défense magique , interdiction , renvoi , verrou du mage , verrouillage Sorts connus (NLS 12, concentration +18) 6è niv — arme spirituelle à incantation rapide, convocation de monstres VI , guérison suprême , peau de pierre D (DD 22) 5è niv — arme magique supérieure à extension de durée (déjà lancé), [...]

Karzoug — 0,3%

[...] impénétrable (déjà lancé) , flétrissure (DD 30) , labyrinthe, mur prismatique (DD 30) 7e niveau — cage de force, doigt de mort (DD 29) , éclair à incantation rapide (DD 24) , hâte à incantation rapide, inversion de la gravité, renvoi de sorts, souhait limité 6e niveau — champ de force (DD 27) , désintégration (DD 29) , dissipation suprême, globe d’invulnérabilité, pétrification (DD 29) , résistance aux énergies destructives à incantation rapide, symbole de colère* (DD 27) , vision lucide 5e niveau — bouclier à incantation rapide, brume mortelle, [...]

Nécrophage amélioré — 0,3%

[...] Épée à deux mains +16/+8 (2d6+9 /17-20 plus absorption d’énergie) A distance arc long composite +1 (force +6) +11/+6 (1d8+7 / x3 plus absorption d’énergie) Attaques spéciales Création de rejetons; absorption d’énergie (1 niveau, DD(21)), Ennemi juré (Géants) +4 , Humanoides monstueux +2, attaque en puissance (+1 Épée à deux mains +13/+8 (2d6+18 / 17-20 plus absorption d’énergie), Feu nourri, Viser arc long composite +1 (force +6) +11/+6 (1d8+13 / x3 plus absorption d’énergie) Tir rapide arc long composite +1 (force [...]

Aventures gratuites — 0,3%

[...] proposer une traduction gratuite de ces scénarios. Voici quelques liens pour trouver vos premières aventures gratuites… Notez que, si vous êtes à la recherche d'aventures gratuites, jetez également un coup d'œil du côté des aventures créées par les fans , qui sont également d'excellente qualité ! Hollow's Last Hope - Le dernier espoir de Nid du faucon La première aventure gratuite pour le Free RPG Day 2007, aux règles 3.5 mais dans le monde de Golarion. Pour des personnages [...]

Le Royaume Monstrueux de Hargulka — 0,3%

[...] (voir le passage dans KM#31). Les PJs devraient apprendre que les Trolls tentaient un enrôlement de force dans les rangs du Royaume Monstrueux d'Hargulka, mais considérant qu'il espère devenir le Roi des Bourbiérins, il trouve ce concept totalement ridicule. Adaptez et modifiez selon nécessité. Esprits du territoire Les Esprits du territoire sont une idée que j'ai eu il y a un moment déjà, et pour la première fois je peux l'utiliser avec cette campagne. En résumé, chaque zone nommée de la carte a un esprit associé, habituellement un puissant esprit totem animal. [...]

Présentation de la Pathfinder Society — 0,3%

Liens rapides Guide de la Société des Éclaireurs Survol des factions Aventures Liens utiles Bienvenue dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs ! ur Golarion, le monde qui sert de support au Jeu de rôle Pathfinder (PFRPG), la Société des Éclaireurs (Pathfinder Society) est une organisation d'explorateurs, de vagabonds, de sages, et de chasseurs de trésors, déterminés à pénétrer les profondeurs des plus sombres tombeaux et à collecter les reliques et les légendes des temps passés. Chaque membre partage un but commun: contribuer aux Chroniques [...]

Chorussine Domal — 0,3%

[...] Sorts d'invocateur préparés ( NLS 9; concentration +13) 5 e — convocation de monstres V , mur de force 4 e — bouclier de feu , charme-monstre (DD 18), porte dimensionnelle (2) 3 e — déplacement , dissipation de la magie , éclair (DD 17), nuage nauséabond (DD 17), suggestion (DD 17) 2 e — endurance de l'ours , grâce féline , image miroir , simulacre de vie , toile d'araignée (DD 16) 1 er — alarme , armure de mage , bouclier , charme-personne (DD 15), projectile magique (2) 0 (à volonté) — aspersion acide , lumière , message [...]

Campagnes officielles (Adventure Paths) — 0,3%

Les campagnes (ou adventure paths) sont des groupes de 6 aventures qui peuvent s'enchaîner et tournent autour d'un thème central. Elles sont publiées sous la forme de livrets d'une centaine de pages (qu'on appelle également Pathfinder) contenant, en plus de l'histoire, divers articles de support approfondissant les thèmes abordés dans l'aventure ainsi que des mini-bestiaires présentant 5 ou 6 monstres, bref de quoi permettre aux MJ d'allonger la sauce et d'adapter le scénario à leur groupe et à leur style de jeu. À chaque campagne correspond deux pages : une page de [...]

Conversion Pathfinder #2 — 0,2%

[...] demi-vitesse et qu'il subit un malus de –4 aux tests de Perception et à la plupart des tests dépendant de la Force ou de la Dextérité. Sa capacité d'odorat annule le camouflage des ennemis. Maladie (Sur) Phage de Vorel — type maladie, morsure ; JdS Vigueur DD 10 ; incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet 1d4 Cha et 1d4 Con ; guérison 2 réussites consécutives Iesha Ganrenard, Revenant FP 6 XP 2.400 Mort-vivant de taille M, LM Init +7 ; Sens vision dans le noir 12 cases, perception du meurtrier ; Perception +11 Défense CA 19, contact 13, pris au dépourvu 16 (+3 [...]

Chaud lapin — 0,2%

[...] nouveau partenaire à plumer. Note. Attention : vu les caractéristiques de ce PNJ (entre autres la Force de 18), il peut être considéré quasiment comme un FP 2. "Chaud lapin" FP 1 Source : Kingmaker (Partie H-59) Demi-orques (m) / Roublard / Guerrier 1/1 CN, Humanoïde de taille M Init +1 ; Sens Darkvision 60ft (12c), Perception +4 Défense CA 19, contact 11, pris au dépourvu 18 (+8 Cotte de maille et écu en acier, +1 Dex) PV 20 (1d8+1d10+4+2) Réf +3, Vig +4, Vol +0 Attaque VD : 9m (6c) Corps à corps : Cimeterre à deux mains de maître : +6 (2d4+6 / [...]

Les principes de base de la campagne — 0,2%

[...] Monde, et qui se trouve au centre de la grande mer Intérieure sur l'île montagneuse de Kortos. Les aventures des Éclaireurs vous mèneront dans des allées sombres et des intrigues politiques d'Absalom jusqu’aux destinations les plus lointaines, vers les lieux les plus intéressants et les plus exotiques du monde de Golarion. Ce guide contient tout ce que vous devez connaître pour participer à cette campagne excitante et dynamique. Mais vous ne serez pas seuls! Des milliers d'autres joueurs se réunissent chez eux, dans des boutiques de jeu, dans des conventions ou même [...]

Duo de prêtresses lamies — 0,2%

[...] permanente de Sagesse, faux maléfique (1/jour ; 4 rounds), toucher maléfique (9/jour ; 4 rounds), pic de force (9/jour ; +4), puissance divine (8) Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +12 ou +16) A volonté - déguisement , ventriloquie (DD 14) 3/jour - charme-monstre (DD 17), image accomplie (DD 16), image miroir , suggestion (DD 16) 1/jour - sommeil profond (DD 16) Sorts préparés (NLS 8 ; contact +17, contact à distance +17, concentration +14 ou +18) 4e - communication à distance , empoisonnement (DD 22), liberté de mouvement , ténèbres maudites (DD 20) 3e - cécité/surdité [...]

Vagorg — 0,2%

[...] (2d4+2/3) Lignage abyssal Sorts d'ensorceleurs (NLS 5; concentration +9) 2 e (5/jour) Force de taureau : +4 Force; 5 minutes Fracassement (DD 16) Rayon ardent : 1 rayon +3, 4d6 feu 1 er (7/jour) Alarme Armure de mage : +4 CA ; 5 heures Bouclier : +4 CA, absorption projectiles magiques ; 5 minutes Convocation de monstres I Frayeur (DD 15) : effraye sinon secoue 0 — à volonté Aspersion acide : +4 ; 1d3 acide Hébétement (DD 14) : cible hébétée Illumination (DD 14) : [...]

Conversion Pathfinder #8 — 0,2%

[...] animale 1/jour Sorts préparés (NLS 5) 3 — morsure magique aggravée, soins modérés 2 — force du taureau, peau d'écorce, résistance aux énergies destructrices 1 — charme animal (DD 15), communication avec les animaux, lueur féerique, soins légers 0 — détection de la magie, détection du poison, illumination, lecture de la magie, résistance Caractéristiques For 20, Dex 16, Con 16, Int 8, Sag 18, Cha 14 BBA +7, BMO +12, DMD 25 Dons Science de l'initiative, Talent (Bluff et Perception), Vigilance, Vigueur surhumaine Compétences [...]

Aides de jeu Pathfinder 34 pour 6 joueurs — 0,2%

[...] BBA +8 ; BMO +18 ; DMD 27 Dons Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Enchaînement, Force intimidante, Maniement d’une arme de guerre (massue) Compétences Escalade +13, Intimidation +13, Perception +6 Particularités Rage (8 rounds/jour, inclus dans le profil) Langues Géant Trésor standard (armure de peau de maître, massue de maître) Modificateurs sans ajustement de rage , -2 pour toucher au Corps à corps, -3 dégâts avec la massue, -2 Vol, -22Pv, etc. Trésor Modifiez la récompense en 5250pa, 1610po. Ajoutez également 2450po en équipement Equipement [...]

Aides de jeu pour les modules — 0,2%

La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les [...]

Historique des saisons de la Société des Éclaireurs — 0,2%

[...] doubles. Ce faisant, les Éclaireurs ont déjoué un complot visant à assassiner un célèbre capitaine d’aventures, mais ils ont également découvert un traître à un poste important dans leurs rangs. Dans les principales villes de toute la région de la mer Intérieure, des déserts de Sothis aux rues gelées de Trône-Blanc, les Éclaireurs ont contrecarré les opérations de la Loge des ombres tout en faisant face à des nobles mécontents, des artéfacts maudits et des maîtres-espions fort discrets. Des agents des Éclaireurs ont également mené une course effrénée vers la Plaie du [...]

Kesten Garess — 0,2%

[...] seigneurs des épées dans lequel, du reste, il démontre un talent réel et prometteur. Il collectionne les aventures féminines avec une boulimie pathologique et s'amourache d'une roturière, fille de vannier, qu'il épouse un soir de beuverie. Quand le père de Garess apprend la nouvelle, il déshérite immédiatement son fils afin de préserver l'héritage familiale. Sans argent, Kesten s’enrôle comme mercenaire et acquièrent rapidement une bonne réputation. Son surnom est une moquerie de ses compagnons en regard de ses origines. Ses deux filles et son épouse vivent toujours a Restov. [...]

Trio de guenaudes — 0,2%

[...] 3 mètres les unes des autres pour réaliser le cercle (NLS 8) 8e - Esprit impénétrable 7e - Cage de force, Contrôle du climat, Vision mystique (3/jours) 6e - Voile (DD19) 5e - Métamorphose, Mirage (DD18), Songe 4e - Animation des morts, Malédiction (DD 17) Étreinte (Ext) Pour utiliser ce pouvoir, l’annis doit réussir une attaque de griffes sur une créature de taille G ou moins. Elle peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Éventration (Ext) Si l’annis réussit deux attaques de griffes sur un adversaire au [...]