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[...] au dépourvu 28; (armure +4, Dex +1, naturelle +15, taille -1) pv 155 (13d12+65) Réf +11, Vig +14, Vol +12 Immunités feu, paralysie, sommeil Faiblesses vulnérable au froid Attaque VD 8 cases, vol 40 cases (médiocre) Corps à corps morsure, +22 (2d6+13), 2 griffes, +22 (1d8+9), 2 ailes, +19 (1d6+5), coup de queue, +19 (1d8+13) Espace 2 cases ; Allonge 1 case (2 pour la morsure) Attaques spéciales souffle (cône 8 cases, DD 21, 8d10 feu) Pouvoirs magiques (NLS 13) A volonté - détection de la magie, pyrotechnie (DD 14) Sorts connus [...]
[...] Défense CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14; (Dex +4, naturelle +4) pv 45 (6d10+12) Réf +9, Vig +7, Vol +3 Attaque VD 6 cases (9m), vol 10 cases (15m) (déplorable Corps à corps morsure +8 (1d6+3), 2 griffes +8 (1d6+3) Distance 4 piques +10 (1d4+3) Espace 1 cases (1,5m) ; Allonge 1 case (1,5m) Caractéristiques For 16, Dex 19, Con 14, Int 7, Sag 12, Cha 9 BBA +6; BMO +10; DMD 24 (28 contre le croc en jambe) Dons Attaque en vol, Arme de prédilection (piques), Vol stationnaire [...]
[...] contact 11, pris au dépourvu 18 (+5 armure, +1 Dex, +3 naturelle) pv 78 (7d10+35) Réf +3, Vig +13, Vol +2 (+4 contre la peur) Spécial Entraînement aux armures +2, Courage +2 Attaque VD 6 cases Corps à corps lance +1 +15/+10 (1d8+14/x3) Attaques spéciales Entraînement aux armes +1 (lance) Tactiques Pendant le combat Rukus lance ses chiens sur le PJ et regarde le combat depuis l'orée de la clairière pendant 1 round avant de se joindre à la mêlée. Il préfère se battre contre les adversaires plus petits que lui ou désarmés et il prend en tenaille avec ses chiens [...]
[...] 13, pris au dépourvu 14 (+2 armure, +1 bouclier, +2 Dex, +1 taille) pv 6 (1d10+1) Réf +2, Vig +3, Vol -1 Attaque VD 6 m Corps à corps tranchechien +2 (1d4/19-20) tous Caractéristiques For 11, Dex 15, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 6 BBA +1, BMO +0, DMD 12 Dons Science de l’initiative Compétences Discrétion +10, Equitation +10, Natation +4 Langues gobelin Armement gobelin dans le scénario Pyrogobelin torche -1 (1d2 plus 1 point de dégâts de feu) Verrerie pince en verre fondu -2 de contact (1d4 de feu) Verrerie verrerie jetée -1 (1d3) verrerie
Chien gobelin [...]
[...] Perception +1 Défense CA 7, contact 7, pris au dépourvu 7 (–3 Dex) pv 22 (4d10–8+4) Réf –2, Vig +2, Vol +2 (+3 contre la terreur) Défenses spéciales courage +1 Attaque VD 6 cases Corps à corps attaque à mains nues +8 (1d3+4) ou avec Attaque en puissance +6 (1d3+8) Caractéristiques For 18, Dex 13 (actuellement 4), Con 14 (actuellement 6), Int 8, Sag 12, Cha 10 BBA +4, BMO +8, DMD 15 Dons Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Dur à cuir, Endurance, Science de l'initiative, Science du combat à mains nues Compétences Équitation +4, Intimidation [...]
[...] dépourvu 14 (armure cuir cloutée +3, bouclier +1, Dex +2)
pv 12 (1d10+7)
Réf +2, Vig +5, Vol +2
Attaque
VD 6 cases (9m)
Corps à corps épée longue +4 (1d8+2/19-20)
Distance arc long +3 (1d8/x3, portée 20 cases)
Caractéristiques
For 15, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 8
BBA +1, BMO +3, DMD 15
Dons Arme de prédilection (épée longue), Robustesse
Compétences Discrétion +5, Perception +2 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4
Langues commun, gobelin
Ailes-rasoirs FP 1/2
Animal de taille P, N
Init +2 ; [...]
[...] CA 13, contact 11, pris au dépourvu 12 (+2 armure, +1 Dex)
pv 11 (2d8+2)
Réf +1, Vig +0, Vol +2
Attaque
VD 9 m
Corps à corps dague, +1 (1d4/19–20)
Distance aspersion acide, +2 contact (1d3 acide) ou objet alchimique, +2 contact (variable)
Tactique
Pendant le combat Quand il se bat, Yargin préfère utiliser sa baguette d'aspersion d'acide mais comme il doit réussir un test d'Utilisation d'objet magique DD 13, elle lui fait souvent défaut. A chaque fois que cela arrive, il déverse un torrent d'injures et, de rage, secoue la baguette. [...]
[...] dépourvu 18; (armure +7, bouclier +1, Dex +4, Esquive +1) pv 87 (10 DV; 7d10+3d8+36) Réf +9, Vig +8, Vol +3 ; +2 contre la peur Capacités défensives courage +2, évasion, sens des pièges +1, Esquive totale Attaque VD 9 m (6 cases) Corps à corps épée courte +1, +14/+9 (1d6+6/19–20), épée courte +1, +14/+9 (1d6+6/19–20) Distance arc long composite de maître, +14/+9 (1d8+2/×3) Attaques spéciales Attaque sournoise +2d6, entraînement aux armes (armes légères +1) Caractéristiques For 14, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 8 BBA +9; BMO +11; DMD 26 Dons Démonstration, [...]
Le Wiki Aventures regroupe toute les ressources destinées plus particulièrement aux MJ. Certaines de ces ressources sont liées directement à une campagne (ou adventure path) ou à un module officiel Pathfinder, alors que d'autres sont générales et utilisables indépendamment des aventures publiées. C'est également dans ce wiki que sont décrites toutes les campagnes et tous les modules Pathfinder. Pour tout ce qui concerne Pathfinder version 2 , voir ici !
Campagnes Pathfinder (Adventure paths)
Les campagnes (ou adventure paths) [...]
Chapitre 6 Les modules et aventures autorisés
Guide de la campagne organisée de la Société des Éclaireurs
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Les modules autorisés
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Glossaire
Retour à la table des matières
Les aventures (AP) et les modules Pathfinder peuvent être joués dans le cadre de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Ces aventures [...]
[...] Dex, +1 esquive, +1 bouclier)
pv 57 (6d8+2d10+19); guérison accélérée 2
Réf +11, Vig +8, Vol +3
Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1, linceul écarlate*
Résistance feu 10
Attaque
VD 18 m, escalade 6 m
Corps à corps sabre dentelé de maître, +10/+5 (1d8+1/19–20) et sabre dentelé de maître, +10/+5 (1d8/19–20)
À distance dague, +11/+6 (1d4+1/19-20)
Attaque spéciale attaque de la mante (DD 14), attaque sournoise +3d6
Sorts connus (NLS 3)
Niveau 2 (1/jour) — grâce féline* , immobilisation de personne [...]
[...]
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (+2 armure, +2 Dex)
pv 29 (6d8)
Réf +6, Vig +0, Vol +5
Capacités défensives esquive instinctive, esquive surnaturelle, sens des pièges +1, résilience (talent de Roublard)
Attaque
VD 9 m
Corps à corps dague de maître, +7 (1d4+poison/19–20)
Attaques spéciales Attaque surprise (talent de Roublard), Attaque sournoise +2d6
Caractéristiques
For 10, Dex 14, Con 8, Int 13, Sag 12, Cha 16
BBA +4, BMO +4, DMD 16
Dons Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpent, Talent (Utilisation [...]
[...] +1, naturelle +11, taille -1, massue gardienne +3) pv 247 (26 DV ; 12d8+14d6+144) Réf +14, Vig +17, Vol +17 (+2 vs Bien et Mal) RD 10/adamantium (pour 140 points de dégâts) ; Immunités contrôle mental, possession Résistances feu 30 Attaque VD 14 cases ( pattes d'araignée ), vol 8 cases (médiocre) Corps à corps massue gardienne de stockage de sorts, +23/+18/+13/+8 (1d8+7) Distance rocher, +22 (1d8+10) Espace 2 cases ; Allonge 2 cases Attaques spéciales lancer de rocher (36 cases), frappe décisive (massue +23, 2d8+7), poing télékinétique [...]
[...] Défense CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +2) pv 47 (5d10+15) Réf +4, Vig +7, Vol +3 (+1 contre la peur et les effets mentaux) Résistances électricité 5, feu 5, froid 5 Attaque VD 9 m (6 cases) Corps à corps bardiche de maître +10 (1d10+5, 19-20, allonge), morsure +3 (1d6+1) ou morgenstern en argent +8 (1d8+3, ou 1d8+4 à deux mains), morsure +3 (1d6+1) ou morsure +8 (1d6+4) Attaque en puissance bardiche de maître +8 (1d10+11, 19-20, allonge), morsure +1 (1d6+3) ou morgenstern en argent +6 (1d8+7, ou 1d8+10 à deux mains), morsure +1 (1d6+3) [...]
[...] 26 (Dex +4, esquive +1, moine +2, naturelle +8, parade +2, Sag +4) pv 68 (8d8+24) Réf +10, Vig +9, Vol +10 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives chute ralentie (12m), esquive totale, résistance aux coups, résistance à la canalisation (+4), plénitude physique Immunités traits des morts-vivants ; RD 5/- Résistance froid (10) Faiblesses vulnérable au feu Attaque VD 1 case, vol 12 cases (parfaite) Corps à corps mains nues, +17/+12 (1d10+10 et putréfaction de la momie ) OU déluge de coups, +17/+17/+12/+12 (1d10+10 et putréfaction [...]
Aventures et campagnes "stand-alone"
L'Horreur au roc de la Dague
L'Horreur au roc de la Dague (pour 4 à 6 joueurs de niveau 1 à 3), une aventure "old style" clef en main (fichier PDF)
par Sagawork Studios
La Geste de Fodin
La Geste de Fodin (pour 4 joueurs de niveau 1) (fichier PDF)
par Necromancers of the Northwest
Les cavernes de Zursvaater
Une idée de campagne et un lieu d'aventures liés à 12 donjons mystérieux disséminés sur Golarion (fichier PDF) [...]
[...] esquive +1, moine +1, naturelle +1, parade +2, Sag +3) pv 97 (13DV ; 7d10+6d8+26) Réf +10, Vig +12, Vol +13 ; +2 contre les enchantements Capacités défensives chute ralentie (9m), esquive totale Immunités maladies (même magiques et surnaturelles) Attaque VD 8 cases, vol 16 cases (moyenne) Corps à corps mains nues, +14/+9/+4 (1d8+3) et 2 serres, +9 (1d6+1) OU déluge de coups, +16/+16/+11/+6 (1d8+3) et 2 serres, +11 (1d6+1) Attaques spéciales chant captivant (DD 17), coup étourdissant (7/jour ; DD 19), école du scorpion (DD 19), frappe [...]
[...] parade, +4 Dex, +12 naturelle, -1 taille) pv 177 (25d12+15) ; guérison accélérée 5 Réf +17, Vig +13, Vol +22 Capacités défensives résistance au renvoi des morts-vivants +6 ; RD 10/Bien et argent ; Immunités froid ; Résistances acide 10, électricité 10, son 10 Faiblesses vulnérabilité à la lumière du soleil, vulnérabilité à l’eau Attaque VD 9 m, escalade 9 m, vol 4,50 m (parfaite) Corps à corps 10 tentacules, +27 (1d8+12/19-20) Espace occupé 3 m ; Allonge 4,50 m Attaques spéciales absorption d’énergie, absorption de sang, constriction [...]
[...] proposer une traduction gratuite de ces scénarios. Voici quelques liens pour trouver vos premières aventures gratuites… Notez que, si vous êtes à la recherche d'aventures gratuites, jetez également un coup d'œil du côté des aventures créées par les fans , qui sont également d'excellente qualité !
Hollow's Last Hope - Le dernier espoir de Nid du faucon
La première aventure gratuite pour le Free RPG Day 2007, aux règles 3.5 mais dans le monde de Golarion. Pour des personnages [...]
[...] contact 15, pris au dépourvu 14 (armure +2, Dex +4, Taille +1)
pv 22 (5d6+5)
Réf +8, Vig +2, Vol +6
Attaque
VD 6 cases (9m)
Corps à corps bracelets d'épines +4 (1d4+1)
Distance arc d'épines de maître +8 (1d4+1/x3, portée 8 cases) ou +6/+6 (1d4+1/x3, portée 8 cases)
Attaques spéciales attaque sournoise (+1d6), épines empoisonnées
Pouvoirs magiques (NLS 5)
1/jour — brume de dissimulation (DD14), collet d'épines , image imparfaite (DD 15), mise à mort (DD 14), sommeil (DD14), suggestion (DD16)
Caractéristiques
For 13, Dex 18, Con [...]
[...] 11, pris au dépourvu 17 (Dex +2, naturelle +8, taille -1)
pv 21 (2d8+12)
Réf +5, Vig +9, Vol +3
Attaque
VD 6 m (4 c ), escalade 6 m (4 c ), nage 6 m (4 c )
Corps à corps morsure, +3 (1d6+3 et poison)
Caractéristiques
For 16, Dex 15, Con 22, Int 1, Sag 17, Cha 6
BBA +1, BMO +5, DMD 18 (croc-en-jambe impossible)
Dons Science de l'initiative
Compétences Acrobaties +10, Discrétion +6, Escalade +11, Natation +11, Perception +11 ; Modificateurs raciaux Acrobaties +4, Discrétion +4, Perception +4
Écologie
Environnement climats [...]
Liens rapides Guide de la Société des Éclaireurs
Survol des factions
Aventures
Liens utiles
Bienvenue dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs ! ur Golarion, le monde qui sert de support au Jeu de rôle Pathfinder (PFRPG), la Société des Éclaireurs (Pathfinder Society) est une organisation d'explorateurs, de vagabonds, de sages, et de chasseurs de trésors, déterminés à pénétrer les profondeurs des plus sombres tombeaux et à collecter les reliques et les légendes des temps passés. Chaque membre partage un but commun: contribuer aux Chroniques [...]
[...] +4 bouclier, +1 esquive, -2 rage) pv 159 (12d10+2d6+84+2) Réf +16, Vig +11 (+13 contre le poison), Vol +14 (+18 contre les effets visuels) Capacités défensives forme secondaire ; Immunités effets mentaux, sort de projectile magique ; RM 18 Attaque VD 8 cases, escalade 8 cases, nage 8 cases, vol 12 cases (bonne) Corps à corps pal des épines +1, +26/+26/+21/+16 (1d8+16 plus diminution permanente 1 Sag/19-20/x3) ou toucher +24/+24 (diminution permanente 1d6 Sag) ou 3 griffes +24 (1d4+11 plus diminution permanente 1 Sag) ou avec Attaque [...]
[...] DÉFENSIVES
CA 18, Contact 13, Dépourvu 15 (Armure +5, Dex +3)
PV 40 (9d8)
Ref +9, Vig +3, Vol +6
CAPACITÉS OFFENSIVES
Vitesse 9 mètres (6 cases)
Càc Rapière magique (+1) en fer froid +10 (1d6+2 / 18-20/X2)
Attaques spéciales Attaque Sournoise +3d6
Sorts Aucuns
TACTIQUE
Avant le combat . Lestat tentera par tous les moyens de désamorcer tout conflit possible de façon diplomatique. Lorsque qu'il est acculé il tente d'agir le premier par surprise à coup de paroles mielleuses.
Pendant le combat . Lestat tente de feinter lorsque [...]
[...] 17 (-3 Dex, +6 naturelle, +4 armure) pv 105 (9d6+57+14 grâce à simulacre de vie) Réf +0, Vig +7, Vol +6 Attaque VD 1 case Corps à corps bâton de maître +10 (1d6+5) Pouvoirs magiques (NLS 3) Sorts préparés (NLS 8, +9 contact, +1 contact à distance) 5e - possession (DD 20) 4e - malédiction (DD 19), contagion (DD 19), porte dimensionnelle 3e - déplacement , vol , convocation de monstres III , baiser du vampire (x2) 2e - cécité/surdité (DD 17, x2), simulacre de vie (déjà lancé), baiser de la goule (DD 17), image miroir , convocation [...]
[...] dépourvu 20 (armure +5, Dex +4, Esquive +1, Parade +5)
pv 130 (20d6+60)
Ref +10, Vig +9, Vol +15
Capacités défensives -
Attaque
VD 9 m (6 c )
Càc Crosse du père Noël , +13 (1d6+3, x2)
Dist Poing télékinétique , +14 (1d4+10, FP 9 m (6 c ))
Attaques spéciales -
Sorts préparés (NLS 20 e )
9 - cercle de téléportation , passage dans l'éther + , souhait (3)
8 - clone , localisation suprême (3), métamorphose universelle +
7 - contrôle du climat , forme éthérée , inversion de la gravité + , souhait limité , téléportation [...]
La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les MJ qui désirent faire jouer ces aventures. Vous trouverez des aides de jeu pour ces modules sur cette page . Les modules sont étiquetés (OGL) ou (Pathfinder). Les premiers sont les modules les plus anciens, qui utilisent les règles de la version 3.5 (mais sont bien [...]
[...] des Éclaireurs . (Nous vous suggérons une chemise que vous pourrez refermer complètement entre les aventures.) Un personnage à la fois
ous ne pouvez jouer qu'un seul personnage pendant une même séance de jeu. Vous pouvez avoir plusieurs personnages actifs dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs mais en jouer plus d'un au cours de la même session est considéré comme de la tricherie. Les MJ sont autorisés à jouer un personnage pré-tiré au cours d'une session, mais seulement pour compléter une table.
Jouer plusieurs fois le même scénario
ans certaines [...]
[...] pris au dépourvu 21 (armure +7, bouclier +2, malfaisance +2)
pv 84(6d8+54)
Réf +4, Vig +10, Vol +9
RD 5/Magie
Immunités effet de mort, poison
Résistance acide 10, électricité 10, feu 10, froid 10
RM 18
Attaque
VD 9 m, vol 18 (bonne)
Corps à corps goupillon de combat +1, +10 (1d6+6/19-20)
morsure, +4 (1d6+3)
griffes, +4 (1d4+3, paralysie)
Magie
Pouvoirs magiques de demi-nabasu (NLS 6; concentration +9)
1/j — châtiment du Bien
1/j — absorption de la chair
3/j [...]
[...] dépourvu 24 (+5 armure, +3 parade, +4 Dex, +2 naturelle, +4 bouclier) pv 120 (16d4+79) Réf +9, Vig +9, Vol +11 RD 10/adamantium ; Immunités effets mentaux ; RM 18 Attaque VD 9 m, vol 12 m (moyenne) Corps à corps bâton d’altération de taille, +11/+6 (1d6+3) Sorts connus (NLS 16, contact à distance+12) 8e niveau — animation suspendue (DD 26) , esprit impénétrable (déjà lancé) , quintessence de projectile magique à incantation rapide 7e niveau — boule de feu à retardement (DD 23) , convocation de monstres VII, forme éthérée, statue 6e niveau [...]