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Le Wiki Aventures regroupe toute les ressources destinées plus particulièrement aux MJ. Certaines de ces ressources sont liées directement à une campagne (ou adventure path) ou à un module officiel Pathfinder, alors que d'autres sont générales et utilisables indépendamment des aventures publiées. C'est également dans ce wiki que sont décrites toutes les campagnes et tous les modules Pathfinder. Pour tout ce qui concerne Pathfinder version 2 , voir ici !
Campagnes Pathfinder (Adventure paths)
Les campagnes (ou adventure paths) [...]
Chapitre 6 Les modules et aventures autorisés
Guide de la campagne organisée de la Société des Éclaireurs
Accès aux autres chapitres Les principes de base de la campagne
Créer un personnage
Le monde
Les factions
Règles spécifiques
Les modules autorisés
Les maitres du jeu
Glossaire
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Les aventures (AP) et les modules Pathfinder peuvent être joués dans le cadre de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Ces aventures [...]
Aventures et campagnes "stand-alone"
L'Horreur au roc de la Dague
L'Horreur au roc de la Dague (pour 4 à 6 joueurs de niveau 1 à 3), une aventure "old style" clef en main (fichier PDF)
par Sagawork Studios
La Geste de Fodin
La Geste de Fodin (pour 4 joueurs de niveau 1) (fichier PDF)
par Necromancers of the Northwest
Les cavernes de Zursvaater
Une idée de campagne et un lieu d'aventures liés à 12 donjons mystérieux disséminés sur Golarion (fichier PDF) [...]
Liens rapides Guide de la Société des Éclaireurs
Survol des factions
Aventures
Liens utiles
Bienvenue dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs ! ur Golarion, le monde qui sert de support au Jeu de rôle Pathfinder (PFRPG), la Société des Éclaireurs (Pathfinder Society) est une organisation d'explorateurs, de vagabonds, de sages, et de chasseurs de trésors, déterminés à pénétrer les profondeurs des plus sombres tombeaux et à collecter les reliques et les légendes des temps passés. Chaque membre partage un but commun: contribuer aux Chroniques [...]
[...] proposer une traduction gratuite de ces scénarios. Voici quelques liens pour trouver vos premières aventures gratuites… Notez que, si vous êtes à la recherche d'aventures gratuites, jetez également un coup d'œil du côté des aventures créées par les fans , qui sont également d'excellente qualité !
Hollow's Last Hope - Le dernier espoir de Nid du faucon
La première aventure gratuite pour le Free RPG Day 2007, aux règles 3.5 mais dans le monde de Golarion. Pour des personnages [...]
[...] créature, qui passe d’une Taille TG à une Taille Gigantesque.
KANKERATA FP 9+
XP 7,200 Bulette géante évoluée, Créature magique de taille Gig, N Init +7; Sens odorat, perception des vibrations 12 cases (18m), vision dans le noir 12 cases (18m), vision nocturne ; Perception +11 Défense CA 26, contact 10, pris au dépourvu 23; (Dex +3, naturelle +17, taille -4) pv 131 (8d10+87) Réf +9, Vig +15, Vol +7 Attaque VD 8 cases (12m), creusement 4 cases (6m) Corps à corps morsure +15 (4d6+15/19-20) et 2 griffes +12 (2d8+10) Attaques Spéciales bondissement, morsure [...]
[...] des Éclaireurs . (Nous vous suggérons une chemise que vous pourrez refermer complètement entre les aventures.) Un personnage à la fois
ous ne pouvez jouer qu'un seul personnage pendant une même séance de jeu. Vous pouvez avoir plusieurs personnages actifs dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs mais en jouer plus d'un au cours de la même session est considéré comme de la tricherie. Les MJ sont autorisés à jouer un personnage pré-tiré au cours d'une session, mais seulement pour compléter une table.
Jouer plusieurs fois le même scénario
ans certaines [...]
La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les MJ qui désirent faire jouer ces aventures. Vous trouverez des aides de jeu pour ces modules sur cette page . Les modules sont étiquetés (OGL) ou (Pathfinder). Les premiers sont les modules les plus anciens, qui utilisent les règles de la version 3.5 (mais sont bien [...]
Guêpe géante fiélone FP 3
Base: Guêpe géante [...]
[...] Monde, et qui se trouve au centre de la grande mer Intérieure sur l'île montagneuse de Kortos. Les aventures des Éclaireurs vous mèneront dans des allées sombres et des intrigues politiques d'Absalom jusqu’aux destinations les plus lointaines, vers les lieux les plus intéressants et les plus exotiques du monde de Golarion. Ce guide contient tout ce que vous devez connaître pour participer à cette campagne excitante et dynamique. Mais vous ne serez pas seuls! Des milliers d'autres joueurs se réunissent chez eux, dans des boutiques de jeu, dans des conventions ou même [...]
Les campagnes (ou adventure paths) sont des groupes de 6 aventures qui peuvent s'enchaîner et tournent autour d'un thème central. Elles sont publiées sous la forme de livrets d'une centaine de pages (qu'on appelle également Pathfinder) contenant, en plus de l'histoire, divers articles de support approfondissant les thèmes abordés dans l'aventure ainsi que des mini-bestiaires présentant 5 ou 6 monstres, bref de quoi permettre aux MJ d'allonger la sauce et d'adapter le scénario à leur groupe et à leur style de jeu. À chaque campagne correspond deux pages : une page de [...]
[...] d'Evasion DD16 ou si elle déchire la toile grâce à un test de Force DD 24. La toile gluante crée par l'araignée a 10 points de vie. Il est difficile de la brûler car elle a une résistance au feu de 10. Des flammes qui infligent plus de 10 points de dégâts à la toile en un round la détruisent mais elles blessent aussi les créatures prises dans la toile.
Harpies moines FP 7
Harpie (f) moine 6 Humanoïde monstrueux de taille M, LM Init +7 ; Sens vision dans le noir (12 cases) ; Perception +16 Défense CA 21, contact 20, pris au dépourvu 17 (Dex +3, esquive +1, moine [...]
La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les [...]
Page a supprimer . replacée par Pathfinder-RPG.Mouche géante démoniaque
[...] détaillée sur la société des géants de pierre, sur les spécificités des dragons de Golarion, la suite des aventures rocambolesques de Éando Kline à Korvosa, et enfin 7 nouveaux monstres.
Articles : Les géants de pierre, les dragons de Golarion
Sins of the Saviors/Les Péchés des sauveurs
Niveau 12
Les héros vont découvrir que tout n'est pas rose qu'une guerre est sur le point de commencer. Une guerre perdue d'avance à moins qu'ils ne découvrent le secret caché au sein de la forge runique. Mais les horreurs veillent. Ce supplément contient [...]
[...] Campagne Organisée de la Société des Eclaireurs, de nombreux joueurs souhaitaient pouvoir jouer les aventures (AP) et obtenir de l’expérience pour leurs [...]
[...] doubles. Ce faisant, les Éclaireurs ont déjoué un complot visant à assassiner un célèbre capitaine d’aventures, mais ils ont également découvert un traître à un poste important dans leurs rangs. Dans les principales villes de toute la région de la mer Intérieure, des déserts de Sothis aux rues gelées de Trône-Blanc, les Éclaireurs ont contrecarré les opérations de la Loge des ombres tout en faisant face à des nobles mécontents, des artéfacts maudits et des maîtres-espions fort discrets. Des agents des Éclaireurs ont également mené une course effrénée vers la Plaie du [...]
[...] flèches, potion de soins légers , potion de restauration partielle A4 Vipère des cavernes B1 Mouche géante B2 2 doses d' eau bénite B3 Wécufe 2 potions de soins légers , anneau d'or torsadé (125 po), marteau de guerre C1 2 Mantes obscures C2 Millorn D Crel , Dyra et Lann F deux cadavres de croisés potion de soins légers , parchemin de frayeur , 129 po, 2 coutilles, 2 gantelets à pointes, symbole de Baphomet (50 po) G Neathholm : Sull , Opoli
La tanière des abominables et malveillants Bâtards (niveau 2)
Neathholm : Sull , Opoli , Avénia Tirabade [...]
[...] Perception +7, Vol +21
Langues commun, infernal
Particularités changement de forme ( sanglier , araignée géante [...]
[...] dégâts) ; Immunités contrôle mental, possession Résistances feu 30 Attaque VD 14 cases ( pattes d'araignée ), vol 8 cases (médiocre) Corps à corps massue gardienne de stockage de sorts, +23/+18/+13/+8 (1d8+7) Distance rocher, +22 (1d8+10) Espace 2 cases ; Allonge 2 cases Attaques spéciales lancer de rocher (36 cases), frappe décisive (massue +23, 2d8+7), poing télékinétique 9/jour (portée 6 cases ; attaque de contact à distance + , 1d4+7) Sorts connus (NLS 14 ; contact à distance +21 , concentration +20 ou +24) 7e - inversion de la gravité , rapidité à incantation [...]
[...] . La Bête Cachée est douée pour l’escalade, comme si elle était sous l’eff et d’un sort de pattes d’araignée. Elle peut se servir de l’escalade accélérée pour couvrir n’importe quelle distance jusqu’à 4 fois plus vite que sa vitesse d’escalade et chaque test lui permet de grimper sur une distance égale à sa vitesse d’escalade. Pour escalader une distance inférieure ou égale à sa vitesse d’escalade, elle n’a besoin que d’une action de mouvement. Illusion (Sur) . La Bête Cachée crée des illusions à volonté, comme le sort image imparfaite (NLS 15). Un jet de Volonté DD [...]
[...] soins légers ; sommeil. Il peut préparer 1 (base:0 + bonus sagesse) sort de niveau 2(dd:15): toile d’araignée Un adepte connait ces sorts : niveau0 : assistance divine création d’eau;détection de la magie;fatigue;lecture de la magie;lumière;purification de *nourriture et d’eau;réparation;son imaginaire;stabilisation. niveau1 : bénédiction;brume de dissimulation;compréhension des langages;détection du Bien/du Chaos/de la Loi/du *Mal;endurance aux énergies destructives;frayeur;injonction;mains brûlantes;protection contre le Bien/le Chaos/la Loi/le *Mal;soins légers;sommeil. [...]
[...] grâce féline* , immobilisation de personne (DD 14)
Niveau 1 (3/jour) — chute ralentie , pattes d'araignée* , repli expéditif*
Caractéristiques
For 12, Dex 20, Con 14, Int 14, Sag 8, Cha 12
BBA +6, BMO +7, DMD 22
Dons Attaque en finesse, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Expertise du combat, Science de l'initiative (talent de roublard), Vigilance, Maniement d'une arme exotique (sabre dentelé), Arme de prédilection (sabre dentelé)
Compétences Acrobatie +16, Bluff +12, Discrétion +16, Perception +17, Intimidation +10, Escalade +20, Psychologie [...]
[...] (+5 pour pister à l'odorat) ; Modificateurs raciaux Survie +4 pour pister à l'aide de l'odorat
Araignée géante [...]
[...]
Niveau 10
Les héros de Numérie doivent se rendre dans un canyon connu sous le nom de Plaie de l'Araignée. Les indices qu'ils ont trouvés dans la Tour Enfumée révèlent qu'un mystérieux prophète a jadis laissé son héritage dans cette dangereuse vallée... Un héritage qui pourrait permettre de vaincre le Dieu de fer du Mont d'Argent. Mais les héros ne sont pas les premiers à se rendre dans la Plaie de l'Araignée, [...]
[...] Bourbiérins (13) FP 2
Gardien Bourbiérin FP 8
(Voir la Zone N pour le Profil)
Grenouille géante compagnon animal FP -
(Voir la Zone N pour le Profil)
G - Le cadavre en decomposition Ajoutez 2000po de plus en équipement. Une arme +1 correspondant à l’un de vos joueurs est ideal ou une épée de duel taldorienne +1 fera l’affaire sinon. H - L’antre des Aurumvorax FP11 Ils sont assez méchants mais simples à gérer. Le simple ajout de l’attribut Evolué les amène au total de px souhaité et augmente suffisamment le danger dû à leurs attaques multiples. Je leur [...]
[...] des terres inconnues, en quête de mystères toujours plus fantastiques. Rapporter : Au cours de leurs aventures, on attend des Éclaireurs qu’ils tiennent un journal détaillé avec des cartes et le récit de leurs exploits. A la fin d’une mission réussie, l’agent envoie une copie de ses notes à son supérieur immédiat, le capitaine-aventurier local, qui en fera une vérification complète (en utilisant souvent une divination). Certains des exploits, les plus remarquables, sont envoyés à Absalom et au Décemvirat qui rassemble les meilleurs récits dans une série à parution irrégulière, [...]
[...] Pathfinder ? Qu'est-ce que Pathfinder-FR?
Aperçu de Pathfinder-RPG Aperçu de Golarion Aperçu des aventures
Retourner à la page d' accueil Les adventure paths (ou les routes pour l'aventure en français) sont des campagnes publiées par Paizo et se déroulant dans le monde de Golarion. Les quatre premières adventure paths utilisent la version 3.5 du jeu de rôle le plus connu au monde, la cinquième et les suivantes se basant, elles, sur le système de règles Pathfinder RPG . Chaque adventure path se compose de six volumes comprenant chacun :
un scénario faisant [...]
[...] chauves-souris 2 32-37 1 pêcheur des grottes 2 38-50 1d6 cafards géants 2 51-63 1 veuve noire géante 3 64-69 1d8 vers géant 3 70-77 1d4 chauves-souris sanguinaires 4 78-88 1d6 mouches géante [...]
oici quelques termes fréquemment utilisés dans ce document. Aventures autorisées (AP / Adventure Path) . Il s'agit d'aventures [...]