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Bienvenue sur le Wiki Aventures — 1,9%

Le Wiki Aventures regroupe toute les ressources destinées plus particulièrement aux MJ. Certaines de ces ressources sont liées directement à une campagne (ou adventure path) ou à un module officiel Pathfinder, alors que d'autres sont générales et utilisables indépendamment des aventures publiées. C'est également dans ce wiki que sont décrites toutes les campagnes et tous les modules Pathfinder. Pour tout ce qui concerne Pathfinder version 2 , voir ici ! Campagnes Pathfinder (Adventure paths) Les campagnes (ou adventure paths) [...]

Les aventures Pathfinder Society — 1,7%

Chapitre 6  Les modules et aventures autorisés Guide de la campagne organisée de la Société des Éclaireurs Accès aux autres chapitres Les principes de base de la campagne Créer un personnage Le monde Les factions Règles spécifiques Les modules autorisés Les maitres du jeu Glossaire   Retour à la table des matières Les aventures (AP) et les modules Pathfinder peuvent être joués dans le cadre de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Ces aventures [...]

Conversion Pathfinder #4 — 1,6%

[...] 3 mètres d'une toile mortelle reçoivent 1d4 points de dégâts par round et doivent réussir un jet de Vigueur DD 17 ou être empoisonnées (blessure ; JdS DD 17 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1 Con ; guérison 1 JdS réussi). Une attaque qui inflige plus de 10 points de dégâts et touche toutes les cases occupées par la toile mortelle détruit son essaim venimeux pendant 3 rounds. Après quoi, de nouvelles araignées jaillissent de la bête et le reforment. Toile (Ext) La toile mortelle peut créer une toile gluante qui piège les ennemis [...]

Conversion Pathfinder #2 — 1,4%

[...] reçoit des dégâts de morsure ou de griffe de la part d'une goule effroyable doit réussir un jet de Vigueur de DD 14 pour éviter d'être paralysée pendant 1d4+1 rounds. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme. Nuée de charognes FP 1 XP 400 Mort-vivant (nuée) de taille TP, NM Init +4 ; Sens vision dans le noir 12 cases ; Perception +7 Défense CA 12, contact 12, pris au dépourvu 12 (+2 taille) pv 9 (2d8) Réf +0, Vig +0, Vol +5 Capacités défensives demi-dégâts des armes perforantes et tranchantes ; Immunités traits des nuées, traits des morts-vivants [...]

Conversion Pathfinder #1 — 1,4%

[...] avec l'un d'entre eux (notamment en essayant de l'agripper ou de l'enfourcher) doit réussir un JdS Vigueur DD12 ou subir une éruption de boutons irritants. Une créature affectée par cette éruption subit un malus de -2 à la Dextérité et au Charisme pendant une journée (plusieurs réactions allergiques ne s'additionnent pas). guérison des maladies ou tout autre soin magique stoppe la réaction allergique immédiatement. C'est un effet maladif. Le DD du JdS est basé sur la Constitution . Chanteguerre Gobelin FP 1 XP 400 Gobelin (f) barde 1 Humanoïde (goblinoïde) [...]

Les disparus de Varnhold pour 6 joueurs — 1,4%

[...] For 18, Dex 21, Con 21, Int 10, Sag 19, Cha 12 BBA +3; BMO +7; DMD 22 Dons Science de l'Initiative, Vigueur Surhumaine Compétences Artisanat (construction de pièges) +10, Discrétion +9, Escalade +16, Perception +11 ; Modificateurs raciaux +8 en Artisanat (construction de pièges) Langues Commun Part Empathie avec les araignées +9 Ecologie Trésor Remplacer les pièces par 652po et 1670pc. Les 4000po d'objets magiques devraient être adaptés à votre groupe, mais toujours convenir au nain mort. Exemple : ceinture de géant +2 Capacités Spéciales Empathie avec les araignées [...]

Aventures créées par les fans — 1,0%

Aventures et campagnes "stand-alone" L'Horreur au roc de la Dague L'Horreur au roc de la Dague (pour 4 à 6 joueurs de niveau 1 à 3), une aventure "old style" clef en main (fichier PDF) par Sagawork Studios La Geste de Fodin La Geste de Fodin (pour 4 joueurs de niveau 1) (fichier PDF) par Necromancers of the Northwest Les cavernes de Zursvaater Une idée de campagne et un lieu d'aventures liés à 12 donjons mystérieux disséminés sur Golarion (fichier PDF) [...]

Aventures gratuites — 0,9%

[...] proposer une traduction gratuite de ces scénarios. Voici quelques liens pour trouver vos premières aventures gratuites… Notez que, si vous êtes à la recherche d'aventures gratuites, jetez également un coup d'œil du côté des aventures créées par les fans , qui sont également d'excellente qualité ! Hollow's Last Hope - Le dernier espoir de Nid du faucon La première aventure gratuite pour le Free RPG Day 2007, aux règles 3.5 mais dans le monde de Golarion. Pour des personnages [...]

Présentation de la Pathfinder Society — 0,9%

Liens rapides Guide de la Société des Éclaireurs Survol des factions Aventures Liens utiles Bienvenue dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs ! ur Golarion, le monde qui sert de support au Jeu de rôle Pathfinder (PFRPG), la Société des Éclaireurs (Pathfinder Society) est une organisation d'explorateurs, de vagabonds, de sages, et de chasseurs de trésors, déterminés à pénétrer les profondeurs des plus sombres tombeaux et à collecter les reliques et les légendes des temps passés. Chaque membre partage un but commun: contribuer aux Chroniques [...]

Conversion Pathfinder #3 — 0,9%

[...] +7 ; BMO +14 ; BMD 25 Dons Enchaînement, Démonstration, Science de l'initiative, Force intimidante, Vigueur Surhumaine, Attaque en puissance, Talent (survie), Arme de prédilection (lance), Spécialisation martiale (lance) Compétences Dressage +7, Intimidation +18, Survie +12 Langues commun, géant Équipement lance +1 , ceinture de force de géant +2 , armure de peau +1 , couverture fétiche (miteuse, infestée de puces et décorée avec plusieurs insignes des Flèches Noires) Difformités de Rukus (Ext) Rukus a l'air particulièrement mauvais et il gagne un bonus racial [...]

Règles spécifiques à la Société des Eclaireurs — 0,7%

[...] des Éclaireurs . (Nous vous suggérons une chemise que vous pourrez refermer complètement entre les aventures.) Un personnage à la fois ous ne pouvez jouer qu'un seul personnage pendant une même séance de jeu. Vous pouvez avoir plusieurs personnages actifs dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs mais en jouer plus d'un au cours de la même session est considéré comme de la tricherie. Les MJ sont autorisés à jouer un personnage pré-tiré au cours d'une session, mais seulement pour compléter une table. Jouer plusieurs fois le même scénario ans certaines [...]

Présentation des modules — 0,7%

La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les MJ qui désirent faire jouer ces aventures. Vous trouverez des aides de jeu pour ces modules sur cette page . Les modules sont étiquetés (OGL) ou (Pathfinder). Les premiers sont les modules les plus anciens, qui utilisent les règles de la version 3.5 (mais sont bien [...]

Les principes de base de la campagne — 0,6%

[...] Monde, et qui se trouve au centre de la grande mer Intérieure sur l'île montagneuse de Kortos. Les aventures des Éclaireurs vous mèneront dans des allées sombres et des intrigues politiques d'Absalom jusqu’aux destinations les plus lointaines, vers les lieux les plus intéressants et les plus exotiques du monde de Golarion. Ce guide contient tout ce que vous devez connaître pour participer à cette campagne excitante et dynamique. Mais vous ne serez pas seuls! Des milliers d'autres joueurs se réunissent chez eux, dans des boutiques de jeu, dans des conventions ou même [...]

Campagnes officielles (Adventure Paths) — 0,6%

Les campagnes (ou adventure paths) sont des groupes de 6 aventures qui peuvent s'enchaîner et tournent autour d'un thème central. Elles sont publiées sous la forme de livrets d'une centaine de pages (qu'on appelle également Pathfinder) contenant, en plus de l'histoire, divers articles de support approfondissant les thèmes abordés dans l'aventure ainsi que des mini-bestiaires présentant 5 ou 6 monstres, bref de quoi permettre aux MJ d'allonger la sauce et d'adapter le scénario à leur groupe et à leur style de jeu. À chaque campagne correspond deux pages : une page de [...]

Momie moine — 0,4%

[...] créature située dans un rayon de 30m autour de la momie et qui croise son regard doit réussir un jet de Vigueur DD 18 ou être paralysée pendant 1d4 rounds. C'est un effet mental de terreur. Putréfaction de la momie (Sur) malédiction et maladie ; JdS Vigueur DD 18 ; incubation 1 minute ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement de 1d6 Con et Cha ; guérison lancement réussi de délivrance des malédictions et de guérison des maladies à une minute d'intervalle l'un de l'autre. La putréfaction de la momie est autant une malédiction qu'une maladie [...]

Gobelin d'élite empoisonneur — 0,4%

[...] +2d6 plus blessure incapacitante Poisons utilisés Ajonc à feuilles bleues — 1 dose : JdS Vigueur DD 14 ; fréquence 1/round pendant 2 rounds ; effets 1 Con/Inconscience 1d3 h ; guérison 1 réussite. Extrait de sanvert — 2 doses : JdS Vigueur DD 13 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet 1 Con ; guérison 1 réussite. Venin [...]

Conversion Pathfinder #9 — 0,4%

[...] Dex 13, Con 16, Int 8, Sag 12, Cha 10 BBA +2, BMO +4, DMD 15 Dons Science de l'initiative, Vigueur surhumaine, Robustesse, Attaque en puissance, Enchaînement Compétences Discrétion +5, Perception +7, Intimidation +6, Escalade +6 Langues commun Particularités recherche des pièges Équipement de combat 4 haches de lancer; Équipement divers armure de cuir cloutée, rondache en bois, hache d'armes Pilts Swastel FP 10 XP 9600 Humain barde 10 Humanoïde de taille M, CM Init +8; Sens Perception +10 Défense CA 23, [...]

Arbre terrifiant — 0,4%

[...] +27, Perception auditive +27, Psychologie +27, Survie +27 (+29 en surface) Langues sylvestre Part vigueur impie Pouvoir spéciaux Champignon (Ext) . Les branches de l’arbre terrifiant sont encroûtées de champignons virulents qui se développent rapidement s’ils entrent en contact avec le sang. Ils envoient alors des filaments transpercer le corps de toute créature vivante touchée par les coups de l’arbre et ils lui infligent 1d6 points d’affaiblissement de Dextérité. Une créature dont la Dextérité tombe à 0 à cause de ce pouvoir meurt sur-le-champ. Vigueur [...]

Aides de jeu Pathfinder 34 pour 6 joueurs — 0,4%

[...] jambe) Dons Critique sanglant, Don pour les critiques, Science de l’initiative, Talent (Perception), Vigueur Surhumaine, Volonté de fer Compétences Discrétion +19, Perception +15 Particularités Etreinte (Ext). Un aurumvorax peut utiliser sa capacité d’étreinte contre des adversaires ayant jusqu’à une catégorie de taille de plus que lui (taille M au maximum pour la plupart des aurumvorax). Il gagne un bonus de +8 aux tests de lutte au lieu du bonus de +4 découlant habituellement de cette capacité. Trésor : Augmentez jusqu’à 2520po, le sceptre en ivoire est serti [...]

Pathfinder Society - Aventures (AP) — 0,4%

[...] Campagne Organisée de la Société des Eclaireurs, de nombreux joueurs souhaitaient pouvoir jouer les aventures (AP) et obtenir de l’expérience pour leurs [...]

Historique des saisons de la Société des Éclaireurs — 0,4%

[...] doubles. Ce faisant, les Éclaireurs ont déjoué un complot visant à assassiner un célèbre capitaine d’aventures, mais ils ont également découvert un traître à un poste important dans leurs rangs. Dans les principales villes de toute la région de la mer Intérieure, des déserts de Sothis aux rues gelées de Trône-Blanc, les Éclaireurs ont contrecarré les opérations de la Loge des ombres tout en faisant face à des nobles mécontents, des artéfacts maudits et des maîtres-espions fort discrets. Des agents des Éclaireurs ont également mené une course effrénée vers la Plaie du [...]

L'Éveil des Seigneurs des Runes — 0,4%

[...] détaillée sur la société des géants de pierre, sur les spécificités des dragons de Golarion, la suite des aventures rocambolesques de Éando Kline à Korvosa, et enfin 7 nouveaux monstres. Articles : Les géants de pierre, les dragons de Golarion Sins of the Saviors/Les Péchés des sauveurs Niveau 12 Les héros vont découvrir que tout n'est pas rose qu'une guerre est sur le point de commencer. Une guerre perdue d'avance à moins qu'ils ne découvrent le secret caché au sein de la forge runique. Mais les horreurs veillent. Ce supplément contient [...]

Aides de jeu pour les modules — 0,4%

La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les [...]

Géant des collines esclave runique — 0,3%

[...] supplémentaires à cause de la décomposition arcanique. décomposition arcanique : non contagieuse ; JdS Vigueur DD 30 ; incubation instantanée ; fréquence 1/jour ; effet 1 Int, 1 Sag et 1 Cha Immunité à la douleur (Ext) Les esclaves runiques continuent de fonctionner même après avoir subi de sévères dommages. Ils continuent de se battre même une fois tombé au-dessous de 0 pv (comme avec le don Dur à cuire) et ils sont immunisés aux dégâts non-létaux et à la mort due à des dégâts massifs. Poussée arcanique (Sur) Trois fois par jour, par une action libre, un esclave runique [...]

Géant runique — 0,3%

[...] à 3 mètres ou moins d’un géant runique au moment où il utilise ses pouvoirs doit réussir un jet de Vigueur DD 27 ou être aveuglé pendant un round ; en cas de succès, elle est juste éblouie pendant 1 round. Un géant runique a droit à un jet de Vigueur [...]

Conversion D0 — 0,3%

[...] utiliser son souffle empoisonné au cours du même tour. Poison du tatzlwyrm : souffle — inhalé ; JdS Vigueur DD 12 ; fréquence 1/round pendant 2 rounds ; effet 1d2 Con ; guérison 1 réussite. Le DD dépend de la Constitution. Chaudron d'Ulizmila FP 3 Créature artificielle de taille M, N Init +0 ; Sens vision dans le noir (12 cases/18m), vision nocturne ; Perception -5 Défense CA 14, contact 10, pris au dépourvu 12 (naturelle +4) pv 36 (3d10+20) Réf +1, Vig +1, Vol -4 Capacités défensives solidité 5+ ; Immunités traits des créatures artificielles [...]

Conversion Pathfinder #8 — 0,3%

[...] BBA +7, BMO +12, DMD 25 Dons Science de l'initiative, Talent (Bluff et Perception), Vigilance, Vigueur surhumaine Compétences Bluff +9, Connaissance (nature) +6, Dressage +7, Natation +15, Perception +10, Survie +6 Langues commun, langue des druides, géant Particularités amphibie, compagnon animal (Tranchechair), déplacements facilités, empathie sauvage +9, instinct naturel, passage sans trace Équipement lance +1, bracelets d'armure +2 BONUS force du taureau : +4 en Force, +2 en attaque, +2 dégâts peau d'écorce : +2 en CA naturelle [...]

La Tour aux Chandelles — 0,3%

[...] présents n'attendent que l'opportunité de vous tuer. Effet identique au poison Vapeur de Cauchemard ( Vigueur DD20 - 1 / rd pendant 6 rds, Sagesse -1 et confus 1rd, 2 JS réussi). Zone C : L'autel A l'opposé des portes, se trouve une estrade où se dresse un autel de pierre, une cavité en son centre. Dans les débris de cette zone, un test de Perception DD20 permettra de découvrir une dague courbe +1 tueuse d'humains . Elle est maudite, cependant, et ne fonctionne qu'en tant que dague +1 jusqu'à ce qu'elle soit utilisée pour un coup-de-grâce contre un humain. A ce [...]

Gobelin mutant — 0,3%

[...] 13, Con 16, Int 3, Sag 8, Cha 10 BBA +2, BMO +6, DMD 17 Dons Robustesse, Science de l’initiative, Vigueur surhumaine Compétences Intimidation +5 Langues commun, gobelin Particulier recherche de pièges Équipement épée longue +1 , hachette de maître, dague en argent. Pouvoirs spéciaux Souffle (Sur) Tous les 1d4 rounds, Koruvus peut cracher un jet de sang acide à l’odeur ignoble sur une ligne de 6 mètres de long. Toute personne située dans cette zone reçoit 2d4 points de dégâts d’acide (jet de Réflexes DD 13 ; ½ dégâts). Une créature qui subit des dégâts d’acide [...]

La Bête Cachée — 0,3%

[...] surhumains, Science de l’initiative, Science de la lutte, Science du critique (tentacule), Vigilance, Vigueur surhumaine Compétences Bluff +19, Concentration +20, Déplacement silencieux +29, Détection +22, Discrétion +10, Escalade +20, Fouille +12, Perception auditive +22, Psychologie +13 Langues abyssal Part appel de familier (actuellement, aucun), état gazeux, grimpeur-né, transformation, vol Équipement divers bracelets d’armure +5, anneau d’invisibilité, anneau de Sihédron Pouvoir spéciaux Absorption d’énergie (Sur) . Une fois par round, une créature touchée par [...]