Natation
Les compétences
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Règles relatives aux compétences
Format de description
Tableau récapitulatif
Acrobaties
Art de la magie
Artisanat
Bluff
Connaissances
Déguisement
Diplomatie
Discrétion
Dressage
Équitation
Escalade
Escamotage
Estimation
Évasion
Intimidation
Linguistique
Natation
Perception
Premiers secours
Profession
Psychologie
Représentation
Sabotage
Survie
Utilisation d'objets magiques
Vol
Caractéristique associée
:
Force
Formation nécessaire
: non
Malus d’armure
: oui
Le personnage a appris à nager et peut même le faire dans des eaux agitées.
Test de compétence
¶
Un personnage doit effectuer un test de Natation une fois par round tant qu'il est dans l'eau. En cas de réussite, il peut nager sur une distance égale à la moitié de sa
vitesse de déplacement
normale (par une
action complexe
) ou à son quart (par une
action de mouvement
). En cas d’échec de 4 points ou moins, il barbote sans parvenir à avancer. En cas d’échec d’au moins 5 points, il coule.
Une fois qu’un personnage se trouve sous l’eau, soit parce qu’il a coulé, soit parce qu’il s’y trouve intentionnellement, il doit retenir sa respiration. Un personnage qui n’effectue que des
actions de mouvement
ou des
actions libres
peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal au double de sa valeur de
Constitution
. Si le personnage entreprend une
action simple
ou
complexe
(comme une attaque), le temps pendant lequel il peut encore retenir sa respiration est réduit d’un round (dans les faits, un personnage qui combat peut retenir sa respiration deux fois moins longtemps). Une fois arrivé au terme de cette période, le personnage doit réaliser un test de
Constitution
de DD 10 pour savoir s’il parvient à continuer de retenir sa respiration. Chaque round, un autre test de
Constitution
, dont le DD augmente de +1, est nécessaire. Dès qu’il rate un test de
Constitution
, le personnage commence à se
noyer
. Le DD du test de Natation dépend du courant, comme indiqué dans la table suivante.
tests de natation
Courant
DD du test de Natation
Eaux calmes
10
Eaux agitées
15
Eaux très agitées (par tempête par exemple)
20*
(*) Il est impossible de faire 10 sur un test de Natation dans des eaux très
agitées, même en l’absence de distractions et de menaces.
À la fin de chaque heure passée à nager, le personnage doit réussir un test de Natation contre un
DD
de 20 pour éviter de subir 1d6 points de
dégâts non létaux
causés par la
fatigue
.
Action
¶
Un test de Natation réussi permet de nager sur une distance égale au quart de sa
vitesse de déplacement
par une
action de mouvement
ou à la moitié de sa vitesse par une
action complexe
.
Spécial
¶
Les créatures qui possèdent une vitesse de nage peuvent se déplacer sur ou dans l’eau sans effectuer de test de Natation. Elles bénéficient d’un bonus de +8 aux tests de Natation visant à accomplir des tâches particulières ou à éviter des dangers. Elles peuvent toujours choisir de
faire 10
sur leurs tests de Natation, même si elles sont distraites ou menacées. Enfin, elles peuvent utiliser l’action de course en nageant, à condition de se déplacer en ligne droite.
Un personnage possédant le don
Athlétisme
obtient un bonus aux tests de Natation.