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Vous trouverez ici la conversion des monstres et PNJ du volume 4 "La Forteresse des géants de pierre" de la campagne L'Éveil des Seigneurs des Runes au format Pathfinder. Par Anastos. Monstres
Chapitre 1
Longue Dent FP 11
Dragon rouge adolescent (m) Dragon (Feu) de taille G, CM Init +5 ; Sens Perception aveugle (12 cases), vision dans le noir (24 cases), vision malgré la fumée ; Perception +18 Aura présence effrayante (24 cases, DD 18) Défense CA 29, contact 10, pris au dépourvu 28; (armure +4, Dex +1, naturelle +15, taille -1) pv 155 (13d12+65) [...]
Le Wiki Aventures regroupe toute les ressources destinées plus particulièrement aux MJ. Certaines de ces ressources sont liées directement à une campagne (ou adventure path) ou à un module officiel Pathfinder, alors que d'autres sont générales et utilisables indépendamment des aventures publiées. C'est également dans ce wiki que sont décrites toutes les campagnes et tous les modules Pathfinder. Pour tout ce qui concerne Pathfinder version 2 , voir ici !
Campagnes Pathfinder (Adventure paths)
Les campagnes (ou adventure paths) [...]
Chapitre 6 Les modules et aventures autorisés
Guide de la campagne organisée de la Société des Éclaireurs
Accès aux autres chapitres Les principes de base de la campagne
Créer un personnage
Le monde
Les factions
Règles spécifiques
Les modules autorisés
Les maitres du jeu
Glossaire
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Les aventures (AP) et les modules Pathfinder peuvent être joués dans le cadre de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Ces aventures [...]
[...] Située en face de la Cathédrale Saint Clydwell, la Garnison, qui tient son nom de sa facade trapue en pierre grise, est un musée entretenu par plusieurs conservateurs âgés qui, par sens du devoir et par respect pour l'histoire, maintiennent l'établissement opérationnel.
Campement des croisés (4) : L'afflux constant de croisés en attente d'une occasion pour tuer les démons a engendré des problèmes de logistique.
Cœur du défenseur (5) : L'énorme auberge du district de la Porte et quartier général de grand nombres de compagnies mercenaires.
Hall des héros (6) : Le [...]
Éclat de Pierre de Garde
Source : La Colère des Justes , p.493
Aura abjuration puissante ; NLS 20; Emplacement Aucun ; Artefact Mineur ; Poids 250 g
Description
Lorsque le dernier fragment de la pierre de garde de Kénabres se brise, seule subsiste une poignée de minuscules éclats. La magie encore présente dans ces éclats est fugace et s'utilise une fois seulement avant que l'éclat ne devienne un petit morceau de roche inerte.
Capacités
Par une action simple, un éclat de pierre de garde peut être [...]
Aventures et campagnes "stand-alone"
L'Horreur au roc de la Dague
L'Horreur au roc de la Dague (pour 4 à 6 joueurs de niveau 1 à 3), une aventure "old style" clef en main (fichier PDF)
par Sagawork Studios
La Geste de Fodin
La Geste de Fodin (pour 4 joueurs de niveau 1) (fichier PDF)
par Necromancers of the Northwest
Les cavernes de Zursvaater
Une idée de campagne et un lieu d'aventures liés à 12 donjons mystérieux disséminés sur Golarion (fichier PDF) [...]
[...] Pouvoirs magiques (NLS 11, concentration +11, contact à distance +12) A volonté - façonnage de la pierre , fracassement (DD 12), image accomplie (DD 13), passage sans trace , passe-murailles 3/jour - ancre dimensionnelle , flammes à incantation rapide, mur de feu , mur de pierre , ténèbres profondes , transmutation de la chair en pierre (DD 16) Tactiques Pendant le combat Une fois au contact, le scanderig mord l'armure de son adversaire et utilise son pouvoir pour déchirer son équipement, puis il brûle ses [...]
[...] proposer une traduction gratuite de ces scénarios. Voici quelques liens pour trouver vos premières aventures gratuites… Notez que, si vous êtes à la recherche d'aventures gratuites, jetez également un coup d'œil du côté des aventures créées par les fans , qui sont également d'excellente qualité !
Hollow's Last Hope - Le dernier espoir de Nid du faucon
La première aventure gratuite pour le Free RPG Day 2007, aux règles 3.5 mais dans le monde de Golarion. Pour des personnages [...]
Liens rapides Guide de la Société des Éclaireurs
Survol des factions
Aventures
Liens utiles
Bienvenue dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs ! ur Golarion, le monde qui sert de support au Jeu de rôle Pathfinder (PFRPG), la Société des Éclaireurs (Pathfinder Society) est une organisation d'explorateurs, de vagabonds, de sages, et de chasseurs de trésors, déterminés à pénétrer les profondeurs des plus sombres tombeaux et à collecter les reliques et les légendes des temps passés. Chaque membre partage un but commun: contribuer aux Chroniques [...]
[...] La Varisie , Gérer une place-forte
Fortress of the Stone Giants/La Forteresse des géants de pierre
Niveau 10
Des géants sont sur le point d'attaquer Pointesable, nos héros seront-ils capables de les en empêcher et de découvrir les causes de cette attaque ? Ce supplément contient aussi une aide de jeu détaillée sur la société des géants de pierre, sur les spécificités des dragons de Golarion, la suite des aventures rocambolesques de Éando Kline à Korvosa, et enfin 7 nouveaux monstres. [...]
La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les MJ qui désirent faire jouer ces aventures. Vous trouverez des aides de jeu pour ces modules sur cette page . Les modules sont étiquetés (OGL) ou (Pathfinder). Les premiers sont les modules les plus anciens, qui utilisent les règles de la version 3.5 (mais sont bien [...]
[...] des Éclaireurs . (Nous vous suggérons une chemise que vous pourrez refermer complètement entre les aventures.) Un personnage à la fois
ous ne pouvez jouer qu'un seul personnage pendant une même séance de jeu. Vous pouvez avoir plusieurs personnages actifs dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs mais en jouer plus d'un au cours de la même session est considéré comme de la tricherie. Les MJ sont autorisés à jouer un personnage pré-tiré au cours d'une session, mais seulement pour compléter une table.
Jouer plusieurs fois le même scénario
ans certaines [...]
Les campagnes (ou adventure paths) sont des groupes de 6 aventures qui peuvent s'enchaîner et tournent autour d'un thème central. Elles sont publiées sous la forme de livrets d'une centaine de pages (qu'on appelle également Pathfinder) contenant, en plus de l'histoire, divers articles de support approfondissant les thèmes abordés dans l'aventure ainsi que des mini-bestiaires présentant 5 ou 6 monstres, bref de quoi permettre aux MJ d'allonger la sauce et d'adapter le scénario à leur groupe et à leur style de jeu. À chaque campagne correspond deux pages : une page de [...]
[...] temporaire 1d2 Dex; guérison 2 réussites consécutives. Le DD dépend de la Constitution.
I - Le pont de Kiravoy Pas de changement.
J - Les Champs des araignées (FP 7) Valeur originelle de PX = 3600 PX | Valeur modifiée de PX= 5400PX (soit 900PX par PJ).
Il suffit d’ajouter 3 araignées pour augmenter le FP de façon adéquate. Les araignées privilégieront les attaques en tenaille si elles veulent survivre assez longtemps.
Araignées géantes évoluées FP 2 (9)
ARAIGNEES GEANTES EVOLUEES (9) FP 2
XP 600 Abération de taille M, N Init +3; Sens perception des [...]
[...] 10% 8 salles des trophées - - - - - - - - 10% 1 autel ? ? ? ? ? ? ?
Pont
Création 4 Marchandises, 1 Influence, 3 Travail (170 po) ; Durée 4 jours
Taille 4-8 cases
Description
Ce pont enjambe une fosse, une douve ou un obstacle similaire, ce qui permet de contrôler l’accès à
une zone.
Pont-levis
Création 16 Marchandises, [...]
[...] envoie convainvre un druide Andoran nommé Hemzel, de permettre à la Société des Eclaireurs d'étudier une pierre de légende (lorestone) qui a récemment été découverte, un objet magique mineur mais qui permet de débloquer certains des mystères des antiques cercles druidiques d'Andoran. Quand vous arrivez, vous découvrez que Hemzel a été assassiné et que la pierre de légende a disparu, vous devez alors courir contre la montre afin de récupérer la pierre et empêcher les meutriers d'Hemzel de l'utiliser contre les druides [...]
[...] Monde, et qui se trouve au centre de la grande mer Intérieure sur l'île montagneuse de Kortos. Les aventures des Éclaireurs vous mèneront dans des allées sombres et des intrigues politiques d'Absalom jusqu’aux destinations les plus lointaines, vers les lieux les plus intéressants et les plus exotiques du monde de Golarion. Ce guide contient tout ce que vous devez connaître pour participer à cette campagne excitante et dynamique. Mais vous ne serez pas seuls! Des milliers d'autres joueurs se réunissent chez eux, dans des boutiques de jeu, dans des conventions ou même [...]
[...] Campagne Organisée de la Société des Eclaireurs, de nombreux joueurs souhaitaient pouvoir jouer les aventures (AP) et obtenir de l’expérience pour leurs personnages de la Société des Éclaireurs. La publication de la campagne de l’Etoile brisée (Shattered Star Adventure Path) et ses liens étroits avec la Société des Éclaireurs a rendu encore plus impératif que nous trouvions un moyen d’inclure les Adventure Paths dans la Campagne organisée. AP1 - L'Éveil des Seigneurs des Runes (Rise of the Runelords - Anniversary edition) |RR|
Un raid de gobelin sur le petit [...]
[...] restauration (NLS 3)
Objets intermédiaires :
Sceptre de méta-magie mineure de quintessence de sorts
Pierre porte bonheur
Baguette de soins importants (NLS 5; 48 charges)
Remarques
Dévastée. L'assaut démoniaque sur Kénabres a dévasté la cité. la moitié de la population (y compris la totalité de ses chefs les plus puissants) ont péri et nombre de ses bâtiments, notamment la cathédrale de Saint Clydwell et l'Ecu) ont été détruits. Economie -6, Société -4, danger +10, réduction de la valeur de base et de la limite d'achat de 60%, réduction de l'incantation de 3 niveaux, [...]
[...] le mythe, Absalom a été fondée par Aroden , le dernier des premiers humains, quand il a ramené la pierre-étoile des profondeurs de l’océan et qu’il l’a déposée là où elle repose encore, au cœur de la ville. Ainsi, cette fameuse ville est un mythe vivant dans le monde de Golarion. Absalom se trouve dans le port naturel le plus important de l’ île de Kortos , au centre de la mer Intérieure. Cette situation lui permet de contrôler des douzaines de voies maritimes majeures et en fait une halte inévitable lors de tout voyage sur cette mer. La combinaison des influences [...]
[...] contact à distance +14, 1d6+3) Pouvoirs magiques (NLS 10 ; concentration +14) 1/jour - façonnage de la pierre , pierre commère , [...]
Barl Brise-Os FP 11
Géant de pierre (m), Nécromancien 7 Humanoïde (Géant) (m) de taille G, CN XP 12 800 Init +1 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +20 Defense CA 25, contact 10, pris au dépourvu 24 (+1 Dex, +4 armure, +11 naturel; -1 taille) pv 161 (174 avec simulacre de vie, 12d8+7d6+76+7) Réf +7, Vig +14, Vol +11 Capacités défensives réception de rochers, résistance au froid (10) Attaque VD 8 cases Corps à corps briseterre +2 de stockage de sort (toucher du vampire) +23/+18/+13 (3d6+15/19-20/x3) A distance rocher +13/+8 [...]
[...] Baton +5 (1d6/1d6) Sorts Livre de Sorts (NLS 10 ; concentration +14) 5e - Corp élémentaire II , Mur de pierre (x1), Vol supérieur (x1) 4e - Bouclier de feu (x1), Corps élémentaire I , Façonnage de la Pierre [...]
[...] (environ 5 mètres au-dessus de la forêt), permettant de voir facilement aux alentours, un statue de pierre représentant un homme avec une tête d'élan est recouverte de mousses et de lichens (Religion DD 15 pour savoir que c’est une représentation d’Érastil). La statue est très vieille et ses détails ont été complètement usés. Elle fait face au sud, les mains plantées sur les hanches de façon sévère. 11. Vous trouvez un étang étouffé par les mauvaises herbes et les plantes, entouré de plusieurs buissons particulièrement épineux. Les oiseaux voltigent à travers les branches [...]
[...] niv — arme spirituelle à incantation rapide, convocation de monstres VI , guérison suprême , peau de pierre D (DD 22) 5è niv — arme magique supérieure à extension de durée (déjà lancé), convocation de monstres V , faveur divine à incantation rapide, force du colosse D , résistance à la magie 4è niv — confusion D (DD 20), liberté de mouvement , panoplie magique à extension de durée (déjà lancé), puissance divine , soins intensifs 3è niv — antidétection D (déjà lancé), cécité/surdité (DD 19), convocation de monstres III , dissipation de la magie , protection contre les [...]
[...] impénétrable et antidétection sur lui-même. Dès qu’une alerte retentit, il lance également peau de pierre, bouclier, endurance de l’ours et grâce féline avant de se joindre au combat. Pendant le combat Khalib entame toujours un combat par une convocation de monstres, et les améliore de façon appropriée avec des sorts à incantation rapide. Il garde animation suspendue en réserve pour des lanceurs de sorts particulièrement gênants. Il préfère se battre aux côtés des géants et des lamies et, s’il trouve les PJ alors que ces derniers ne sont pas en train de se battre, [...]
[...]
L’arme secrète de la Légion du Croc de Fer a été révélée. Un ancien artefact nain appelé la Voie de Pierre permet aux hobgobelins de déplacer leurs forces sur des centaines de kilomètres de manière totalement invisible. Les éventuels secrets et vulnérabilités de la Voie de Pierre sont enterrés à tout jamais au sein de la Citadelle naine de Kraggodan. Pour pénétrer dans la ville-forteresse assiégée, les héros devront braver les dangers des Territoires sombres, dont des morlocks fanatiques et leur dieu serpent ainsi que des esclavagistes duergars [...]
[...] composite +1 (force +6), 40 flèches, cuirasse +1 en Mithral, poudre de disparition
Géant de pierre FP 8
Humanoïde (Géant) (m) de taille G, N XP 4800 Init +5 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +12 Defense CA 22, contact 11, pris au dépourvu 20 (+2 Dex, +11 naturel; -1 taille) pv 102 (12d8+48) Réf +6, Vig +12, Vol +7 Capacités défensives réception de rochers Attaque VD 8 cases Corps à corps massue +16/+11 (2d6+12); 2 coup +16/+16 (1d8+8) A distance rocher +11/+6 (1d8+12) Attaques spéciales Lancer de rocher (36 cases) Caractéristiques [...]
[...] capable d'ébranler les esprits les plus solides. Les héros se réveillent au sein du mystérieux asile de Pierre-Bruyère, leurs esprits dévastés et leurs souvenirs disparus. En collaborant pour se réapproprier l'intervalle de temps qui a disparu de leur mémoire, ils apprennent que leur amnésie n'est qu'un symptôme d'une menace cosmique bien plus grande. Tout en s'efforçant de conserver leur santé mentale, les héros doivent s'allier avec les autres résidents de l’asile et combattre les monstres qui se sont emparés du bâtiment et l'ont transformé en véritable cauchemar. Les [...]
La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les [...]