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Conversion Pathfinder #2 — 1,5%

[...] contraintes. Création de rejetons (Sur) Toute créature tuée par une goule effroyable se relève sous la forme d'une goule effroyable lorsque minuit sonne si elle n'est pas dérangée entre temps. La nouvelle goule effroyable n'est pas soumise au contrôle de son créateur. Un sort de protection contre le Mal ou de préservation des morts lancé sur le corps bloque ce processus. Paralysie (Ext) Une créature qui reçoit des dégâts de morsure ou de griffe de la part d'une goule effroyable doit réussir un jet de Vigueur de DD 14 pour éviter d'être paralysée pendant 1d4+1 rounds. [...]

Bienvenue sur le Wiki Aventures — 0,7%

Le Wiki Aventures regroupe toute les ressources destinées plus particulièrement aux MJ. Certaines de ces ressources sont liées directement à une campagne (ou adventure path) ou à un module officiel Pathfinder, alors que d'autres sont générales et utilisables indépendamment des aventures publiées. C'est également dans ce wiki que sont décrites toutes les campagnes et tous les modules Pathfinder. Pour tout ce qui concerne Pathfinder version 2 , voir ici ! Campagnes Pathfinder (Adventure paths) Les campagnes (ou adventure paths) [...]

Les aventures Pathfinder Society — 0,6%

Chapitre 6  Les modules et aventures autorisés Guide de la campagne organisée de la Société des Éclaireurs Accès aux autres chapitres Les principes de base de la campagne Créer un personnage Le monde Les factions Règles spécifiques Les modules autorisés Les maitres du jeu Glossaire   Retour à la table des matières Les aventures (AP) et les modules Pathfinder peuvent être joués dans le cadre de la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs. Ces aventures [...]

Bestiaire Pathfinder #19 — 0,6%

[...] Perception +10 Défense CA 16, contact 13, pris au dépourvu 13 (Dex +3, naturelle +3) en chacal ou forme hybride CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +2) en humain pv 19 (3d8+6) Réf +6, Vig +5, Vol +2 RD 5/argent froid Attaque VD 12 m (8 c ) en chacal VD 9 m (6 c ) en forme hybride ou humain Corps à corps morsure, +4 (1d6+1) en chacal Corps à corps épée longue, +3 (1d8+1/19-20) et morsure, -1 (1d6) en forme hybride Corps à corps épée longue, [...]

Matriarche lamie (Xanésha et Lucrécia) — 0,6%

[...] +16, Vig +11 (+13 contre le poison), Vol +14 (+18 contre les effets visuels) Capacités défensives forme secondaire ; Immunités effets mentaux, sort de projectile magique ; RM 18 Attaque VD 8 cases, escalade 8 cases, nage 8 cases, vol 12 cases (bonne) Corps à corps pal des épines +1, +26/+26/+21/+16 (1d8+16 plus diminution permanente 1 Sag/19-20/x3) ou toucher +24/+24 (diminution permanente 1d6 Sag) ou 3 griffes +24 (1d4+11 plus diminution permanente 1 Sag) ou avec Attaque en puissance +22/+22/+17/+12 (1d8+28 plus diminution permanente 1 Sag/19-20/x3) ou 3 griffes [...]

Conversion S1 — 0,5%

[...] dans les taillis (comme des buissons de roses) à sa vitesse normale, sans subir de dégâts ou de gêne. Forme de buisson de roses (Sur) Par une action simple, un esprit follet des roses peut prendre la forme d’un petit buisson de roses. Sous cette forme, il ne peut pas bouger mais il perçoit son environnement. Il ne peut faire d’action sauf reprendre sa forme naturelle (par une action libre). Tous les dégâts infligés au buisson lui sont appliqués (CA 6). Sous cette forme, [...]

Les disparus de Varnhold pour 6 joueurs — 0,5%

[...] affaiblissement temporaire 1d2 Dex; guérison 2 réussites consécutives. Le DD dépend de la Constitution. I - Le pont de Kiravoy Pas de changement. J - Les Champs des araignées (FP 7) Valeur originelle de PX = 3600 PX | Valeur modifiée de PX= 5400PX (soit 900PX par PJ). Il suffit d’ajouter 3 araignées pour augmenter le FP de façon adéquate. Les araignées privilégieront les attaques en tenaille si elles veulent survivre assez longtemps. Araignées géantes évoluées FP 2 (9)  ARAIGNEES GEANTES EVOLUEES (9) FP 2 XP 600 Abération de taille M, N Init +3; Sens perception [...]

Conversion Pathfinder #4 — 0,4%

[...] de Vigueur DD 20 ou gagner 1d4 niveaux négatifs. Une créature tuée par cet effet se relève sous la forme d'un zombi aux ordres du Moine Noir au bout de 1d4 rounds. Vol (Sur) La vitesse de vol du Moine Noir est similaire à celle offerte par le sort vol mais on ne peut pas dissiper cet effet. Mammouths/Mastodontes FP 9 Notes Les 5 mammouths décrits dans le scénario ont été remplacé par 4 mastodontes. Animal de taille TG, N Init +1 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +24 Défense CA 21, contact 9, pris au dépourvu 20 (Dex +1, naturelle +12, taille [...]

Aventures créées par les fans — 0,4%

Aventures et campagnes "stand-alone" L'Horreur au roc de la Dague L'Horreur au roc de la Dague (pour 4 à 6 joueurs de niveau 1 à 3), une aventure "old style" clef en main (fichier PDF) par Sagawork Studios La Geste de Fodin La Geste de Fodin (pour 4 joueurs de niveau 1) (fichier PDF) par Necromancers of the Northwest Les cavernes de Zursvaater Une idée de campagne et un lieu d'aventures liés à 12 donjons mystérieux disséminés sur Golarion (fichier PDF) [...]

Règles spécifiques à la Société des Eclaireurs — 0,4%

[...] des Éclaireurs . (Nous vous suggérons une chemise que vous pourrez refermer complètement entre les aventures.) Un personnage à la fois ous ne pouvez jouer qu'un seul personnage pendant une même séance de jeu. Vous pouvez avoir plusieurs personnages actifs dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs mais en jouer plus d'un au cours de la même session est considéré comme de la tricherie. Les MJ sont autorisés à jouer un personnage pré-tiré au cours d'une session, mais seulement pour compléter une table. Jouer plusieurs fois le même scénario ans certaines [...]

Conversion Pathfinder #5 — 0,3%

[...] résulte que les lamies utilisent des armes comme si elles avaient une catégorie de taille de moins. Forme secondaire (Sur) Une lamie matriarche possède une unique forme humanoïde qu'elle peut adopter en une action simple. La plupart des lamies matriarches possèdent une forme secondaire qui correspondent à un humain, [...]

Gardien divin de Lamashtu — 0,3%

[...] résulte que les lamies utilisent des armes comme si elles avaient une catégorie de taille de moins. Forme secondaire (Sur) Une lamie matriarche possède une unique forme humanoïde qu'elle peut adopter en une action simple. La plupart des lamies matriarches possèdent une forme secondaire qui correspondent à un humain, [...]

Aventures gratuites — 0,3%

[...] proposer une traduction gratuite de ces scénarios. Voici quelques liens pour trouver vos premières aventures gratuites… Notez que, si vous êtes à la recherche d'aventures gratuites, jetez également un coup d'œil du côté des aventures créées par les fans , qui sont également d'excellente qualité ! Hollow's Last Hope - Le dernier espoir de Nid du faucon La première aventure gratuite pour le Free RPG Day 2007, aux règles 3.5 mais dans le monde de Golarion. Pour des personnages [...]

Campagnes officielles (Adventure Paths) — 0,3%

Les campagnes (ou adventure paths) sont des groupes de 6 aventures qui peuvent s'enchaîner et tournent autour d'un thème central. Elles sont publiées sous la forme de livrets d'une centaine de pages (qu'on appelle également Pathfinder) contenant, en plus de l'histoire, divers articles de support approfondissant les thèmes abordés dans l'aventure ainsi que des mini-bestiaires présentant 5 ou 6 monstres, bref de quoi permettre aux MJ d'allonger la sauce et d'adapter le scénario à leur groupe et à leur style de jeu. À chaque campagne correspond [...]

Présentation des modules — 0,3%

La gamme Pathfinder contient de nombreux modules (aventures séparées ou avec des liens relativement minces) et plusieurs campagnes (ou adventure paths). Le wiki Aventures se veut être un lieu d'échange d'aides de jeu et d'idées pour les MJ qui désirent faire jouer ces aventures. Vous trouverez des aides de jeu pour ces modules sur cette page . Les modules sont étiquetés (OGL) ou (Pathfinder). Les premiers sont les modules les plus anciens, qui utilisent les règles de la version 3.5 (mais sont bien [...]

Présentation de la Pathfinder Society — 0,3%

Liens rapides Guide de la Société des Éclaireurs Survol des factions Aventures Liens utiles Bienvenue dans la Campagne Organisée de la Société des Éclaireurs ! ur Golarion, le monde qui sert de support au Jeu de rôle Pathfinder (PFRPG), la Société des Éclaireurs (Pathfinder Society) est une organisation d'explorateurs, de vagabonds, de sages, et de chasseurs de trésors, déterminés à pénétrer les profondeurs des plus sombres tombeaux et à collecter les reliques et les légendes des temps passés. Chaque membre partage un but commun: contribuer aux Chroniques [...]

Garde Acadamae — 0,3%

[...] cases), vol 12 m (8 cases) (moyen) Corps à corps 2 serres +10 (1d4-1) Espace 0,75 (1/2 c) ; Allonge 0 Forme de combat CA 15, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +3) BMO +7, DMD 19 Corps à corps 2 serres +7 (1d8+2) Attaque en puissance 2 serres +5 (1d8+6) Tactiques Avant le combat La chouette adopte une forme de combat pour épauler son maître. Pendant le combat Elle reste à une case de lui, pour qu'ils profitent tout deux d'un bonus de +2 en CA grâce au don Garde du corps et se concentre généralement sur la même cible. [...]

Conversion Pathfinder #1 — 0,3%

[...] convocation de monstres II, fracassement Niveau 1 (DD 14)- bouclier de la foi, convocation de monstres I, déguisement, imprécation Niveau 0 (DD 13)- assistance divine, réparation, résistance, saignement Domaines Chaos, Duperie Caractéristiques For 8, Dex 20, Con 13, Int 12, Sag 12, Cha 16 BBA +5, BMO +2, DMD 17 Dons Amélioration des créatures convoquées, Attaque en finesse, Ecole renforcée (Invocation), Science de l’initiative Compétences Art de la magie +12, Bluff +10, Connaissance (mystères) +10, Connaissances (plans) +10, Discrétion +19, Intimidation +14, Perception [...]

Conversion Pathfinder #3 — 0,3%

[...] également chaque journée par un sort d alignement indétectable . Pendant le combat Lucrécia reprend sa forme originelle au premier round de combat et préfère se battre avec sa rapière et sa dague. Elle active également son simulacre de vie . Si elle se trouve dans une situation désespérée ou qu'elle tombe à 80 points de vie, elle essaye de fuir pour récupérer de ses blessures et revenir attaquer les PJ plus tard dans une zone où elle aura plus de place pour se déplacer et utiliser ses sorts efficacement. Moral Lucrécia essaye de fuir vers la forteresse de la montagne [...]

Théruk Nul — 0,2%

[...] +24, Psychologie +14 Langues abyssal, commun, orque Part. Absence d'ombre , changement de forme ( chauve-souris sanguinaire [...]

Guide PNJ Rapide — 0,2%

[...] Intimidation pour un garde, etc.) Les compétences possédées sont celles pour lesquelles le PNJ pourrait être formé, mais pas spécialisé dedans, où celles pour lesquelles le MD estime que ce serait donner un avantage trop grand au PNJ. (ex : Estimation pour un voleur, escalade pour un marin, bluff pour un client de taverne) Non possédée : les compétences pour lesquelles il est hautement improbable que le PNJ soit formé. (vol pour un paysan, connaissances/nature pour un citadin, etc.) En cas de doute sur une compétence, tirer un d20 : 10 ou plus, elle [...]

Jesker Helton (possédé) — 0,2%

[...] +24, Psychologie +14 Langues abyssal, commun, orque Part. Absence d'ombre , changement de forme ( chauve-souris sanguinaire [...]

Lestat Marcus Ombrage — 0,2%

[...] (plans) +7, Perception +7, Vol +21 Langues commun, infernal Particularités changement de forme ( sanglier , araignée [...]

Les principes de base de la campagne — 0,2%

[...] Monde, et qui se trouve au centre de la grande mer Intérieure sur l'île montagneuse de Kortos. Les aventures des Éclaireurs vous mèneront dans des allées sombres et des intrigues politiques d'Absalom jusqu’aux destinations les plus lointaines, vers les lieux les plus intéressants et les plus exotiques du monde de Golarion. Ce guide contient tout ce que vous devez connaître pour participer à cette campagne excitante et dynamique. Mais vous ne serez pas seuls! Des milliers d'autres joueurs se réunissent chez eux, dans des boutiques de jeu, dans des conventions ou même [...]

Transmutateur géant des pierres — 0,2%

[...] télékinésie (DD 22), vol supérieur (déjà lancé) 4e - bouclier de feu , brouillard dense , corps élémentaire I , peau de pierre (déjà lancé), porte dimensionnelle , rapetissement de groupe (DD 21) 3e - arme magique suprême (déjà lancé), boule de feu (DD 19), dissipation de la magie , éclair (DD19), lenteur (DD 20), vol 2e - détection de l'invisibilité (déjà lancé), grâce féline (déjà lancé), poussière scintillante (DD 18), rayon ardent (2), résistance aux énergies destructives , cécité/surdité (DD 18) 1e - alarme (déjà lancé), projectile magique , protection contre le bien [...]

Les factions de la Société des Éclaireurs — 0,2%

[...] création du personnage ou via le don Traits supplémentaires . - Derviche (Dervish) : vous avez été formé dans une école de combat secrète à Katheer , où vous avez appris l'art du mouvement rapide au combat. Vous gagnez un bonus (esquive) de +1 à la classe d'armure contre les attaques d'opportunité quand vous sortez de ou vous déplacez dans une zone de contrôle. - Ombre du désert (Desert Shadow) : vous vous déplacez rapidement et discrètement avec grâce et vos ennemis sont souvent pris au dépourvu par votre vitesse silencieuse. Vous ne souffrez pas de pénalité sur [...]

Aides de jeu pour La colère des justes — 0,2%

[...] bougies entamées (30 minutes chacune), un hameçon tordu, 3m de corde tres effilochée Broche en cuivre en forme de chauve souris perchée au dessus d'un champignon avec des amétystes pour les yeux (200 po) A3 Sac a dos de maître, 10 jours de ration, silex, amorce, jeu de chausses-trappes, 2 flasques d'huile, 12 flèches, potion de soins légers , potion de restauration partielle A4 Vipère des cavernes B1 Mouche géante B2 2 doses d' eau bénite B3 Wécufe 2 potions de soins légers , anneau d'or torsadé (125 po), marteau de guerre C1 2 Mantes obscures C2 Millorn D Crel , Dyra [...]

L'Écorcheur — 0,2%

[...] tuée par un blème effroyable et n'étant pas dérangée avant le prochain minuit se relève alors sous la forme d'un blème effroyable. La nouvelle goule effroyable n'est pas soumise au contrôle de son créateur. Un sort de protection contre le Mal ou de préservation des morts lancé sur le sort permet de bloquer ce processus. Fièvre des goules (sur) Maladie — Blessure par morsure, JdS DD 19, incubation 1 jour, effet 1d3 Con et 1d3 Dex. Les humanoïdes affectés par cette maladie et qui en meurent se relèvent sous la forme de goule dès le prochain [...]

Les MJ de la Société des Eclaireurs — 0,2%

[...] quelqu'un sans qu'il puisse jouer. Les tables de sept joueurs sont souvent trop puissantes pour jouer des aventures qui représentent normalement un vrai challenge et limitent le nombre de fois où un joueur peut briller dans un scénario donné, et beaucoup de joueurs préfèrent ne pas jouer du tout plutôt que de participer à d'aussi grandes tables. Vérifier les préférences des joueurs avant de diriger une table de sept personnes. L'alternative à une table de sept serait de partager le groupe en deux tables de trois joueurs et demander à l'un des joueurs de prendre le rôle de [...]

Le masque de la momie — 0,2%

[...] Sands/Sables mouvants Niveau 7 Afin d’en apprendre plus sur le pharaon Hakotep I et le culte secret qui veut le ressusciter, les PJ voyagent jusqu’à la ville de Tephu pour en compulser ses vastes archives, mais ils doivent d'abord affronter ceux qui veulent qu’une telle connaissance reste oubliée. Grâce aux indices qu'ils y trouvent, les PJ s'aventurent aux confins des déserts inexplorés de l’Osirion à la recherche de la tombe de l'architecte qui a construit la pyramide de Hakotep, faisant face aux dangereux résidents du désert et au culte du Pharaon [...]