Torag,
Le Père de la création
Panthéon Divinités principales, Divinités gnomes, Divinités naines
Alignement Loyal Bon
Alignements de prêtre
Thèmes Forge, protection et stratégie
Suivants N'importe
Animal sacré Aucun
Arme de prédilection Marteau de guerre
Domaines Artisanat, Bien, Loi, Protection, Terre
Sous-domaines Archons (Bien), Archons (Loi), Cavernes, Construction, Défense, Fortification, Industrie, Labeur, Métal
Inquisitions Banissement, Chevalerie, Emprisonnement, Hérésie, Tactique
Voir aussi : Profil contextuel de la divinité
Torag est un dieu stoïque et sérieux qui accorde de l'importance à l'honneur, à la planification et à l'acier bien fait. C'est une divinité souvent distante, qui prête des pouvoirs magiques à ses prêtres, mais laisse ses fidèles se frayer leur propre chemin dans la vie, sachant que c'est ainsi qu'ils deviendront forts et déterminés.

Obédience

Après avoir récité une prière traditionnelle à Torag, travailler à la forge ou frapper une petite réplique d'enclume ou une pierre plate massive avec un marteau pendant au moins 10 minutes. Si le son du marteau attire une créature à proximité, l'encourager à se joindre à l'adoration du Père de la Création. Si les hostilités deviennent inévitables, sauter dans la mêlée en poussant un cri de guerre à la gloire de Torag. Faire un petit geste pour entretenir son arme, comme l'aiguiser ou la polir, et conclure son obédience par une nouvelle prière à la puissance et à la sagesse de Torag. Si le personnage créé quelque chose grâce à cet effort, il doit l'offrir à la prochaine personne qu'il rencontre et qui lui semblera juste et honorable. Gain d'un bonus de sainteté de +1 à tous les jets d'attaque effectués avec les marteaux de guerre.

Faveurs (Obédience divine)

Évangéliste :
1. Combattant stratégique (Mag). anticipation du danger 3/jour, rapport 2/jour ou glyphe de garde 1/jour.
2. Sens de l'artisan (Sur). La compréhension qu'a le personnage des rouages de l'artisanat magique lui a valu une faveur protectrice de la part de ses ancêtres et de Torag lui-même, lui permettant de mieux éviter les pouvoirs manifestés par les objets magiques. Il obtient un bonus de sainteté de +4 aux jets de sauvegarde contre tout effet généré par un objet magique. Cela inclut les sorts lancés à partir de parchemins, de bâtons ou de baguettes.
3. Création sacrée (Ext). Le personnage a accès aux techniques les plus raffinées de fabrication d'objets magiques, entrevoyant les secrets de maîtres forgerons oubliés et les révélations d'anciens maîtres nains. Lorsqu'il calcule le coût de base de la création d'un objet, il fait tous les calculs, puis réduit le résultat de 10 %. Cette réduction affecte le temps de fabrication ainsi que le prix final de l'objet. De plus, le personnage peut lancer fabrication comme un pouvoir magique une fois par jour. Bien qu'il ne puisse pas créer d'objets magiques avec le sort fabrication, il peut l'utiliser pour créer des objets qu'il rendra magiques plus tard.

Exalté :
1. Forgeron (Mag). chance de l'artisan 3/jour, ruse du renard 2/jour ou arme magique suprême 1/jour.
2. Peau de fer (Ext). La peau du personnage est aussi épaisse et résistante que celle d'un nain qui a travaillé à la forge pendant 50 ans, chaque égratignure et brûlure étant associée au souvenir d'un chef-d'œuvre qu'il a réalisé dans la pierre ou l'acier. Par une action libre, il peut rendre sa peau encore plus résistante, ce qui lui confère une RD 10/Chaos et Mal. Désactiver cette capacité est également une action libre. Cette capacité dure un nombre de rounds par jour égal à 1 + 1 par tranche de 4 Dés de vie du personnage (maximum 6 rounds). Les rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs.
3. Allié poing-marteau (Mag). Le personnage peut faire appel à une créature artificielle ancestrale en pierre forgée spécifiquement pour protéger les disciples fidèles du Père de la Création. Une fois par jour par une action simple, le personnage peut convoquer un golem de pierre pour l'aider. Il gagne la télépathie avec le golem dans un rayon de 30 m. Le golem suit parfaitement ses ordres pendant 1 minute par Dé de vie du personnage, avant de disparaître et de retourner chez lui. Le golem prend la forme d'une sculpture de héros nain maniant deux immenses marteaux de guerre et portant un symbole de Torag en évidence autour du coup. Ses statistiques restent inchangées malgré ces modifications esthétiques.

Sentinelle :
1. Protecteur des batailles (Mag). sanctuaire 3/jour, bouclier de la foi 2/jour ou prière 1/jour.
2. Artisan sacré (Sur). L'esprit d'un ancien guerrier ou artisan guide la main du personnage lorsqu'il commence à créer, ce qui l'inspire et l'aide à perfectionner son art. Il gagne le pouvoir toucher de l'artisan accordé par le domaine de l'Artisanat s'il n'y avait pas déjà accès. Il utilise son niveau de personnage comme niveau de prêtre pour déterminer la puissance de cette capacité.
3. Châtiment tellurique (Sur). Le personnage fait appel à son lien avec la terre et à sa force cachée pour la mettre au service de ses batailles saintes. Chaque fois qu'il utilise sa capacité châtiment du Mal, il peut choisir d'ajouter 2d6 points de dégâts d'acide à son jet de dégâts. Si le personnage n'a pas accès à cette capacité, il peut ajouter 2d6 points de dégâts d'acide à une attaque unique contre un adversaire Mauvais trois fois par jour. Il doit déclarer l'utilisation de cette capacité avant d'effectuer son jet d'attaque. Si l'attaque rate ou si la cible n'est pas Mauvaise, l'utilisation de cette capacité est gâchée.

Règles uniques aux suivants

Lancement de sorts (inquisiteur).
Création majeure peut être préparé comme un sort de 5e niveau.
Fabrication peut être préparé comme un sort de 5e niveau.
Réparation peut être préparé comme une oraison.

Lancement de sorts (paladin).
Création majeure peut être préparé comme un sort de 5e niveau.
Fabrication peut être préparé comme un sort de 5e niveau.
Réparation peut être préparé comme un sort de 1er niveau.

Lancement de sorts (prêtre/prêtre combattant).
Création majeure peut être préparé comme un sort de 5e niveau.
Fabrication peut être préparé comme un sort de 5e niveau.

Convocations étendues.
Convocation de monstres I. Blaireau
Convocation de monstres III. Azer
Convocation de monstres III. Blaireau sanguinaire

Code de conduite du paladin

Les paladins de Torag se consacrent à la protection non seulement des vies, mais aussi du mode de vie de ceux dont ils ont la charge. Ils considèrent les coutumes du peuple qu'ils ont choisi comme sacrées, en particulier lorsqu'il s'agit des travaux et des traditions séculaires d'une race entière. Leurs principes comprennent les adages suivants.
  • Ma parole est mon engagement. Lorsque je donne ma parole officiellement, je défends mon serment jusqu'à la mort. Les pièges se trouvent dans les plaisanteries et les paroles irréfléchies, c'est pourquoi je surveille ma langue.
  • Je suis toujours sincère, honorable et franc, mais mon allégeance va à mon peuple. Je ferai tout ce qui est nécessaire pour les servir, y compris tromper les autres si nécessaire.
  • Je respecte la forge et ne la souille jamais par un travail bâclé. Mes créations reflètent la profondeur de ma foi, et je ne tolérerai aucun défaut, sauf en cas de nécessité absolue.
  • Je ne ferai preuve d'aucune pitié envers les ennemis de mon peuple. Je ne les laisserai pas se rendre, sauf si la stratégie le justifie. Je les vaincrai, mais même dans la lutte la plus dure, j'agirai de manière à faire honneur à Torag.

Options de personnage thématiques

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