Cercle de téléportation
École
Invocation
(
téléportation
) ;
Niveau
Con
6,
Ens
/
Mag
9,
Psy
9,
Sor
9
Temps d'incantation
10 minutes
Composantes
V, M
(suffisamment de poudre d’ambre pour recouvrir toute la surface du cercle (1 000 po))
Portée
0 m
Effet
cercle de 1,50 m (1
c
) de rayon téléportant ceux qui l’activent
Durée
10 minutes/
niveau
(T)
Jet de sauvegarde
non ;
Résistance à la magie
oui
Ce sort permet de tracer par terre (ou sur toute surface horizontale) un cercle transportant, avec l’équivalent de
téléportation suprême
, toute créature se trouvant en son sein. Il est impossible de modifier la destination du cercle déterminée. Le sort échoue automatiquement si la destination correspond à un objet solide, un autre
plan
ou un lieu inconnu du mage (une description précise suffit néanmoins dans ce cas là).
Le cercle est quasiment indétectable. Ainsi, afin d’éviter que d’autres créatures ne l’actionnent accidentellement, il est préférable que le mage l’indique.
Il est possible d’user de
permanence
sur le sort
cercle de téléportation
. Si le cercle est mis hors-service de quelque façon que ce soit, il reste inactif pendant dix minutes avant d’être de nouveau opérationnel.
Les pièges magiques tels que
cercle de téléportation
sont extrêmement difficiles à détecter et à désamorcer. Un
roublard
(et lui seul) peut utiliser sa compétence de
Perception
pour les repérer, puis de
Sabotage
pour les mettre hors service. Pour chaque jet, le
DD
s’élève à 25 +
niveau du sort
, soit 34 pour
cercle de téléportation
.