Le Monde de Golarion [Pathfinder Society]

Version actuelle: 0.02
Date de mise à jour de cette version : 5 août 2019 – 18h00
Lien de la VO : The World of Golarion

Le monde de de Pathfinder et Pathfinder Society (PFS) est un monde appelé Golarion. La section sur l'Age des Prédictions Perdues ci-dessous fait office de brève introduction au contexte de ce monde. Vous pouvez en apprendre plus sur Golarion en lisant le Chapitre 8 du Livre de Base, la série de publications des Prédictions Perdues et le wiki.


L'âge des Prédictions Perdues

Il y a dix mille an, le monde de Golarion est passé proche de la destruction. Cet évènement, connu sous le nom de la Chute, vit le monde percuté par une pluie de météorites qui firent couler des continents, creusèrent de nouvelles mers, et détruisirent des civilisations. Le monde mit des siècles pour s'en remettre, et la société des siècles pour se reconstruire, mais il s'en remit.



Qu'est-ce que la Société des Éclaireurs?



Les Factions

Il existe des factions au sein de la Société des Éclaireurs depuis des siècles. Cependant, leur histoire est semée de controverses, en particulier lorsque les factions passées se sont affrontées pour le contrôle de la Société elle-même ou ont défendu les aspirations politiques de diverses nations. Après plus d'une décennie de turbulences, de croissance et de ménage interne, les factions actuelles de la Société se consacrent à la promotion des différents éléments de sa charte plutôt que de promouvoir des volontés extérieures. Les agents de la Société comprennent que leur allégeance va d'abord à la Société des Éclaireurs.

Vous pouvez rejoindre plus d'une faction en achetant les boons correspondants, mais seule la faction que vous représentez lors d'une aventure peut vous apporter des bénéfices. Au début d'une aventure, vous devez déclarer pour quelle faction vous agissez en activant/insérant son boon.

Les sections suivantes décrivent les différentes factions, leurs objectifs généraux et leurs buts pour l'année en cours. Vous trouverez ensuite une liste des boons associés à ces factions, qu'un PJ peut acheter avec de la Fame. Il n'y a aucune restriction quant aux factions auxquelles les personnages peuvent appartenir, bien que certaines factions se prêtent d'avantage à des compétences de personnages particulières.

Les factions sont divisées en factions majeures et factions mineures. Une Faction Majeure est très fortement et directement liée aux objectifs de la Société, comme l'accent mis sur l'exploration ou la recherche, et compte un grand nombre de membres au sein de la Société des Éclaireurs. Les factions majeures alimentent régulièrement les intrigues en cours, souvent avec quelques scénarios par an qui ont des liens particuliers avec ces factions et qui confèrent de la Réputation supplémentaire (un indicateur de votre rang au sein d'une faction). Une faction majeure propose quatre Niveaux de Réputation dans les Récompenses de Faction et les récompenses associées. La liste des factions majeures ne devrait pas subir de changements significatifs au cours de la campagne.

Les Factions Mineures ont un rôle plus restreint, un but plus spécifique, des objectifs plus périphériques à la mission de la Société, ou sont liées à un objectif à plus court terme. Bien qu'une faction mineure puisse parfois être le moteur d'une aventure, cela se produit moins fréquemment que pour les factions majeures. A l'inverse, une faction mineure peut être particulièrement influente pendant une année donnée, après quoi elle se retire du devant de la scène. Une faction mineure propose entre deux et quatre Niveaux de Réputation dans les Récompenses de Faction (et les récompenses associées). Les deux factions mineures actuelles - le Serment Radieux et la Roue Verdoyante - offrent toutes deux quatre Niveaux de Réputation. La liste des factions mineures va probablement s'agrandir au cours de la campagne, avec l'introduction occasionnelle de nouvelles factions mineures pour souligner un objectif de saison particulier ou pour aborder un style de jeu spécifique.

Factions Majeures

Voici les quatre factions majeures de la Société des Éclaireurs :

L'Alliance des Émissaires



Être un Éclaireur est un métier difficile. Le voyage en soi comporte ses dangers, les pièges semblent omniprésents, et la plupart des créatures mangeraient bien les apprentis agents. De plus, la Société des Éclaireurs s'est engagée plus fréquemment dans des conflits majeurs lors de la dernière décennie. Chacun d'entre eux a eu des retombées extraordinaires, mais a aussi entrainé des pertes de vies humaines. Après une succession de campagnes pratiquement sans interruptions, les rangs de la Société sont sérieusement diminués. L'Alliance des Émissaires a pour objectif de changer cette situation, en rendant la Société plus forte, mieux formée et mieux soutenue.

Chef de Faction : Fola Barun (Négociatrice demi-elfe, N) a rencontré la Société des Éclaireurs pour la première fois lorsqu'elle était émissaire d'une communauté elfe Ekujae de l'Étendue du Mwangi. Elle a ensuite rejoint la Société par le biais d'une recommandation de terrain. Elle s'est rapidement imposée comme une dirigeante attentive dont l'approche professionnelle et équilibrée a non seulement permis à la Société de mieux comprendre le puissant fleuve Vanji, mais a également contribué à mettre fin aux opérations malveillantes du Consortium de l'Aspis le long de cette rivière. N'ayant jamais suivi de formation à la Grande Loge ni assimilé la pensée traditionnelle de la Société transmise aux initiés, elle fut consternée en arrivant à Absalom et en apprenant les nombreux cas de négligence du siècle dernier. Elle a apporté de nouvelles méthodes de recrutement et de soutien des agents sur le terrain, qui la voient souvent collaborer (et parfois se confronter) avec les doyens des trois écoles de la Société des Éclaireurs.



Devise : La Force de la Communauté

Objectifs : L'Alliance des Émissaires se consacre au recrutement de nouveaux agents, au sauvetage des éclaireurs en difficulté et à la reconstruction de la Société d'une manière qui soutienne et valorise la vie et le bien-être des agents, autant qu'il soit possible de le faire dans le monde de l'aventure. Grâce à la collaboration, la Société peut accomplir des exploits toujours plus grands, surtout en ayant une puissante faction pour défendre les Éclaireurs eux-mêmes lorsqu'ils sont chargés des derniers projets de la Grande Loge.

Buts de la 1ère année : En plus de dévaster plusieurs nations, l'ascension du Tyran qui Murmure a fait des centaines de victimes parmi les Éclaireurs. En conséquence, la Société est en état d'alerte, et l'Alliance des Émissaires en particulier cherche non seulement à sauver les agents qui se sont retrouvés isolés par le récent chaos, mais aussi à fournir de l'assistance à d'autres opérations lointaines qui ont souffert d'un soutien insuffisant.

Scénarios associés :
Scénario PFS #1-03 : S'échapper de la Tombe
Scénario PFS #1-18 : La Loge du Dieu Vivant
Scénario PFS #2-02 : La Montagne de la Mer et du Ciel

Les Grandes Archives



L'archéologie est une science de destructrice, et les aventuriers ont tendance à être plus destructeurs que la moyenne. Si la Société doit respecter sa vocation d'étude et de préservation du passé, la documentation et la rigueur académique sont essentielles. Toutefois, les membres des Grandes Archives ne se limitent pas aux bibliothèques d'Absalom. Ces audacieux explorateurs se rendent sur les sites les plus passionnants pour faire la chronique du passé en personne et partager ces récits avec le monde entier.

Chef de faction : Bien que 3ème dans la lignée de succession au trône de la Citadelle Céleste de Kraggodan, Gorm Grand-Marteau (Conteur nain LN) a toujours été attiré par l'aventure, et cette passion l'a conduit jusqu'à la Société des Éclaireurs il y a plusieurs décennies. Il s'est depuis distingué en tant qu'explorateur et chroniqueur avec de nombreuses publications à son nom et d'innombrables histoires à raconter. En plus de cela, il est régulièrement retourné à la citadelle céleste pour des tâches administratives. Après avoir résisté à l'épuisante invasion Croc-de-Fer et avoir dirigé les négociations de paix avec Molthune, il est retourné à la Grande Loge pour un congé prolongé. Il supervise maintenant les Grandes Archives, en promouvant la recherche et en dénichant des mystères séculaires prêts à être enfin résolus. Cependant, ceux qui s'attendent à ce que le chef des Grandes Archives soit un sage timide à lunettes seront surpris. Gorm est audacieux, turbulent et prêt à se salir les mains aux côtés de ses alliés.



Devise : Faire la Chronique du Passé

Objectifs : Les Grandes Archives encouragent la formation continue des agents Éclaireurs, la redécouverte des anciennes connaissances et la maîtrise des savoirs ésotériques. Grâce à la volonté de Gorm Grand-Marteau, la faction encourage également les voyages, afin que les agents puissent vivre l'histoire en direct, tirer leurs propres conclusions et s'assurer que toutes les reliques reçoivent les soins et la conservation qu'elles méritent, en particulier lorsque les bottes d'une brute risquent de briser une statue inestimable. Après des années de négligence et plusieurs attaques notables, les manuscrits de la Grande Loge ne sont plus que l'ombre de ce qu'ils étaient autrefois. Les Grandes Archives se consacrent à la restauration des bibliothèques de la Société en recherchant des textes de rechange et des documents perdus depuis longtemps dans le monde entier.

Buts de la 1ère année : Bien que la Société des Éclaireurs garde aujourd'hui la trace de ses innombrables loges lointaines, les premiers siècles ont vu la fondation, le développement et finalement l'abandon de nombreuses loges à travers l'Avistan et le Garund par des capitaines d'aventures. Non seulement ces loges perdues constituent-elles une partie importante de l'histoire de la Société, mais beaucoup d'entre elles abritent également des bibliothèques avec des manuscrits uniques, aujourd'hui oubliés. Alors que la Société s'intéresse aux exploits de ses premiers agents, les Grandes Archives cherchent à retrouver les loges perdues grâce à des indices historiques, dans l'espoir de récupérer et de préserver la tradition séquestrée dans chacune d'entre elles.

Scénarios associés :
Scénario PFS #1-04 : Les Bandits d'Immenwood
Scénario PFS #1-25 : Symphonie macabre

Les Chasseurs d'Horizons



Depuis le premier jour de la Société des Éclaireurs, lorsque des aventuriers se sont réunis à Absalom pour partager un verre et échanger des histoires, la Société s'est définie comme une organisation d'explorateurs. Les Chasseurs d'Horizons hébergent ceux qui perpétuent la fière tradition de l'ascension des plus hauts sommets, de la plongée dans les profondeurs les plus sombres et d'aller voir ce qui se trouve derrière la prochaine colline. Et aussi douce soit la découverte d'une ruine perdue ou d'un paysage inconnu, il est encore mieux de raconter des histoires incroyables sur ces expériences et de se réjouir de l'admiration de ses pairs; en particulier si les actes d'un agent peuvent être immortalisés dans les Chroniques des Éclaireurs, un recueil largement répandu sur les plus grandes réalisations et découvertes des Éclaireurs.

Chef de faction : Originaire des Terres Inondées, Calisro Benarry (corsaire demi-orque) est une pirate devenue Éclaireuse qui s'est fait un nom en tant que capitaine de la Loge du Marin Arcadienne, une loge d'Éclaireurs née à bord de la Pixie Malicieuse, dont le commandement s'est transmis de capitaine à capitaine tous les trois ou quatre ans. Contrairement à la tradition, Benarry a tenu la barre pendant une décennie, a supervisé l'exploration des redoutables Flèches Moroses et a beaucoup voyagé avant de recevoir récemment l'ordre de rendre le navire. Elle considère cependant que ce n'est pas une excuse pour se ranger et a consacré son énergie à susciter la curiosité, la ténacité et l'envie de voyager dans l'ensemble de la Société, à la tête de la faction des Chasseurs d'Horizons.



Devise : La Gloire Repose Au-delà de l'Horizon

Objectifs : Plus un site ou un trésor est intact, inhabituel ou méconnu, plus il est exaltant de l'atteindre. Les Chasseurs d'Horizon encouragent l'exploration en tant que telle, mais ils s'efforcent également d'améliorer la réputation de leurs membres - que ce soit en publiant leurs aventures dans les Chroniques des Éclaireurs ou en en faisant l'objet du dernier récit à faire circuler dans les tavernes. Parmi les objectifs emblématiques figurent la découverte de villes mythiques perdues, le traçage de routes à travers des territoires inexplorés et l'accès à des royaumes hostiles. Et si les Éclaireurs peuvent faire bonne figure tout en faisant cela, c'est encore mieux.

Buts de la 1ère année : Calisro Benarry aspire à raviver l'émerveillement et l'admiration du public pour la Société par des aventures audacieuses et enthousiasmantes, axées sur deux objectifs. Tout d'abord, elle encourage les Éclaireurs à rechercher et à surmonter des défis publics, qu'il s'agisse de battre des records antérieurs ou de tracer des pistes à la demande de mécènes influents. Ensuite, comme elle estime que la société est restée trop longtemps ancrée dans la Mer Intérieure, elle réclame l'organisation d'une mission ambitieuse pour étudier une terre lointaine; une tentative dont les habitants d'Absalom parleront pendant des années.

Scénarios associés :
Scénario PFS #1-05 : La prime aux pionniers
Scénario PFS #1-09 : Voyages sous les étoiles
Scénario PFS #2-04 : Le Chemin des Rois

Le Sceau Vigilant



Portes scellées par des runes, temples enterrés, caveaux verrouillés par magie et anciens donjons... tous ces exemples font partie des sites les plus attrayants pour les explorateurs. Pourtant, trop souvent, ces ruines ont été abandonnées pour une bonne raison : leur contenu était trop dangereux pour être laissé sans entrave, mais trop tenace pour être purement et simplement détruit. La Société des Éclaireurs a un long casier dans la libération d'horreurs oubliées tout en poursuivant gloire et connaissances. Pourtant, pour chaque monstre captif accidentellement libéré pendant une exploration de sanctuaire perdu, les explorateurs ont également découvert et vaincu des fléaux dormants qui auraient pu surgir pour dévaster le monde de façon imprévue et incontrôlable. En ce qui concerne le Sceau Vigilant, cette tradition de témérité désinvolte doit changer.

Chef de faction : Parmi les plus célèbres Éclaireurs de la décennie passée, Eando Kline (explorateur humain CG) a exploré la Varisie avec succès, s'est infiltré dans le Belkzen, et a plongé dans les profondeurs de l'Ombreterre pour y dénicher une cité d'hommes-serpents perdue. Sachant qu'une plus grande notoriété encouragerait les explorations et inciterait les serpents maléfiques à attaquer la surface, Kline retourna à la Grande Loge avant son rival Arnois Belzig, exhortant le Décemvirat à ne publier aucune de leurs découvertes sur le site. Le Décemvirat a rejeté ses préoccupations et Eando Kline a démissionné de la Société, dégoûté. Au cours de la dernière décennie, il a mené ses propres expéditions, s'efforçant toujours d'explorer de manière plus responsable que l'organisation qu'il avait laissée derrière lui. Pourtant, avec la nouvelle d'un changement au sein du Décemvirat et l'accession de collègues respectés à des postes de pouvoir, Eando Kline est enfin revenu dans la Société, acceptant son ancien guide tant qu'il pouvait mener des réformes au sein de l'organisation.



Devise : Protéger, Contenir, Détruire

Objectifs : Tout comme la Société des Éclaireurs décrète que ses agents doivent "Explorer, raconter et coopérer", le Sceau Vigilant attend de ses agents qu'ils "Protègent, contiennent et détruisent". Il est souvent préférable de conserver les artefacts dangereux dans les profondeurs de la Grande Loge ou d'autres sites sécurisés, plutôt que de les laisser là où ils pourraient causer des dégâts. Là où les fléaux dormants sont enchaînés, les agents doivent s'assurer que chaque maillon reste solide. Et lorsque ces objectifs sont impossibles à atteindre, ces agents doivent être prêts à neutraliser la menace. Le Sceau Vigilant encourage ses agents à être suffisamment formés pour identifier et comprendre les dangers, et Eando Kline estime que chaque éclaireur doit savoir utiliser son propre jugement pour évaluer le danger et savoir quand intervenir.

Buts de la 1ère année : Le passé de la Société des Éclaireurs est rempli de dangers enfouis, tant sur les sites d'expéditions qui n'ont jamais été achevées que dans les caveaux sous la Grande Loge. Maintenant que la direction de la Société s'est attachée à mettre au jour les exploits des premiers Éclaireurs, ce n'est plus qu'une question de temps avant que des agents ne déclenchent par inadvertance une malédiction ou une menace dévastatrice que des cofondateurs de la Société des éclaireurs comme Durvin Gest ou Selmius Foster ont jugé plus sage de ne pas déranger. Les membres du Sceau Vigilant doivent être prêts à éviter de tels dangers chaque fois que possible, et à les neutraliser rapidement dans le cas contraire.

Scénarios associés :
Scénario PFS #1-07 : La cour du Roi Inondé
Scénario PFS #1-13 : Le Diable à la Croisée des Chemins
Scénario PFS #2-03 : L'Étincelle de la Catastrophe



Factions Mineures



Voici les factions mineures de la Société des Éclaireurs :

Le Serment Radieux



La mission de la Société n'implique pas en soi des actes d'altruisme, d'héroïsme et de sacrifice. Pourtant, dans de nombreux domaines, les Éclaireurs sont connus pour contrecarrer le mal, prêter main forte et représenter leur organisation en tant que personnes respectables. Pour le Serment Radieux, cette bienveillance va au-delà de l'assistance fortuite. La faction considère plutôt que la large envergure de la Société est un excellent vecteur pour aider d'autres personnes dans le monde entier. Ceux qui adhèrent au Serment Radieux font le serment simple d'aider les autres, et plus ils servent la faction, plus ces promesses sont tenues.

Chef de Faction : Habituée au danger, Valais Durant (ritualiste aasimar LB) s'est mise en route pour Numeria après avoir mérité son guide et s'est distinguée dans des opérations secrètes là-bas et en Ustalav. Lorsque la Société a eu besoin d'agents pour enquêter sur les éventuels méfaits du Capitaine d'Aventures Thurl, elle s'est portée volontaire, utilisant ses sens aiguisés pour faire la lumière sur ses crimes. Malheureusement, elle devint la proie de ses gardiens et de sa magie, et finit par se transformer en un amalgame de chair de démons. Elle combattit l'influence abyssale de sa nouvelle forme assez longtemps pour revenir dans la Société, et là, elle chercha à restaurer sa forme mortelle. Son voyage la mena jusqu'au Paradis, où, avec d'autres Éclaireurs, elle découvrit un rituel pour éliminer la corruption démoniaque en toute sécurité. Le rituel dépassa ses plus grandes attentes. Au lieu de restaurer son corps humain, le Paradis lui conféra une forme céleste.

Bien qu'elle soit encore en train de s'adapter à son nouveau corps et à sa nouvelle connexion céleste, Valais s'engage à aider les autres comme la Société l'a fait pour elle. Plutôt que d'écraser son esprit, son exposition aux rituels sombres et aux chuchotements démoniaques lui a appris ce qui est en jeu si le mal l'emporte, lui donnant la force de vaincre les fiélons et d'aider les personnes vulnérables dans la même mesure. Ses pouvoirs surnaturels ne l'aveuglent pas pour autant sur ses propres préjugés. Valais sait que sa propre conception de la justice et de la bienveillance n'est que l'une des nombreuses conceptions du monde. Elle recrute donc des membres de factions d'origines diverses pour répandre le bien à leur manière, tout en respectant les sensibilités et les valeurs de cultures inconnues.



Devise : Une Lumière dans les Ombres

Objectifs : Contrairement à son précurseur spirituel, la Croisade d'Argent, qui s'est jetée avec force sur les menaces et les ennemis les plus notoires, le Serment radieux met l'accent sur les actes de bonté, de compassion et de rédemption. Cependant, lorsque des maux terribles menacent le monde, les membres du Serment Radieux sont prêts à les combattre. En promouvant constamment la cause du bien et en renforçant la réputation de la faction, le Serment Radieux s'efforce d'avoir une plus grande influence au sein de la Société afin d'orienter ses ressources vers des causes justes.

Scénarios associés :
Scénario PFS #1-07 : Le Fardeau de l'Envie

La Roue Verdoyante



Quel que soit le nombre de jungles verdoyantes, de plaines herbacées et de collines indomptées que les agents explorent, la Société des Éclaireurs n'est pas une organisation strictement axée sur la nature. Malgré cela, les passionnés de la nature de tous bords - des pisteurs grisonnants aux écologistes dévoués en passant par les druides tenaces - gravitent vers la Société pour avoir l'occasion d'observer des merveilles naturelles, de cataloguer de nouvelles espèces et de mieux protéger les royaumes vierges du monde. L'appel à une voix unie pour représenter ces intérêts n'a fait que croître au fil des ans, et l'évolution de la Société des Éclaireurs offre une occasion parfaite de nommer cette initiative : la Roue Verdoyante. Cette faction a un penchant particulier pour la détection des phénomènes et des cycles naturels, comme celui de la création et de la destruction, comme peuvent l'illustrer les nouvelles pousses qui jaillissent d'un champ ravagé par le feu, mais ceux qui veulent préserver ce qui existe trouvent également un foyer accueillant ici.

Chef de Faction : Personne n'est tout à fait d'accord sur l'origine d'Urwal (astrologue homme-lézard NB), bien qu'un Éclaireur admette l'avoir rencontré en Varisie il y a plusieurs années, accosté à propos d'une copie des Chroniques contenant des informations erronées. Troublé, l'Éclaireur dit à Urwal que s'il était si préoccupé, il pouvait se rendre à la Grande Loge et déposer plainte. En 4718, le Maître des Parchemins Kreighton Shaine entra dans son bureau fermé à clé et trouva Urwal qui l'attendait avec cinq volumes des Chroniques des Éclaireurs lourdement annotés, une pile de documents à l'appui et une lueur de déception dans le regard. "Ces documents sont pleins d'erreurs. Je doute que vos agents aient même voyagé dans ces endroits. J'en apporterai d'autres ; les étoiles le prévoient", a déclaré l'homme-lézard avant de grimper au mur et de sortir par la fenêtre.

Après avoir surpris Urwal en train de réorganiser des collections d'entomologie négligées, de corriger les écriteaux d'une collection d'artefacts Mwangi et de peindre des cartes astrologiques sur une passerelle de la Grande Loge - toutes ces activités étant utiles mais expliquées de façon cryptique - les doyens des trois écoles de la Société des Éclaireurs ont décidé qu'il était plus prudent de reconnaître les connaissances ésotériques et les intrusions bienveillantes d'Urwal en lui accordant une recommandation de terrain (que l'homme-lézard n'a jamais officiellement acceptée). Il a depuis regroupé une troupe de passionnés de la nature alors que la Roue Verdoyante embrouille les directives de la Société, d'autant plus que personne n'a encore compris d'où il venait (y compris les agents de la Roue Verdoyante, qui organisent constamment des paris sur ses origines). Malgré toutes ses excentricités, il est un mentor compatissant qui encourage ses collègues à rechercher les plus grandes merveilles de la nature et les plus humbles trésors, à les comprendre et à les protéger de la manière dont chaque agent juge la meilleure.



Devise : La Vérité Germe des Cendres

Objectifs : La Roue Verdoyante n'a pas une vision unique de la préservation de la nature, laissant à l'interprétation de chacun et aux circonstances uniques de chaque région le soin de déterminer la meilleure ligne de conduite. Les agents parcourent de longues distances pour étudier l'étrange et la nature vierge, et leurs voyages les amènent souvent à entrer en conflit avec des morts-vivants, des fiélons et des aberrations. Par-dessus tout, la faction est un foyer pour ceux qui se délectent de la gloire de la nature sous toutes ses formes, et même parfois de paysages étrangers situés au-delà de Golarion elle-même.

Scénarios associés :
Scénario PFS #1-15 : La Catastrophe de la Floraison