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[...] Poison (Ext) Morsure - blessure ; JS Vigueur DD 17 ; fréquence 1/round pendant 10 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Dex; guérison 2 réussites consécutives. Le DD dépend de la Constitution.
I - Le pont de Kiravoy Pas de changement.
J - Les Champs des araignées (FP 7) Valeur originelle de PX = 3600 PX | Valeur modifiée de PX= 5400PX (soit 900PX par PJ).
Il suffit d’ajouter 3 araignées pour augmenter le FP de façon adéquate. Les araignées privilégieront les attaques en tenaille si elles veulent survivre assez longtemps. [...]
Le Wiki Aventures regroupe toute les ressources destinées plus particulièrement aux MJ. Certaines de ces ressources sont liées directement à une campagne (ou adventure path) ou à un module officiel Pathfinder, alors que d'autres sont générales et utilisables indépendamment des aventures publiées. C'est également dans ce wiki que sont décrites toutes les campagnes et tous les modules Pathfinder. Pour tout ce qui concerne Pathfinder version 2 , voir ici !
Campagnes Pathfinder (Adventure paths)
Les campagnes (ou adventure paths) [...]
Chapitre 6 Les modules et aventures autorisés
Guide de la campagne organisée de la Société des Éclaireurs
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Les modules autorisés
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Glossaire
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Les aventures (AP) et les modules Pathfinder peuvent être joués dans le cadre de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Ces aventures [...]
Aventures et campagnes "stand-alone"
L'Horreur au roc de la Dague
L'Horreur au roc de la Dague (pour 4 à 6 joueurs de niveau 1 à 3), une aventure "old style" clef en main (fichier PDF)
par Sagawork Studios
La Geste de Fodin
La Geste de Fodin (pour 4 joueurs de niveau 1) (fichier PDF)
par Necromancers of the Northwest
Les cavernes de Zursvaater
Une idée de campagne et un lieu d'aventures liés à 12 donjons mystérieux disséminés sur Golarion (fichier PDF) [...]
Liens rapides Guide de la Société des Éclaireurs
Survol des factions
Aventures
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Bienvenue dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs ! ur Golarion, le monde qui sert de support au Jeu de rôle Pathfinder (PFRPG), la Société des Éclaireurs (Pathfinder Society) est une organisation d'explorateurs, de vagabonds, de sages, et de chasseurs de trésors, déterminés à pénétrer les profondeurs des plus sombres tombeaux et à collecter les reliques et les légendes des temps passés. Chaque membre partage un but commun: contribuer aux Chroniques [...]
[...] proposer une traduction gratuite de ces scénarios. Voici quelques liens pour trouver vos premières aventures gratuites… Notez que, si vous êtes à la recherche d'aventures gratuites, jetez également un coup d'œil du côté des aventures créées par les fans , qui sont également d'excellente qualité !
Hollow's Last Hope - Le dernier espoir de Nid du faucon
La première aventure gratuite pour le Free RPG Day 2007, aux règles 3.5 mais dans le monde de Golarion. Pour des personnages [...]
[...] spéciaux Poison (Ext) blessure par dard ; JdS DD 17 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d4 Con ; guérison 2 JdS réussis consécutivement.
Toile Mortelle FP 6
Mort-vivant de taille Gig, toujours N Init +2 ; Sens vision dans le noir (12 cases) ; Perception +16 Défense CA 20, contact 8, pris au dépourvu 18 (Dex +2, naturelle +12, taille -4) pv 78 (12d8+12+12) Réf +6, Vig +5, Vol +9 Immunités traits des morts-vivants Attaque VD 6 cases, escalade 4 cases Corps à corps morsure, +14 (2d8+9) et [...]
La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les MJ qui désirent faire jouer ces aventures. Vous trouverez des aides de jeu pour ces modules sur cette page . Les modules sont étiquetés (OGL) ou (Pathfinder). Les premiers sont les modules les plus anciens, qui utilisent les règles de la version 3.5 (mais sont bien [...]
[...] des Éclaireurs . (Nous vous suggérons une chemise que vous pourrez refermer complètement entre les aventures.) Un personnage à la fois
ous ne pouvez jouer qu'un seul personnage pendant une même séance de jeu. Vous pouvez avoir plusieurs personnages actifs dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs mais en jouer plus d'un au cours de la même session est considéré comme de la tricherie. Les MJ sont autorisés à jouer un personnage pré-tiré au cours d'une session, mais seulement pour compléter une table.
Jouer plusieurs fois le même scénario
ans certaines [...]
[...] Monde, et qui se trouve au centre de la grande mer Intérieure sur l'île montagneuse de Kortos. Les aventures des Éclaireurs vous mèneront dans des allées sombres et des intrigues politiques d'Absalom jusqu’aux destinations les plus lointaines, vers les lieux les plus intéressants et les plus exotiques du monde de Golarion. Ce guide contient tout ce que vous devez connaître pour participer à cette campagne excitante et dynamique. Mais vous ne serez pas seuls! Des milliers d'autres joueurs se réunissent chez eux, dans des boutiques de jeu, dans des conventions ou même [...]
[...] l'exception des Chaotiques Mauvaises, doivent réussir un jet de volonté DD 14 pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 2 points de Charisme alors que les murmures les plongent peu [...]
[...] rouge. Blessure par épines ; JdS DD 14 ; fréquence 1/round pendant 2 rounds ; effet hébêtement puis affaiblissement temporaire de 1d2 points de Force ; guérison 1 JdS réussis. Déplacement facilité (Sur) Comme le pouvoir de druide, permet à l’esprit follet des roses de sang de se déplacer dans les taillis (comme des buissons de roses) à sa vitesse normale, sans subir de dégâts ou de gêne. Forme de buisson de roses (Sur) Par une action simple, un esprit follet des roses peut prendre la forme d’un petit buisson de roses. Sous cette forme, [...]
[...]
Poison (Ext) Morsure - Blessure ; JS Vigueur DD 20 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d4 For ; guérison 1 réussite.
Python des rochers FP 5
Source : Bestiaire p. 257
PX 1 600
Animal de taille G, N
Init +2 ; Sens odorat ; Perception +14
Défense
CA 17 (Dex +2, naturelle +6, taille -1), contact 11, pris au dépourvu 15
pv 59 (7d8+28)
Réf +7, Vig +8, Vol +3
Attaque
VD 6 m (4 c ), escalade 6 m (4 c ), nage 6 m (4 c )
Corps à corps morsure +12 (1d6+12 [...]
Les campagnes (ou adventure paths) sont des groupes de 6 aventures qui peuvent s'enchaîner et tournent autour d'un thème central. Elles sont publiées sous la forme de livrets d'une centaine de pages (qu'on appelle également Pathfinder) contenant, en plus de l'histoire, divers articles de support approfondissant les thèmes abordés dans l'aventure ainsi que des mini-bestiaires présentant 5 ou 6 monstres, bref de quoi permettre aux MJ d'allonger la sauce et d'adapter le scénario à leur groupe et à leur style de jeu. À chaque campagne correspond deux pages : une page de [...]
[...] Campagne Organisée de la Société des Eclaireurs, de nombreux joueurs souhaitaient pouvoir jouer les aventures (AP) et obtenir de l’expérience pour leurs [...]
[...] détaillée sur la société des géants de pierre, sur les spécificités des dragons de Golarion, la suite des aventures rocambolesques de Éando Kline à Korvosa, et enfin 7 nouveaux monstres.
Articles : Les géants de pierre, les dragons de Golarion
Sins of the Saviors/Les Péchés des sauveurs
Niveau 12
Les héros vont découvrir que tout n'est pas rose qu'une guerre est sur le point de commencer. Une guerre perdue d'avance à moins qu'ils ne découvrent le secret caché au sein de la forge runique. Mais les horreurs veillent. Ce supplément contient [...]
[...] substance doit réussir un jet de Vigueur DD 20 pour ne pas subir 1d6 points de dégâts de froid, un affaiblissement temporaire de 1d4 points de sagesse et devenir nauséeux pendant 1d6 rounds. Par la suite la [...]
La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les [...]
[...] (1d6+5 plus paralysie) et 1 morsure, +12 (1d6+5 plus paralysie) ou contact intangible, +12 (1d4 points affaiblissement de Constitution )
Attaques spéciales paralysie (1d4+1 rounds, DD 18)
Magie
Pouvoirs magiques (NLS 9 ; concentration +15)
A volonté - saignement , son imaginaire (DD 16)
3/jour - charme-personne (DD 17), modification d'apparence
Caractéristiques
For 21, Dex 23, Con -, Int 17, Sag 20, Cha 22
BBA +8, BMO +11, DMD 28
Dons Attaque en vol , Esquive , Maîtrise du combat défensif , Souplesse du serpent
Compétences [...]
[...] doubles. Ce faisant, les Éclaireurs ont déjoué un complot visant à assassiner un célèbre capitaine d’aventures, mais ils ont également découvert un traître à un poste important dans leurs rangs. Dans les principales villes de toute la région de la mer Intérieure, des déserts de Sothis aux rues gelées de Trône-Blanc, les Éclaireurs ont contrecarré les opérations de la Loge des ombres tout en faisant face à des nobles mécontents, des artéfacts maudits et des maîtres-espions fort discrets. Des agents des Éclaireurs ont également mené une course effrénée vers la Plaie du [...]
[...]
Poison (Ext). Dard - blessure ; JS Vigueur DD 18 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire [...]
[...] goules (Sur). Morsure - blessure ; JS Vigueur DD 13 ; incubation 1 jour ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire [...]
[...]
Poison (Ext) Morsure - Blessure ; JS Vigueur DD 17 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire [...]
[...] devient de taille M (-8 Force, +2 Dextérité, -4 Constitution), elle ne peut pas utiliser son attaque d'affaiblissement permanent de Sagesse et sa vitesse de déplacement de base passe à 6 cases. Sorts. Une lamie matriarche peut lancer des sorts comme un ensorceleur de niveau 6 ainsi que des sorts issus de la liste des prêtres. Les sorts de prêtres sont considérés comme des sorts profanes quand ils sont lancés par une lamie matriarche, ce qui implique qu'elle n'a pas besoin de focaliseur divin pour les lancer.
Chapitre 3
Noire Magga FP 15
Mère de l'Oubli [...]
[...]
Venin (Ext) Blessure par morsure; JdS Vigueur DD14 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire [...]
[...]
Poison (Ext) Dard - blessure ; JS Vigueur DD 13 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire [...]
[...] gain de +2 Troubles 7 Norgorber. Chaque alchimiste et herboriste de la nation gagne un emplacement temporaire d’objet magique mineur jusqu’à la prochaine phase d’événements (voir Convois Varisien). Le royaume subit un malus de –6 en Stabilité jusqu’à la prochaine phase d’événements. Si aucun district ne contient d’alchimiste ni d’herboriste, +1 Troubles. 8 Autre / Choix du MJ. Choisissez l'une des options ci-dessus ou une divinité fort présente dans le royaume.
51-58 : Contrebande - par Daviot Les activités de contrebande (qu'il s'agisse de l'importation de biens [...]
[...] Vigueur DD 17 ou être empoisonnées (blessure ; JdS DD 17 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire [...]
[...] marais (Ext). Morsure - blessure ; JS Vigueur DD 11 ; incubation 1d3 jours ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire [...]
[...] spéciaux Poison (Ext) blessure par dard ; JdS DD 17 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire [...]