Petit-gris

Petit-gris
FP 4
PX 1 200
Humanoïde (petit-gris) de taille P, NM
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 9 m ; Perception +8
Défense
CA 14, contact 14, pris au dépourvu 11 (Dex +3, taille +1)
pv 39 (6d8+12)
Réf +4, Vig +4, Vol +9
Attaque
VD 6 m
Corps à corps contact, +2 (surcharge sensorielle)
Attaques spéciales paralysie du sommeil (DD 16), sonde
Magie psychique (NLS 5 ; concentration +9)
7 EP — anticipation des pensées (2 EP, DD 16), coup mental II (2 EP, DD 16), sommeil (1 EP, DD 15)
Pouvoirs magiques (NLS 5 ; concentration +9)
Constant — clignotement
Caractéristiques
For 9, Dex 16, Con 15, Int 18, Sag 14, Cha 17
BBA +3 ; BMO +1 ; DMD 13
Compétences Art de la magie +10, Connaissances (mystères) +7, Connaissances (plans) +10, Connaissances (une au choix) +10, Perception +8, Premiers secours +8, Psychologie +8
Langues aklo (ne peut pas parler) ; télépathie 30 m
Particularités déphasage
Écologie
Environnement tous
Organisation solitaire, couple ou invasion (6-12)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Déphasage (Sur). Un petit-gris peut se déphaser et traverser ainsi les murs et les obstacles matériels. Pour utiliser ce pouvoir, un petit-gris doit commencer et terminer son tour hors des murs et des obstacles qu’il traverse. Il ne peut pas traverser des créatures tangibles de cette façon et sa vitesse de déplacement est réduite de moitié quand il traverse un mur ou un obstacle. Cette affinité pour le déphasage permet à un petit-gris d’activer et de désactiver son pouvoir de clignotement par une action libre lors de son tour.
Paralysie du sommeil (Sur). Par une action simple, un petit-gris peut paralyser une créature endormie située à 9 mètres ou moins dans son champ de vision. Une cible qui réussit un jet de Volonté DD 17 reste endormie et bénéficie d’une immunité contre la paralysie du sommeil de ce petit-gris en particulier pendant 24 heures. Une créature qui rate son jet de sauvegarde se réveille paralysée pendant 1d6 minutes. Toute attaque ou action hostile entreprise contre la cible, à l’exception du pouvoir de sonde d’un petit-gris, met fin à la paralysie. Si la paralysie n’est pas interrompue prématurément, la cible se rendort à la fin de la durée de ce pouvoir et ne se souvient de rien de ce qui vient de se dérouler, comme si ce souvenir avait été effacé avec une modification de mémoire. La créature effectue un jet de Volonté contre l’élimination du souvenir et, en cas de réussite, elle se souvient vaguement de sa paralysie et de la sonde. C’est un effet mental dont le DD des jets de sauvegarde est basé sur l’Intelligence.
Sonde (Sur). Par une action simple, un petit-gris peut sonder l’esprit d’une unique créature intelligente, consciente et sans défense, qu’il touche. Pour chaque minute passée à la sonder, il obtient une réponse à une seule question (« Où se cache ta famille ? », par exemple) ou une information sur un sujet plus général connu de la créature. En outre, tant que le petit-gris a sondé l’esprit du sujet pendant au moins 1 minute, il peut choisir une compétence de Connaissances dans laquelle le sujet possède au moins 1 rang et effectue les tests du type de Connaissances choisi en appliquant le modificateur de compétence du sujet à la place du sien pendant 24 heures. C’est un effet mental.
Surcharge sensorielle (Sur). Une créature que le petit-gris parvient à toucher avec son attaque de contact est victime d’une surcharge sensorielle qui l’étourdit pour 1d4 rounds, à moins qu’elle ne réussisse un jet de Volonté DD 16. Un petit-gris ne peut utiliser ses pouvoirs de sonde et de surcharge sensorielle en même temps et doit choisir l’un ou l’autre chaque fois qu’il parvient à toucher une créature. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur l’Intelligence.

Cet humanoïde à la peau grise a de longs membres tout fins et une tête bulbeuse avec deux yeux noirs trop grands.

Les énigmatiques petits-gris se rendent sur le plan Matériel en quête de savoir et de spécimens vivants sur lesquels ils mènent leurs recherches. On ne sait toutefois pas grand-chose de leurs motivations ou de leurs origines. Les histoires à propos des rencontres avec ces créatures relatent les vagues cauchemars des personnes ayant succombé à la paralysie du sommeil d’un petit-gris. Certains ex-captifs se souviennent des petits-gris les embarquant dans leurs grands vaisseaux extraterrestres pour les soumettre à leurs expériences cauchemardesques. D’autres conservent des souvenirs terrifiants et vivaces de confinement dans des endroits exigus et obscurs. Malgré ces différences, les personnes ayant déjà rencontré des petits-gris les trouvent tous profondément étranges, condescendants et sinistres. Les mouvements et les expressions des petits-gris sont déroutants et inhumains, leurs intentions insondables. Lorsqu’ils entrent en contact télépathique avec des créatures, celles-ci ressentent une présence malveillante intense et inflexible. En dehors de cela, le visage et les grands yeux noirs des petits-gris ne montrent que peu d’émotions. Leurs mouvements sont précis et ils passent souvent plusieurs minutes en délibération avant chacun de leurs mouvements. Ils semblent ne communiquer entre eux que par télépathie, le langage corporel et le contact visuel ne leur sont d’aucune utilité.