Main rampante
Main Rampante
FP 1/2
Source : Bestiaire 2, p.193
XP
200
Mort-vivant
de taille Min, NM
Init
+0 ;
Sens
perception aveugle
9 m (6
c
),
vision dans le noir
18 m (12
c
) ;
Perception
+4
Défense
CA
14, contact 14, pris au dépourvu 14 (taille +4)
pv
9 (1d8+5)
Réf
+0,
Vig
+2,
Vol
+2
Immunités
traits des morts-vivants
Attaque
VD
12 m (9
c
), escalade 12 m (9
c
)
Corps à corps
griffe, +5 (1d1+1 plus
étreinte
)
Caractéristiques
For
13,
Dex
11,
Con
-,
Int
2,
Sag
11,
Cha
14
BBA
+0,
BMO
-4 (+0 lutte),
DMD
7
Dons
Robustesse
Compétences
Discrétion
+12,
Escalade
+9,
Perception
+4,
Survie
+4 ;
Modificateurs raciaux
+4 en
Survie
Langues
commun (incapable de parler)
Particularités
étreinte
Écologie
Environnement
terre ferme
Organisation sociale
solitaire ou bande (2-5)
Trésor
aucun
Pouvoirs spéciaux
Étreinte (Ext).
Une main rampante peut utiliser sa capacité d’
étreinte
sur des créatures de taille inférieure ou égale à M.
Variantes de main rampante
Nom
FP
Main rampante
1/2
Main rampante géante
5
Cette main coupée prend soudainement vie. Elle utilise ses doigts pour se propulser à grande vitesse vers l’avant à la manière d’une araignée difforme.
Certains disent que les mains rampantes résultent d’expérimentations réalisées par des nécromanciens fous à qui on aurait demandé de construire de minuscules assassins. Selon d’autres récits, il s’agirait de prothèses sinistres animées par une magie maléfique qui auraient ensuite développé une intelligence primitive avant d’étrangler leurs porteurs. Dans tous les cas, les mains rampantes sont des machines à tuer très efficaces.
Tant qu’elles n’ont pas reçu l’ordre de tuer, les mains rampantes restent immobiles et peuvent être manipulées ou déplacées sans danger. Généralement, leur propriétaire les transportent dans de petits écrins garnis de velours. Les mains rampantes peuvent également être placées à certains endroits comme gardiens et programmées avec des ordres à suivre dans certaines situations précises, comme de pourchasser et de tuer les individus qui accomplissent une tâche spécifique (pénétrer dans un lieu sacré, ouvrir une porte ou briser le sceau qui protège un coffret).
Un lanceur de sorts nécromacien peut avoir une main rampante comme familier. Le lanceur de sorts doit déjà posséder un
mille-pattes domestique
pour familier, avoir un
NLS
supérieur ou égal à 3 et doit posséder le don
Familier supérieur
.
Note :
des précisions complémentaires ont été apportées via d'autres suppléments.