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Jeu de rôle pour malvoyants et les interrelations sur Pathfinder Online

by Dalvyn 4. février 2012 08:39

Deux sujets pour ce billet de blog de début février !

Le premier nous vient de Nicolas, un membre du forum qui, entre autres, s'occupe de la nouvelle section "Jouez de jeunes PJ" du wiki Informations (à ne pas confondre avec le tout dernier projet de Lafactrice). Dans la section "Jouez de jeunes PJ", vous trouverez des conseils, des idées de scénarios, des règles adaptées ainsi que de nombreux liens pour mettre en place des aventures ou des campagnes où les PJ incarnent de jeunes héros. On en discute également sur le forum dans ce fil de discussion.

Pendant les dernières vacances, Nicolas avait déjà partagé avec nous des comptes-rendus des parties d'initiation qu'il avait jouées avec de jeunes enfants malvoyants ou aveugles. Une lecture inspirante, non seulement parce qu'elle montre qu'un handicap visuel n'est pas un obstacle insurmontable pour accéder au jeu de rôle, mais aussi parce qu'elle s'inscrit dans une optique de recrutement et de transmission qui est sans aucun doute vitale à un loisir tel que le jeu de rôle. En effet, ce n'est un secret pour personne : le nombre de rôlistes est plutôt limité, surtout avec tous les jeux apparentés (de près ou de loin) qui viennent rendre encore plus confuse la définition d'un "jeu de rôle". Alors, toutes les initiatives visant à transmettre la passion à de nouveaux (et jeunes ou moins jeunes) joueurs sont bonnes à prendre, qu'il s'agisse des Chroniques Oubliées ou de la Boîte d'initiation Pathfinder !

Alors, quoi de neuf au sujet du projet de Nicolas ? Eh bien, je lui cède le podium pour qu'il le dise lui-même !

Le Jeu de Rôles est accessible aussi aux personnes aveugle !!

Depuis quelques d'années, un rôliste expérimente (et nous montre) que notre loisir est aussi accessible au public déficient visuel. De fil en aiguilles, les opportunités ont fait que durant l'été 2010 et durant l'été 2011, des mini-campagnes de 10 séances ont été joués avec des enfants "non-voyants", "mal-voyants" et "voyants" (sans handicap visuel, donc). Et avec quel JdR cela a-t-il eut lieu ? Et bien Microlite20, un JdR Amateur tiré du DRS de D&D 3.5. Encore une fois : on voit que "c'est dans les vieux pots que l'on fait les meilleurs soupes". Au final, Microlite20 s'est révélé pas mal buggé, aussi est-il envisagé d'utilisé "Chroniques Oubliées", un jdr commercialisé par BBE, tiré également de la DRS. Un fichier texte "très accessible" des règles serait intéressant et pourrait être diffusé au public déficient visuel. Le courageux rôliste tente de contacter BBE pour ça.

Et l'actualité de tout ça, c'est "la sortie" (ou plutôt la mise en ligne) du petit reportage vidéo amateur sur ce qui s'est fait l'été dernier.

Pour visionner les 6 minutes de reportage : ici (attention, ça reste du travail amateur)

Pour retrouver tout ce qui a été publié sur le sujet : le site "enfant aveugle . com"

Pour un article de fond, paru du côté des rôlistes : sur le GROG !

Un sujet qu'on espère pouvoir suivre dans le futur, avec — qui sait ? — peut-être de nouveaux développements dans le sens de Pathfinder ? Après tout, à côté des Chroniques Oubliées existe aussi la boîte d'initiation de Pathfinder, qui pourrait aussi servir de base à ce projet ?

L'autre sujet du jour concerne le dernier billet de blog publié par Ryan Dancey au sujet de Pathfinder Online, le futur MMORPG se déroulant sur Golarion. Dans ce billet, il nous parle de sa vision des relations entre les trois grands types de joueurs (sans oublier qu'un joueur pourra toucher à plusieurs rôles) et entre les joueurs et les PNJ.

Pour introduire ce billet de blog, il commence par préciser une fois encore les différences entre un MMORPG "parc à thème" (theme parc, c'est-à-dire où toutes les attractions sont prévues à l'avance : des ennemis, des zones à explorer…) et un MMORPG "bac à sable" (sandbox, où le monde évolue principalement en fonction des actions des joueurs et où les attractions sont créées en grande partie par les joueurs).

Vous pouvez considérer Pathfinder Online comme l'inverse des MMORPG "parcs à thème" (ceux qui possèdent généralement quelques éléments plus "bacs à sable" mais qui suivent, globalement, le principe "parc à thème") : dans ces MMORPG, vous partez faire des quêtes, vous nettoyez des donjons pour obtenir du butin et accroître la puissance de votre personnage, deux éléments nécessaires pour pouvoir partir faire des quêtes plus difficiles et nettoyer des donjons plus dangereux. Et, de temps en temps, vous passez quelques minutes à pêcher ou vous achetez et vendez des biens aux enchères ou vous pouvez choisir d'explorer un bout du monde. Sur Pathfinder Online, c'est plutôt l'inverse : alors que vous êtes occupé à effectuer une récolte dans les champs, à explorer une région ou à construire des choses, vous pourriez vous retrouver impliqué dans une aventure… et ainsi interragir avec un élément préprogrammé du jeu.

Ensuite, à coup de graphiques, Ryan Dancey explique comment les différents intervenants du jeu pourront interagir. Il semble distinguer trois types de joueurs : les combattants, les constructeurs et les créateurs. Les combattants sont les guerriers, les aventuriers qui vont affronter les monstres et visiter les dangereux repaires et donjons infestés de viles créatures. Les constructeurs sont ceux qui font la récolte, fabriquent des objets, construisent des bâtiments… Et, finalement, les créateurs sont ceux qui gèrent l'ensemble, gouvernent et organisent. Et chacune de ces catégories (pas forcément distinctes) apportent des choses aux autres (comme on le voit sur le graphique ci-contre).

Ainsi, les combattants (en haut sur le graphique) fournissent aux constructeurs (à gauche) de l'argent en échange d'équipement, d'objets qui s'usent (genre des potions, des trousses de soins) et de services de type "réparation d'objets". Ces mêmes combattants fournissent aux créateurs (à droite) des terres et des services de protection en chassant les monstres et en repoussant les invasions, alors que les créateurs leur offrent à la fois un lieu de résidence / une base d'opération ainsi qu'un esprit de corps, l'appartenance à une faction, une organisation ou un groupe d'un autre ordre. Finalement, les constructeurs et les créateurs interragissent également : les premiers fournissent aux seconds des matériaux de construction et des ressources nécessaires (nourriture par exemple) alors que les seconds offrent au premier non seulement de l'or mais aussi un endroit où s'établir et travailler / commercer paisiblement.

Les joueurs interragissent également avec l'environnement, qui est à la fois un fournisseur et un destructeur de ressources. En effet, l'environnement fournit non seulement de l'or (sous la forme de trésor trouvé, de récompenses de quête ou de primes de chasse par exemple mais aussi des ressources prélevées sur des adversaires morts ou récoltées dans la nature ou dans les champs. En même temps, l'environnement est un destructeur de ressources : les combats utilisent des objets (potions, parchemins), usent des armes et des armures et, naturellement, en cas de mort, il y a bien sûr la possibilité de perdre certaines possessions.

Le second diagramme (à droite) représente les mouvements de divers types de ressources au sein d'une communauté (qui n'est pas forcément limitée à un seul hex : des relations commerciales peuvent s'étendre sur des régions plus vastes, avec certains hex manquant de certains types de ressources qu'on ne trouve qu'au sein d'autres hex). Outre les trois catégories précédentes (combattants au milieu à gauche, constructeurs au milieu en bas et créateurs au milieu à droite), on trouve trois autres "groupes" : les combats tout à gauche (combats contre les monstres ou sur des champs de bataille), le petit peuple tout à droite et les marchés tout en bas.

Les flèches colorées représentent les divers mouvements de ressources. Dans l'ordre (de haut en bas), on trouve :

  • les ressources à utilisation limitée (fournies par les constructeurs aux combattants et perdus par ces derniers lors des combats) ;
  • l'or (récupérées par les combattants lors des combats puis échangés entre les combattants, les constructeurs et les créateurs) ;
  • le butin (récupéré lors des combats par les combattants puis donnés/vendus aux constructeurs) ;
  • les récoltes (rapportées par le petit peuple aux créateurs) ;
  • la nourriture (échangée entre les constructeurs et les créateurs et obtenue à partir du petit peuple) ;
  • les ressources diverses (provenant soit des combats soit du petit peuple et utilisées par les constructeurs) ; et enfin
  • les constructions (que les constructeurs fabriquent pour les créateurs).

Et, naturellement, toutes ces choses peuvent être échangées / achetées / vendues sur les marchés.

Ryan Dancey aborde ensuite le sujet des rencontres (joueurs contre environnement) en citant les quatre types de base d'éléments de type "thème à parc" que Pathfinder Online devrait comporter.

Les monstres errants. Ce sont les créatures que vous pouvez rencontrer au cours de vos explorations du monde. En règle générale, plus vous vous éloignez de la civilisation et plus les monstres rencontrés seront dangereux. Ces créatures sont créées aléatoirement par le jeu et, si personne ne les combat pendant un certain laps de temps, elles disparaissent automatiquement.

Les dangers des récoltes. Il s'agit des adversaires qui sont créés aléatoirement lorsque des joueurs récoltent certaines ressources. Plus une opération de récolte effectuée à un certain endroit dure longtemps et plus il y a de chance qu'elle attire l'attention de certaines créatures. Ces dangers sont créés de manière proportionnelle : plus l'opération de récolte est importante et plus il y aura de monstres. Tout comme les monstres errants, ces créatures seront de plus en plus puissantes au fur et à mesure qu'on s'éloigne de la civilisation. Un personnage seul qui récolte des ressources tout près d'une communauté de PNJ pourra sans doute se débarrasser de l'intrus monstrueux avec peu d'effort et sans utiliser beaucoup d'équipement. Mais un grand groupe opérant dans les profondeurs des terres sauvages devra être bien préparé et bien organisé pour repousser les éventuels dangers.

Si ceux qui récoltent des ressources fuient et parviennent à éviter les monstres que leurs actions ont attirés pendant un certain laps de temps, les créatures disparaîtront automatiquement du monde. Cependant, si un nouveau groupe tente de récolter la même ressource, les monstres porteront leur attention sur ces nouveaux venus, comme s'ils avaient été là depuis le début. (Oui, cela signifie que les gens qui récoltent vont pouvoir créer du contenu en jeu pour ceux qui veulent avant tout tuer des monstres... une situation dont tout le monde profite !)

Les ruines, les repaires et les grottes. Ce sont les éléments classiques de nombreuses parties sur table. On peut les appeler "donjons". On les trouvera en utilisant certaines compétences mais, une fois qu'ils auront été localisés, ils apparaitront sur la carte et n'importe qui pourra les visiter (à condition de se rendre au bon endroit). Quand le lieu aura été nettoyé (ou si personne ne s'y rend pendant un certain laps de temps), il disparaîtra du jeu automatiquement. Chacune de ces trois catégories de lieu a des caractéristiques différentes :

  • Les ruines. Dans les régions civilisées, il s'agira d'aventures de bas niveau, comme des endroits hantés par des morts-vivants, des vases ou des vermines. Avec des pièges et des énigmes. Dans les contrées plus sauvages, les ruines pourront être très dangereuses, avec des ennemis de haut niveau et leurs sbires.
  • Les repaires. C'est là que se tapissent les créatures les plus difficiles et les plus robustes de chaque hex. Dans les zones civilisées, il s'agira souvent de créatures magiques, qui pourront servir de bonnes sources de butin pour les PJ de niveau moyen. Un repaire pourra comporter une ou plusieurs créatures vraiment résistantes accompagnées d'autres monstres qui cohabitent avec elles. Dans les zones plus sauvages, il pourra aussi s'agir d'aberrations ou de dragons.
  • Les grottes. Il s'agit d'espaces souterrains habités par des créatures étranges et exotiques. Dans les zones civilisées, ce sont des lieux vraiment difficiles, où tous les dangers de bas niveau ont déjà été éliminés et dont les entrées ont été scellées. Les personnages y trouveront des berrations, des dragons, des créatures magiques, des vases et des Extérieurs. Dans les contrées sauvages, les cavernes représenteront des aventures de bas niveau et seront généralement plutôt petites.

Ces trois types de lieux pourront également abriter des humanoïdes monstrueux (les mêmes que ceux qu'on retrouve dans la plupart des rencontres PJ contre environnement).

Les camps. Les camps représentent des bandes organisées d'humanoïdes monstrueux tentant activement d'atteindre leur but : contrôler un hex. Ils commencent sous la forme d'encampements relativement petits et faciles à éliminer mais, si personne ne s'en occupe, ils deviendront de plus en plus grands, de plus en plus peuplés et habités par des ennemis de plus en plus puissants. À terme, ils soumettront l'hex et commenceront à se répandre dans les hex adjacents. Si les gens qui vivent dans un hex ne purgent pas de manière régulière les camps de leurs terres et des régions environnantes, les résidents pourraient bien se retrouver face à une grande horde tout à fait capable de détruire toutes les structures construites par les PJ !

Ainsi, au fur et à mesure qu'un hex sera civilisé, ses ruines, ses repaires et ses grottes changeront de fonction mais, au final, tous les types de personnages pourront toujours y trouver quelque chose à faire. Le but global de tout cela reste le concept qui se trouve au cœur de l'idée de "bac à sable" : la persistance. Les actions des joueurs créeront des effets persistants.

La plupart des rencontres citées plus haut sont de nature temporaires : si personne n'interagit avec une bande de monstres ou un repaire pendant un certain laps de temps, l'élément est supprimé du jeu (afin de ne pas inonder celui-ci avec des choses non utilisées). Par contre, certaines de ces rencontres peuvent être transformées en éléments plus permanents.

Ainsi, dans certains cas, quand un joueur aura terminé une zone joueur-contre-environnement, plutôt que de la supprimer du jeu sans autre effet, Pathfinder Online offrira la possibilité de la transformer en une zone habitable par les joueurs. Un PJ pourrait par exemple trouver un repaire de bandits puis avoir l'option de l'investir pour monter sa propre bande de malandrins. Il pourrait aussi trouver une ancienne tour de garde en ruine et la remettre en état pour protéger la frontière de son territoire. Ou il pourrait découvrir l'antre d'une terrible créature et le transformer en laboratoire secret pour ses recherches, ou en faire le quartier général de sa guilde d'assassins, ou tout simplement un entrepôt facile à défendre !

Ainsi, au fil du temps, chaque hex deviendra unique et se forgera une histoire propre créée à partir des actions des joueurs. Les gens sauront comment certains éléments du monde auront été créés et ces histoires rendront la région bien plus précieuse que si celle-ci était parsemée de bâtiments créés aléatoirement.

Chaque hex évoluera en fonction de la manière dont les joueurs interagiront avec son contenu joueur-contre-environnement. L'économie du monde sera composée en partie par le petit peuple qui vivra sa propre vie de manière quasi invisible pour les PJ (vous pouvez les voir comme les sims de Sim City). Lors des périodes dangereuses, le petit peuple sera moins productif, en moins bonne santé et moins nombreux. Ce petit peuple sera une composante importante pour déterminer si un hex est plus ou moins utile qu'un autre, et les joueurs devront bien faire attention à garder le petit peuple suffisamment heureux (ou, tout du moins, à ne pas le rendre trop misérable). Pour amener la civilisation dans des contrées sauvages, il ne suffit pas de venir y planter un drapeau et de proclamer que ces terres appartiennent désormais à un tel roi ou à une telle église : non, il faut sans cesse améliorer l'environnement de manière efficace et significative.

Ryan Dancey termine son blog en indiquant que Pathfinder Online devrait également comporter des "modules" (des aventures scriptées) dont certaines seront accessibles gratuitement et d'autres seront payantes. Ces mini-aventures débloqueront l'accès à du contenu instancé permettant à un groupe de PJ de poursuivre un scénario/une aventure.

C'est tout pour cette fois-ci !

Une fois encore, n'oubliez pas de venir déposer des commentaires sur le forum, quel que soit le sujet. C'est uniquement à travers ces commentaires qu'on peut savoir ce qui vous intéresse le plus et que vous pouvez nous dire si ce qu'on vous présente vaut la peine ou pas !

Bons jeux !

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