Alchimiste des marais
Les archétypes d'alchimiste
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classe
.
Alchimiste des marais
(
Grippli
) (MR)
Alchimiste interne
(AM)
Animorphe
(AG)
Artificier des profondeurs
(
Svirfneblin
) (MR)
Brasseur d'épines
(
Demi-elfe
) (MR)
Chercheur visionnaire
(MMI)
Chimiste enragé
(AG)
Chimiste inspiré
(MCA)
Chimiste spirituel
(AM)
Chirurgien
(AM)
Collectionneur
(AM)
Ectochimiste
(AO)
Explorateur de cryptes
(MMI)
Grenadier
(
Hobgobelin
) (CM)
Homonculiste
(FF)
Interrogateur
(
UI
)
Inventeur alchimiste
(AO)
Maître des clones
(AM)
Maraudeur ailé
(
Gobelin
) (CM)
Métamorphe
(
UI
)
Porte-peste
(
Homme-rat
) (MR)
Psychonaute
(AM)
Pyrobombardier
(
Gobelin
) (MR)
Réanimateur
(AM)
Saboteur
(
Gnome
) (MR)
Sapeur alchimique
(
UI
)
Trappeur alchimique
(
Kobold
) (CM)
Vivisectioniste
(AM)
Option plus
commune chez
les
gripplis
.
Certains alchimistes gripplis sont particulièrement sensibles aux marais et aux créatures dangereuses qui les peuplent : les premiers leur servent de laboratoires, les secondes de cobayes.
Compétences de classe
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L’alchimiste des marais ajoute
Natation
à sa liste de compétences de classe.
Amphibie mutagène (Ext)
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Au niveau 1, lorsqu’un alchimiste des marais utilise un
mutagène
, il peut choisir d’améliorer sa forme mutagène pour ses déplacements aquatiques. Cela lui fait bénéficier de la particularité
amphibie
, ses pieds s’allongent et les palmes reliant ses doigts et ses orteils se développent, lui accordant une vitesse de nage de 4,5 mètres. Cette capacité remplace
lancer improvisé
.
Options de découverte
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L’alchimiste des marais peut choisir le trait racial de grippli
peau toxique
au lieu d'une
découverte alchimique
.