Alchimiste interne
Les archétypes d'alchimiste
¶
Retour à la
classe
.
Alchimiste des marais
(
Grippli
) (MR)
Alchimiste interne
(AM)
Animorphe
(AG)
Artificier des profondeurs
(
Svirfneblin
) (MR)
Brasseur d'épines
(
Demi-elfe
) (MR)
Chercheur visionnaire
(MMI)
Chimiste enragé
(AG)
Chimiste inspiré
(MCA)
Chimiste spirituel
(AM)
Chirurgien
(AM)
Collectionneur
(AM)
Ectochimiste
(AO)
Explorateur de cryptes
(MMI)
Grenadier
(
Hobgobelin
) (CM)
Homonculiste
(FF)
Interrogateur
(
UI
)
Inventeur alchimiste
(AO)
Maître des clones
(AM)
Maraudeur ailé
(
Gobelin
) (CM)
Métamorphe
(
UI
)
Porte-peste
(
Homme-rat
) (MR)
Psychonaute
(AM)
Pyrobombardier
(
Gobelin
) (MR)
Réanimateur
(AM)
Saboteur
(
Gnome
) (MR)
Sapeur alchimique
(
UI
)
Trappeur alchimique
(
Kobold
) (CM)
Vivisectioniste
(AM)
L’alchimiste interne étudie la médecine, les régimes et le corps vivant pour se purifier dans l’espoir d’atteindre l’immortalité à l’aide de décoctions alchimiques et d’un bon contrôle de l’énergie vitale. Les alchimistes internes développent des aptitudes physiques inhabituelles grâce aux immenses connaissances qu’ils possèdent sur le fonctionnement de leur corps. L’alchimiste interne possède les aptitudes de classe suivantes.
Maîtrise de la respiration
¶
Au niveau 1, l’alchimiste interne apprend à contrôler son souffle et le flot d’énergie vitale de son corps. Même sans préparation, il peut retenir son souffle pendant un nombre de minutes égal à sa valeur de
Constitution
(ensuite, il doit faire des tests de
Constitution
ou suffoquer). S’il passe une
action complexe
à se préparer, il peut faire passer cette durée à une heure par point de Constitution.
L’
alchimiste
peut survivre deux fois plus longtemps que la normale sans nourriture ni eau avant de recevoir ses premiers malus. Il peut se placer en état d’animation suspendue par une
action de mouvement
. Il est alors
inconscient
et semble mort. Il se réveille à une date prédéterminée ou en réponse à une condition qu’il a fixée au moment d’entrer en animation suspendue. Ce pouvoir remplace
lancer improvisé
.
Dons supplémentaires
¶
L’alchimiste interne peut choisir
Arme de prédilection
(mains nues),
Coup étourdissant
,
Ki supplémentaire
,
Réflexes surhumains
,
Science du combat à mains nues
,
Science du critique
(mains nues),
Science de l’initiative
,
Vigilance
,
Vigueur surhumaine
ou
Volonté de fer
à la place d’une
découverte alchimique
.
Résistance aux maladies
¶
Au niveau 3, l’alchimiste interne gagne un bonus à tous les
jets de sauvegarde
contre la
maladie
. Ce bonus est égal à son bonus de classe contre les
poisons
. Quand il gagne le pouvoir de classe
immunité aux poisons
, il devient également immunisé contre les maladies.
Ce pouvoir remplace
alchimie rapide
.
Esquive instinctive
¶
À partir du niveau 6, un alchimiste interne peut réagir au danger avant que ses sens ne le perçoivent. Il ne peut plus être
pris au dépourvu
et il ne perd plus son bonus de
Dextérité
à la
CA
si son attaquant est
invisible
. Toutefois, il perd tout de même son bonus de
Dextérité
à la
CA
s’il est
immobilisé
ou si un adversaire réussit à le
feinter
(voir le
Bluff
). Si l’alchimiste interne possède déjà l’
esquive instinctive
grâce à une autre classe, il gagne aussitôt
esquive instinctive supérieure
(comme un
roublard
).
Ce pouvoir remplace
empoisonnement rapide
.
Découvertes
¶
Les découvertes suivantes viennent compléter l’archétype de l’alchimiste interne :
cognatogène
,
cognatogène supérieur
,
élixir de vie
,
grand cognatogène
,
guérison spontanée
,
momification
et
retarder le départ
.