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Les "iconiques" de Starfinder au complet

by Dalvyn 8. avril 2017 14:39

Starfinder… si vous ne savez pas encore de quoi il s'agit, une présentation résumée pourrait être la suivante : un jeu de rôle de science-fiction fantastique créé par Paizo et utilisant une version futuriste du système solaire de Golarion. Influencé par des sources aussi diverses que Star Trek, Starwars, Babylon 5, Shadowrun, Firefly, Alien, Event Horizon, Mass Effect et bien d'autres encore, Starfinder se positionne dans la catégorie des jeux de "space opéra". Quant aux règles, elles sont clairement apparentées au système Pathfinder tout en s'en différenciant par divers aspects sur lesquels on ne dispose pas encore de beaucoup de détails. Jusqu'ici, via un playtest diffusé sur Twitch, on a pu par exemple apprendre qu'il y avait des règles dédiées aux combats spatiaux, deux classes d'armure distinctes (l'une pour les armes "physiques" et l'autre pour les armes à énergie), des compétences différentes (comme Mysticisme, Ingénierie ou encore Sciences de la vie), des points de vie et de l'endurance, et certaines autres informations spécifiques (voir par exemple ce fil de discussion en anglais pour plus d'informations).

Au cours des dernières semaines, Paizo a distillé quelques bribes d'informations à propos de l'univers et de ses races. Ces informations sont également disponibles en français sur le forum de Pathfinder-FR ; plus récemment, on y a d'ailleurs ajouté des informations sur la dernière race annoncée, les shirrens… d'étranges insectoïdes qui se sont libérés de l'Essaim auquel ils appartenaient. Et, maintenant que, entre autres, toutes les races de base sont connues, ils ont pu dévoiler la photo de famille des "personnages iconiques" de Starfinder. La voici, directement reprise du site Gameinformer (cliquez sur l'image pour obtenir une version plus grande) !

En attendant des détails au sujet de chacun de ces personnages iconiques, dont les histoires détaillées devraient bientôt paraître sur le site de Paizo, voici déjà un bref descriptif de chacun d'entre eux (en partant de la gauche, dans le sens des aiguilles d'une horloge) :

  • Raïa (technomancienne lashunta). Les Lashuntas forment une race de télépathes, et les technomanciens sont en quelque sorte une version magique des informaticiens, des individus capables de reprogrammer les lois de la physique.
  • Iseph (agent androïde). Les androïdes sont des créatures artificielles et les agents se servent de leurs talents divers, dont la furtivité, pour se mettre dans des situations dangereuses et s'en sortir.
  • Obozaya (soldat vesk). Les vesks sont de puissants reptiliens et les soldats se spécialisent dans l'utilisation d'armes lourdes et le port d'armure.
  • Keskodai (mystique shirren). Les shirrens sont un peuple insectoïde qui s'est récemment libéré d'une intelligence de ruche tournée vers la prédation ; les mystiques canalisent les mystérieuses énergies de l'univers, bien souvent en utilisant leur foi en un dieu.
  • Altronus (solarien kasatha). Les kasathas sont des extra-terresres à quatre bras venant d'un monde désertique. Les solariens façonnent l'énergie des étoiles et des trous noirs de manière à se fabriquer des armes et des armures.
  • Navasi (émissaire humaine). Les humains sont... ben les humains. Les émissaires utilisent leur intelligence et leurs charmes pour renforcer leurs alliés et démoraliser ou tromper leurs ennemis.
  • Quig (mécanicien ysoki). Les ysokis, qu'on surnomme souvent hommes-rats, sont des créatures courageuses, voire téméraires. Les mécaniciens, quant à eux, peuvent construire leurs propres drones ou tirer parti d'intelligences artificielles implantées en eux lors des combats.

Plus d'informations à suivre... très bientôt !

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Du nouveau de côté de Starfinder

by Dalvyn 27. janvier 2017 17:38

Le blog de Paizo publie aujourd’hui quelques nouvelles concernant le jeu de rôle futuriste Starfinder à paraître en VO au moment de la convention Gen Con 2017 (du 17 au 20 août 2017). La première salve de nouvelles concerne les premiers produits de la gamme Starfinder, qui sont d’ailleurs désormais disponibles en précommande sur le site de Paizo, et qui sont décrits ci-dessous. La seconde nouvelle concerne la licence permettant à des éditeurs tiers de publier des produits compatibles avec Starfinder (comme c'était le cas pour Pathfinder).

Livre de base de Starfinder (Core Rulebook)

Le premier produit est le livre de base de Starfinder, avec ses 560 pages. Le résumé indique qu’il contient « toutes les règles nécessaires, qu’il s’agisse de classes, de sorts, de lasers ou de vaisseaux spatiaux plus une tonne d’information sur le monde de jeu, des races classiques et des races nouvelles, et plus encore ».

La description de la fiche du produit apporte les précisions suivantes.

Mettez votre ceinture et préparez-vous au décollage ! Le jeu de rôle Starfinder vous place dans le rôle d’un courageux explorateur dans un monde de science-fantasy qui, avec le reste de l’équipage de son vaisseau spatial, investigue les mystères d’un univers étrange et magique. Partirez-vous à la recherche d’anciens artefacts dans les ruines de temples extra-terrestres, revêtirez-vous votre armure rehaussée de runes et saisirez-vous votre fusil laser pour aller combattre un empire de morts-vivants et sa flottille de vaisseaux d'ossements, ou défendrez-vous les membres d’une colonie contre des nuées de monstres voraces ? Ou peut-être vous infiltrerez-vous dans le réseau central d’une corporation dirigée par un dieu ou explorerez-vous les étoiles à la recherche d’indices à propos des secrets de l’histoire de l’univers ou de nouvelles planètes à visiter ? Que vous entrepreniez les contacts initiaux avec de nouvelles cultures établies sur des mondes inconnus des cartes galactiques ou que vous combattiez pour votre survie dans les ruelles éclairées au néon de la Station Absalom, vous et votre équipe aurez bien besoin de toute votre ruse, de toutes vos capacités de combat et de toutes vos aptitudes magiques pour vous en sortir. Mais, avant tout, vous aurez bien besoin les uns des autres !

Ce livre cartonné de 560 pages est la pièce centrale du jeu de rôle Starfinder. Il contient des règles pour la création de personnages, la magie, l’équipement et plus encore : tout ce dont vous avez besoin pour jouer à Starfinder en tant que joueur ou maître du jeu. La prochaine grande aventure dans le domaine du jeu de rôle en science-fantasy démarre ici, et le Livre de base de Stafinder est votre ticket d’entrée pour une vie d’aventure au milieu des étoiles !

Le Livre de base de Stafinder inclut entre autres :

  • toutes les règles pour les joueurs et pour les maîtres du jeu en un seul volume ;
  • des règles complètes pour les races de science-fantasy comme les androïdes, les lashuntas (télépathes), les ysoki (hommes-rats) et plus encore, avec entre autres toutes les races fantastiques classiques de Pathfinder ;
  • 7 nouvelles classes de science-fantasy allant du technomancien au mécanicien pour vaisseau spatial et son robot télécommandé. Serez-vous un soldat avec une armure lourde, un envoyé au charisme impressionnant, un opératif furtif, un mystique tourné vers l’occulte ou un solarien en harmonie avec le cosmos, capable de faire appel à d’étranges pouvoirs et de façonner des armes à énergie à partir des étoiles et des trous noirs ?
  • un descriptif détaillé du monde de base de Starfinder, y compris les planètes des Mondes du Pacte, leurs dieux, les factions principales, les dangers les plus courants et plus encore ;
  • des règles complètes pour le combat de vaisseaux spatiaux ainsi que pour construire et personnaliser votre vaisseau ;
  • des centaines d’armes, d’armures et d’objets de science-fantasy, tant magiques que technologiques, allant des canons à plasma et de l’armure sainte aux épées enchantées en passant par les implants cybernétiques ;
  • des centaines de sorts que les mystiques et les technomanciens pourront utiliser en puisant dans les énergies mystiques afin de réécrire les lois de la physique ;
  • des règles pour les environnements extra-terrestres, des pièges mortels, des maladies et des poisons bizarres et tout ce dont vous avez besoin pour construire des aventures passionnantes ;
  • des conseils pour convertir le contenu Pathfinder en Starfinder et vice-versa.

Première campagne Starfinder

La première campagne Starfinder, qui s'appelle Les Soleils Morts (Dead Suns), commence avec Un incident à la Station Absalom, lorsqu'un vaisseau minier inhabité ramène un étrange astéroïde extrait de l’hyperespace et révèle des indices liés à une ancienne super-arme d’origine extra-terrestre, une arme qui pourrait bien menacer l’existence des Mondes du Pacte. Les campagnes Starfinder seront des publications bimestrielles de 64 pages comportant non seulement des aventures mais également des informations supplémentaires sur le monde, de nouvelles créatures extra-terrestres, de nouvelles règles et des options supplémentaires pour les maître du jeu et les joueurs. Le premier volume contiendra également un long descriptif de la Station Absalom.

Description détaillée de la fiche :

La campagne « Les soleils morts » commence avec « Un incident à la Station Absalom », la toute première aventure pour le jeu de rôle Starfinder. Un vaisseau minier abandonné sort de l’hyper-espace près de la Station Absalom, tractant derrière lui un mystérieux astéroïde. Après avoir confronté diverses factions opposées sur la station, les héros sont recrutés pour aller explorer le vaisseau et l’astéroïde et découvrir ce qui est arrivé à son équipage. Ils apprennent alors que l’astéroïde n’es qu’un fragment d’une structure ancienne bien plus grande, une arme extra-terrestre qui pourrait bien menacer la sécurité de tous les Mondes du Pacte si elle tombait entre de mauvaises mains.

« Un incident à la Station Absalom » est une aventure pour des personnages de niveau 1. Ce volume contient un descriptif de la Station Absalom, l’habitat orbital qui abrite l’humanité dans les Mondes du Pacte, ainsi que plusieurs nouveaux monstres provenant de divers mondes extra-terrestres.

Autres produits disponibles au lancement de Starfinder

Outre le livre de base et le premier volume de la première campagne Starfinder, cinq autres produits seront également disponibles dès août 2017.

Il s'agit de l'écran du MJ, du dossier de personnage comprenant entre autres des feuilles de personnages, de jetons Starfinder et de deux battlemaps-tapis (un terrain de base et un champ d'étoiles).

Pillars of Pathfinder, le jeu vidéo ?

by Dalvyn 3. novembre 2016 16:10

Alpha Protocol, Neverwinter Nights 2 et ses extensions, Fallout : New Vegas, Pillars of Eternity… des noms qui devraient vous être familiers si vous avez pratiqué le jeu de rôle sur PC. Il s'agit de créations d’Obsidian Entertainment dans la droite lignée des Baldur’s Gate, Icewind Dale et autres Planescape Torment !

Un « innocent » message a été posté il y a quelques jours sur les forums d’Obsidian Entertainment. Le message en question, intitulé « Survey for the future » (une enquête pour le futur), a été rédigé par un des développeurs d’Obsidian et propose une enquête en ligne (en anglais). Si vous lisez l’anglais, vous pouvez trouver ce message ici.

Cette enquête (c'est plutôt du lourd : comptez un bon quart d’heure pour la compléter) commence par quelques questions sur les jeux sur PC en général, puis plus particulièrement sur les jeux de rôle en 3D isométrique, puis aborde le thème du système de règles et du monde de campagne en se concentrant de manière très claire sur Pathfinder RPG et Golarion.

Cela fait maintenant plusieurs années que Paizo et Obsidian Entertainment collaborent pour « Pathfinder Adventures », un jeu de cartes virtuel disponible seulement pour Android et iOS pour le moment (mais une version PC est prévue pour… bientôt ?). Et cela fait également longtemps que beaucoup de fans ont envie de voir cette collaboration déboucher sur un véritable jeu de rôle sur PC.

Alors, pouvoir visiter Golarion en utilisant les règles de Pathfinder-RPG, le tout sur PC, c’est pour bientôt ?

Edge of Eventide : une "campagne dramatique" par Jason Bulmahn

by Dalvyn 20. octobre 2016 19:19

En discuter sur le forum

Mais qu’est-ce qu’une campagne dramatique me direz-vous ? Quelle est donc cette nouvelle invention sortie de l’esprit de Jason Bulmahn (un des membres de l’équipe Paizo, un des principaux collaborateurs à travailler sur le livre de base de Pathfinder et l’auteur de plusieurs suppléments et aventures) ?

C’est une campagne. Donc, plusieurs aventures qui se suivent et forment un tout. Mais, au contraire des Adventure Paths, les héros ne commencent pas (forcément) au niveau 1 et ne terminent pas au niveau 15-20.

C’est une campagne dramatique. Une campagne centrée sur les personnages. Ce qui impose une certaine limitation : des personnages (plus ou moins) prétirés. Ce qui offre également plusieurs avantages : l’aventure peut être liée très étroitement aux personnages, l’aventure peut inclure des moments-clefs pour l’évolution des personnages.

Les plus anciens se souviendront sans doute des aventures liées à la saga Dragonlance, où les joueurs pouvaient incarner les personnages des romans du même nom. Ces aventures avaient l’avantage d’être tout spécialement conçues pour ces personnages-là… et, en même temps, elles avaient le désavantage de suivre les romans. Les joueurs qui avaient lu les romans savaient donc comment interpréter plus ou moins fidèlement les personnages en question, mais l’aventure ne leur réservait plus vraiment de surprise… ce qui n’est pas le cas dans la campagne dramatique.

Tout ça, c’est l’idée en gros… qu’en est-il des détails ?

Les personnages

Une campagne dramatique a en quelque sorte deux facettes : une aventure « plus ou moins standard » et une aventure liée aux personnages prédeterminés. La première facette est réutilisable quels que soient les PJ ; la seconde facette, elle, n’est guère utilisable en-dehors des personnages prévus. Les deux facettes existent en parallèle, mêlant des rencontres correspondant à l’aventure et épisodes où un personnage peut faire des choix plus personnels, élaborer son caractère, résoudre un problème lié à son background ou utiliser son vécu pour faciliter (ou rendre plus difficile) la résolution d’une situation.

La seconde facette correspond à ce qu’un MJ (prêt à faire cet effort et disposant d’assez de temps) pourrait ajouter à une aventure du commerce afin de personnaliser ses récits en fonction des PJ créés par les joueurs. Mais, ici, tout ça est inclus dans la campagne.

Cela ne veut pas dire que les joueurs n’ont plus de choix… au contraire. Les personnages « prétirés » ont un background proposé mais ce background comporte intentionnellement certains vides. Ainsi, dans la première campagne dramatique, un des personnages est une guerrière naine qui a côtoyé une compagnie de mercenaires célèbre dans la région. La naine connaît la compagnie en question, mais les relations exactes restent au choix du joueur et l’aventure est prévue pour pouvoir accommoder plusieurs choix.

Comme les personnages viennent avec un certain background, ils peuvent être d’un niveau plus élevé que 1. Ainsi, dans la première campagne dramatique, les héros commenceraient vers le niveau 8 (tous n’auront pas forcément le même niveau de départ). Et, comme le but est de vivre une aventure plus personnalisée (plutôt que de monter les personnages jusqu’au niveau 15-20), la campagne est prévue pour s’arrêter une fois que le récit atteint sa conclusion. Dans le cas de la première campagne dramatique, qui serait composée d’à peu près 9 aventures (chaque aventure couvrant quelque 6-8 heures de jeu), les héros gagneraient entre 3 et 4 niveaux au total, terminant donc vers le niveau 12.

Il ne s’agit pas non plus de personnages optimisés aux petits oignons, qu’il faut jouer sans commettre aucune erreur pour « gagner » l’aventure. Ici, l’accent est mis non seulement sur l’aventure mais aussi sur le développement des personnages, de leurs caractères et de leurs relations. Le défi (qu’on peut apprécier ou pas) est d’incarner un personnage de manière cohérente par rapport à un background donné puis de le faire évoluer au fil de l’aventure. Et, si le point de départ est plus ou moins imposé, les libertés d’évolution s’accumulent au fil des aventures : les opinions du personnage peuvent évoluer, tout comme les relations entre les personnages d’ailleurs ; la campagne contient d’ailleurs de nombreux épisodes offrant ce genre d’occasion.

Comme les personnages sont plus ou moins déterminés, cela permet aussi d’inclure des règles spéciales propres à ceux-ci. Par exemple, l’un des personnages de la première campagne est un magicien qui a eu de nombreuses années pour se préparer à l’aventure et qui a donc créé des sorts spécialement pour ce but, portant son nom.

En pratique ?

En pratique… il s’agit avant tout d’une expérience, d’un test. La campagne dramatique n’est pas (encore) disponible.

Le projet est lancé par Jason Bulmahn au nom de sa société « Minotaur games » et la première campagne s’intitulerait « Edge of Eventide ». Le financement s’effectue pour le moment via Patreon, ce qui permet aux plus aventureux de sponsoriser l’aventure et d’obtenir en avant-première tous les documents relatifs à la campagne au fur et à mesure de leur création. Une fois la campagne créée, elle sera disponible (mais à un prix plus élevé) sur le site de Paizo et sur d’autres magasins en ligne.

Le Patreon mis en place par Jason Bulmahn offre plusieurs options, en fonction de la somme que l’on est prêt à verser pour chaque aventure parue. Notez que certains Patreon permettent de supporter des artistes en leur permettant de se libérer du temps libre en promettant un versement mensuel d’un certain montant… ce n’est pas le cas ici : les paiements s’effectuent par aventure publiée, pas par mois. Cela signifie que, si une aventure tarde à sortir, aucun paiement ne sera effectué. Au niveau du rythme de parution, Jason Bulmahn prévoit un rythme de 1 aventure par mois (avec une certaine fluctuation en fonction du contenu de l’aventure – voir plus loin).

La première campagne dramatique, Edge of Eventide, prévoit 6 personnages prétirés. L’aventure sera prévue pour être jouable avec un minimum de 4 personnages (3 personnages obligatoires plus 1 au choix) mais pourra accommoder des tables jusqu’à 6 joueurs + 1 MJ.

Première option du Patreon : Adventurer. Pour 1$ par aventure, vous pouvez recevoir tous les documents (PDF) relatifs à un des personnages prétirés. C’est l’option « pas chère » pour un joueur qui ne veut pas se faire spoiler par exemple.

Seconde option du Patreon : Game Master. Pour 5$ par aventure, vous pouvez recevoir tous les documents (PDF) relatifs aux aventures (mais pas les dossiers relatifs aux personnages). Si une table s’organise, avec un MJ et 4 à 6 joueurs, que les joueurs choisissent l’option Adventurer, c’est l’option à conseiller au MJ pour obtenir le package complet en répartissant les frais sur toute la table.

Troisième option du Patreon : Eventide Master. Pour 10$ par aventure, vous recevez l’ensemble des documents (ceux de l’aventure ainsi que tous les dossiers des personnages). C’est, en gros, l’équivalent de 6 fois Adventurer (pour chacun des 6 personnages prévus) + 1 fois Game Master.

Les autres options (à 25$ par aventure et à 100$ par aventure) sont destinées à ceux qui voudraient participer de plus près au design de la campagne ou recevoir des ajouts personnalisés pour leur table de jeu.

En fonction du succès de l’expérience, celle-ci pourra se poursuivre avec d’autres campagnes dramatiques. Jason Bulmahn a par exemple évoqué l’idée d’une campagne pour un groupe de nains (certains pouvant avoir du sang royal) cherchant à reprendre possession de leur repère ancestral. De manière plus immédiate, selon le financement, divers éléments pourraient être ajoutés à l’offre actuelle ou venir s’inscrire en marge. Par exemple : des illustrations plus nombreuses, une bande son spécialement conçue pour l’aventure, des figurines, des cartes dessinées par des professionnels, des battlemaps pour Roll20 (ou Pathfinder-FR hein), des aides de jeu diverses, etc.

Edge of Eventide

La première campagne dramatique prévue (celle que le Patreon concerne) porte le titre de « Edge of Eventide ». Elle est prévue pour combiner divers types d’aventures (exploration, donjons, aventure urbaine, environnements variés, voyages) et, si elle possède bel et bien une trame narrative, elle se centre avant tout sur l’histoire des personnages et l’évolution de leurs caractères et de leurs relations.

Elle se déroulera dans un monde a priori anonyme de manière à pouvoir être adaptée à quasiment n’importe quel monde de campagne (y compris Golarion bien sûr). En clair, cela veut dire que l’accent n’est pas vraiment mis sur des divinités spécifiques. Par exemple, un des personnages prévus est une prêtresse de « la Mère », une divinité protectrice apparemment liée à la communauté et au travail des champs, qui pourrait sans doute être remplacée par Érastil sur Golarion.

Synopsis. Il y a 17 ans de cela, la Compagnie d’Aubenglade, un groupe de 7 aventuriers provenant de la petite ville boisée d’Aubenglade, a découvert un sinistre projet. Des forces maléfiques se préparaient à s’attaquer à leur ville et ils étaient les seuls à pouvoir s’y opposer. Mus par ce but commun et inspirés par leur amitié, la Compagnie s’est engouffrée dans les pics proches du Teventas, la source des créatures maléfiques et l’endroit où elles ont établi leur temple maudit. Après s’être frayé un chemin jusqu’au cœur du repère, les aventuriers ont affronté une créature d’ombre et de tromperie. Au moment critique, ils ont échoué… et l’un d’entre eux a payé le prix ultime. Ils ont remis en question leur foi, leur bravoure, leurs choix… et, finalement, ils se sont remis en question les uns les autres. La Compagnie d’Aubenglade a été dissolue. Elle a échoué à mettre un terme final au mal qui hantait ces montagnes et ne sont parvenus qu’à retarder son avènement. Un jour, il reviendra étendre son ombre sur leur ville. Les survivants se sont mis d’accord pour se réunir quand le moment serait venu de terminer ce qu’ils avaient commencé et de venger la mort de leur ami. Le moment est venu, et la réunion est prévue.

Les six personnages prétirés sont déjà connus. Ci-dessous se trouvent de brèves descriptions de chacun d’entre eux (les histoires en fin de blog correspondent à des récits liés à chacun de ces personnages… sauf au dernier : son récit n’est pas encore paru sur le blog de Jason Bulmahn).

Valtirus (magicien abjurateur, humain). Cet abjurateur relativement expérimenté se considère responsable des événements qui se sont déroulés plusieurs années plus tôt. C’est un individu hanté par son unique but : s’assurer qu’il possède le pouvoir de mettre un terme à cette menace de manière permanente. Ses seuls moments de détente sont ceux qu’il passe avec Axiptris, son loyal familier hibou.

Leylinia (prêtresse de la Mère, elfe). La dévouée abbesse d’Aubenglade, qui est également l’épouse de Renmar, espère que la réunion prévue pour bientôt permettra à son époux d’enfin accepter la mort de son frère et de pardonner Valtirus. Elle espère également qu’en atteignant la victoire, elle parviendra à résoudre les questions qu’elle se pose au sujet de sa foi.

Renmar (rôdeur, humain). Époux aimant et père encourageant, Renmar commence peu à peu à se sentir vieillir. La gloire de ses jeunes années et de ses folles aventures avec son frère est passée depuis longtemps. Il adore sa famille mais il peine à trouver la paix, déchiré entre sa vie actuelle et les audacieux exploits de son passé. Il ne peut s’empêcher de ressentir de la colère envers le magicien dont les pouvoirs magiques n’ont pas pu leur venir en aide.

Karwyn (guerrière, naine). Karwyn est une fine lame, une mercenaire douée qui a passé de nombreuses années à vendre ses services à tous ceux qui pouvaient la payer. Elle n’est jamais restée très longtemps en place, de sorte que ceux qui l’ont croisée ont été marqués par un seul élément de sa personnalité. Elle semble courir, fuir son passé, ses démons ou une menace… elle seule connaît la réponse.

Faulkir (barde, halfling). Rares sont ceux qui n’ont pas entendu parler de Faulkir le fortuné, Faulkir à qui le destin sourit, Faulkir le fou. Si, aujourd’hui, il est admiré tant par le bas-peuple que par les nobles, ses amis, eux, le connaissent sous le nom de Kir, le rejeton halfling issu d’une famille gigantesque vivant dans la périphérie de la ville, aussi appelé Kir le couard.

Caeth (roublarde, humaine). La vie d’une voleuse professionnelle ne donne pas vraiment l’occasion de se faire des amis ou de voir sa famille, et c’est exactement comme ça que Caeth préfère mener sa vie. Après avoir fui sa maison et abandonné sa mère peu de temps après la dissolution de son groupe d’aventuriers, Caeth a passé plusieurs années à perfectionner son art.

La première version des personnages prétirés n’utilise que les règles du livre de base… mais d’autres versions alternatives pourraient être proposées par la suite.

En pratique, la campagne devrait être découpée en 3 actes, chacun comportant 3 aventures (une aventure correspondant à une journée entière de jeu, comme un samedi entier, ou deux ou trois sessions plus courtes), pour un total qui devrait largement dépasser les 300 pages. Chaque volume contiendra non seulement l’aventure en question mais également des suppléments, dont la taille dépendra de l’aventure.

Par exemple, la première aventure devrait comporter, en plus du scénario, des suppléments présentant diverses informations : des dossiers pour les personnages (chaque personnage étant décrit par une fiche technique d’une page plus 2 ou 3 pages de background, secrets, connaissances particulières, opinions, choix, voire des règles spéciales, …) et une aide de jeu sur la ville d’Aubenglade. La seconde aventure, quant à elle, contiendra sans doute un descriptif de la région autour d’Aubenglade et des feuilles de personnages mises à jour et proposant diverses options. Et ainsi de suite en fonction des besoins.

Jason Bulmahn est conscient du risque de railroad (aventure linéaire où les aventuriers n’ont pas vraiment de choix) et s’attache activement à éviter ce problème. Plusieurs indices à ce sujet : les personnages de départ ne sont pas entièrement figés, les joueurs devront faire certains choix à propos de leur background avant de commencer à les jouer ; de plus, l’aventure sera conçue pour pouvoir tenir compte d’une diversité d’options (ainsi, actuellement, pas moins de 18 fins possibles sont prévues, et c’est sans compter le TPK).

Pour plus d'informations à ce sujet

  • Le site de Minotaur Games
  • Le Patreon de Jason Bulmahn (c'est là qu'il faut aller si vous voulez obtenir la campagne avant tout le monde !)
  • Un podcast (vidéo Twitch) où Jason Bulmahn est interviewé (aussi disponible sur le site de Know Direction)
  • Le twitter de Jason Bulmahn

Quelques histoires liées aux personnages d'Edge of Eventide

Page de journal : le moment approche

15e jour d’Agnath, an 816

Le cauchemar est à nouveau revenu.

Comme chaque année, il arrive sans prévenir et devient de plus en plus fréquent au fur et à mesure qu’on s’approche de la date-anniversaire. Il meurt à chaque fois. Et chaque fois, c’est ma faute. Cette année ne fait pas exception, mais je me rassure en me disant que ce sera la dernière année.

Le départ est pour bientôt… je vais me rendre à la réunion. Ensemble, nous aurons certainement plus de chances d’y arriver mais je ne peux m’empêcher d’espérer que Leylinia ne vienne pas. Je ne suis pas certain de pouvoir la revoir.

Même chose pour son époux.

Je me demande si sa rage s’est éteinte. Ça ne me surprendrait pas s’il était encore en colère. C’est lui qui a le plus souffert à cause de mon échec. Je devrais préparer un sort de protection juste au cas où.

Ça ne sert plus à rien de tenter de me rendormir. Je ferais sans doute mieux d’emmener Axiptris chasser avant de reprendre mes études. Il me reste si peu de temps.

Serai-je prêt ?

Un sermon pour la congrégation d’Aubenglade

16e jour d’Agnath, an 816

Écrit par Leylinia, abbesse de la Mère

Que la Mère vous bénisse, car sa générosité est grande, ses enfants sont bien portants et son chant vous accompagne.

Litanie de la générosité de la Mère

Alors que le moment de la récolte approche, rassemblons-nous pour remercier et pardonner. Elles sont bien loin désormais les difficultés de l’été, le combat pour trouver de l’eau, l’incendie de la réserve à blé et l’écrasante chaleur. Les mois de labeur sous un soleil omniprésent vont bientôt porter leurs fruits. Ne laissez pas ces difficultés de l’été gâcher sa générosité. Réjouissons-nous des douces soirées d’automnes, des amitiés que nous avons forgées en partageant nos labeurs, de la fatigue que nous ressentons tous et de la paix obtenue après nos sacrifices à tous.

Hymne de l’unité

L’été a été bien long mais les gens d’Aubenglade l’ont traversé. Vous avez vécu, vous avez prospéré. Maintenant, allez en paix et que la bénédiction de la Mère vous accompagne.

Dans la marge du sermon se trouvent une série de notes, dans une calligraphie elfique particulièrement décorée.

Ne pas oublier d’insister sur les problèmes de l’été.

Je suis certaine que Ren comprendra l’image symbolique, mais un petit rappel ne lui ferait pas de tort. Il passe de plus en plus de temps à la loge ces jours-ci. Père avait raison : les humains passent bien trop de temps la tête dans le passé alors qu’ils devraient vivre l’aujourd’hui. Ce n’est sans doute pas très grave, mais ça ne fait rien pour améliorer son humeur, qui semble s’assombrir de jour en jour. Rien de surprenant… l’anniversaire est dans une poignée de semaines et Valtirus sera là.

Je serai heureuse de le revoir, lui et le reste du groupe. Ça fait trop longtemps. Si la Mère le veut, ça pourrait mettre un terme à plus de quinze années de souffrance. Ren ne pourra sans doute jamais vraiment oublier cette sombre période mais, après une dernière aventure, il parviendra peut-être à se pardonner. Ne fût-ce que pour notre fille.

L’histoire du chasseur

L’épaisse porte de bois se referma bruyamment lorsque le dernier d’entre eux arriva. C’était Harrick. Il était toujours le dernier, pensa Renmar sans rien dire à haute voix. Alors que le vieux chasseur pendait son manteau, Renmar se leva pour ouvrir la réunion hebdomadaire des Gardiens d’Aubenglade. Tout en abattant un marteau de bois au manche légèrement tordu sur la table, le chef du groupe lança « Je déclare ce conclave ouvert. »

Il poursuivit en prenant les présences. Harrick était en train de s’asseoir, tout en se plaignant de son mauvais genou. Orlon et son cousin Palgrin, était de l’autre côté ; tous les deux fumaient un tabac à l’odeur forte dans des pipes d’argile. Ilmina était assise à la gauche de Renmar, tirant des petits bouts de fils qui dépassaient de l’ourlet de son manteau alors qu’Albinara et Yot, assis plus loin, se disputaient à voix basse au sujet de l’argent dépensé pour de récents achats. Finalement, à sa droite se trouvait le rondelet Durwan, occupé à aiguiser une dague à l’aide d’une pierre plate. Une fois les présences prises, comme tout le monde était là, Renmar continua avec l’agenda du jour. « Le premier sujet pour ce soir… qui a amené la bière ? »

Au cours de l’heure qui suivit, les huit d’entre eux rirent et burent, s’empiffrant d’un jarret de sanglier fumé amené par Orlon. Ils évoquèrent les animaux sauvages qui semblaient devenir de plus en plus audacieux lorsqu’ils s’attaquaient aux troupeaux locaux. Ils planifièrent leur prochaine expédition, qui ne serait guère plus qu’une aventure relaxante de trois jours dans la campagne présentée sous la forme d’une importante mission d’exploration pour la ville. Comme la tradition le voulait, ils se passèrent l’un l’autre une flasque d’une bière particulièrement forte une fois que les assiettes eurent été empilées au bout de la table.

« Eh bien, c’est à peu près tout pour ce qui concerne les sujets pour les Gardiens. » conclut Renmar tout en laissant s’échapper un petit renvoi et en tapotant son ventre. « Il y en a qui veulent entendre la dernière version du Récit du Chasseur ? »

De partout autour de la table provinrent des gémissements. Les autres membres des Gardiens avaient déjà entendu cette histoire plus d’une douzaine de fois.

« La créature est plus grande désormais. Elle fait peut-être la taille d’un cottage ? » demanda Durwan, ce qui suscita quelques ricanements autour de la table.

« Est-ce que tu y avoues enfin que cette pauvre chose était à moitié morte de faim et endormie quand tu l’as trouvée ? » Des rires résonnèrent à travers la petite loge de bois ; la pique d’Ilmina avait fait mouche. Renmar fit une grimace. Elle avait bien sûr raison, la chimère était bel et bien malade quand il l’avait rencontrée, mais elle représentait encore pour la ville un danger qu’il fallait affronter Le combat entre Renmar et la bête était légendaire aux alentours d’Aubenglade et, même trois ans plus tard, il était encore admiré et respecté pour cette attaque osée et son expertise à l’arc. Il semblait que ce genre de hauts-faits courageux faisaient désormais partie du passée pour lui et que cette histoire, aussi améliorée soit-elle, était tout ce qui lui restait.

« Très bien, soit. Je la garderai pour ma magnifique fille alors. Elle ne se moque jamais de mon héroïsme, elle. » conclut Renwar avec un sourire espiègle, ce qui déclencha quelques rires supplémentaires et plus d’une frappe amicale dans le dos.

Les rires s’estompèrent peu à peu et un silence calme s’installa alors qu’ils échangeaient quelques regards. Il était presque temps de partir, de rentrer chez eux auprès de leurs familles, avant que les ténèbres n’envahissent les bois et que le voyage soit plus difficile. Un par un, les Gardiens d’Aubengalde se levèrent et rassemblèrent leurs affaires. Renmar posa son regard sur ses amis puis agrippa un arc aux décorations exquises qui était posé sur le manteau de la cheminée.

« Rappelez-vous, je ne pourrai pas être présent la semaine prochaine. » La voix de Renmar semblait tout à coup plus dure. « J’ai la réunion. » Ce qui déclencha quelques grognements et des regards sérieux.

Harrick s’avança et regarda Renmar dans les yeux. « Essaie de ne pas être trop dur avec le p’tit gars. Ça fait combien maintenant, plus de 15 hivers ? »

« Tu sais que ce n’est pas possible. »

« Et c’est d’autant plus triste. Ce sera bon de vous revoir tous. Les vrais héros d’Aubenglade. »

 

Alors que Renmar rentrait chez lui, la réunion toute prochaine s’imposa et domina ses pensées. Ce serait en effet bon de revoir Karwyn, tout au moins. La naine était une bonne guerrière et, même après qu’elle ait quitté le groupe et la ville, il avait continué à lui faire confiance, à être prêt à remettre sa vie entre ses mains. Il espérait que, cette fois-ci, ça n’allait pas se reproduire... mais ils devaient absolument terminer ce qu’ils avaient commencé. C’est ce qu’Eadmar aurait voulu, même si cela impliquait de collaborer à nouveau avec Valtirus.

Sous une lumière faiblissante, Renmar s’approcha de la porte arrière de sa demeure située dans la périphérie d’Aubenglade. Il croisa sa fille, qui dansait agilement entre les arbres, rapière en main, répétant des exercices de mouvement. Il la regarda en silence, remarquant qu’elle s’était considérablement améliorée. Il était si fier d’elle, de la jeune femme qu’elle était devenue. Un jour, elle accomplirait des choses extraordinaires, elle vivrait des aventures incroyables et elle verrait des merveilles au-delà de toute imagination.

Il espérait seulement que ces jours ne viendraient pas trop tôt.

Renmar poursuivit son chemin vers la porte de la cuisine et appela sa merveilleuse épouse. « Leylinia, je suis de retour ! »

La dernière tournée

Le dernier des clients réguliers plaça une poignée de pièces sur le bar tâché de suie, se leva et quitta la Fosse à scories, une petite taverne enfumée située dans le district des forges de Silverspear. Il était tard, même pour la Fosse, et Weltan n’avait qu’un seul désir : rentrer chez lui.

« Dernière tournée. » dit-il avec un empressement discret à l’intention du dernier client qui était encore accoudé au bar.

La naine abandonna du regard son gobelet vide et leva la tête, une expression légèrement étonnée sur le visage. Elle tapota plusieurs fois le bord du gobelet. Weltan lui servit son bon whiskey, celui qui venait de l’autre côté de la mer. Il savait qu’elle pouvait payer. Les gens comme elle payaient toujours.

Elle lui sourit tout en agrippant le gobelet, un large sourire qui ramenait ses joues rouges en arrière quasiment jusqu’à ses oreilles. Elle leva le regard vers Weltan et repoussa les mèches blondes qui tombaient en pagaille devant son visage. Quand elle souriait de cette manière, ses citatrices devenaient plus marquées, tant les plus anciennes que celles qui n’avaient pas encore guéri. Elle avait beaucoup combattu, à la fois contre des créatures et contre des ennemis armés.

« Je ne t’ai jamais raconté la fois où moi et mes amis avons combattu la mort la plus sombre qui soit ? » Elle parlait fort. Elle était visiblement saoule et Weltan avait déjà entendu ce récit.

« Pour sûr, au moins deux fois ce soir. » Tout en essuyant le bar, il espérait qu’il n’aurait pas droit à une troisième fois. Mais, sans prendre sa réponse en compte, elle poursuivit.

« Pendant quatre jours qu’on a marché… ou peut-être cinq. C’est pas important. C’était au-delà des bois, fallait monter sur la montagne puis descendre au plus profond ! » Le barman soupira et la laissa radoter. « Un passage ancien qui menait jusqu’aux parties les plus profondes de la montagne, les parties oubliées où on dit que personne ne va. Personne sauf nous sept, les sept chanceux, les sept d’Aubenglade. La Compagnie d’Aubenglade. »

Elle prononça les derniers mots avec une certaine fierté, gonflant son torse. Mais le moment passa rapidement. Elle avala une autre gorgée de son gobelet.

« Où j’en étais ? »

« Le temple » répondit Weltan, espérant qu’elle se dépêcherait.

« Ah oui, le temple… L’endroit le plus sombre que j’ai jamais vu. Rien que ces satanées ténèbres que même moi je pouvais pas voir à travers. Et y’avait là-bas d’autres de ces salopards en guenilles. J’t’ai déjà parlé d’eux ? »

« À trois reprises maintenant. »

« Bien. Y’en avait partout. Ils vénéraient cette pierre noire et chantaient dans leur satané langage. » Tout en parlant, sa main glissa le long du manche de sa hache sur laquelle était attachée une pierre noire matte.

« J’les ai découpés en rondelle. Moi et la Mère, on combattait ensemble. C’était alors, à l’époque où elle était encore avec moi, tu vois ? » Il ne voyait pas. Chaque fois qu’elle racontait l’histoire, celle-ci avait de moins en moins de sens. Il continua à laver les gobelets.

« Mais on était arrivé trop tard. Ils avaient ouvert la pierre et la mort la plus sombre qui soit s’en déversait. On a dû l’affronter pendant que le magicien essayait avec ses tours de la refermer. Elle avait des tentacules… partout. » Sa voix s’estompa pendant un moment.

« Valtrius, il… il s’est brisé. Sa magie a échoué. Dans la panique, le pauvre Eadmar a été attrapé par la chose. Elle l’a pressé et pressé jusqu’à ce que son sang s’écoule de partout. Elle a balancé son corps brisé aux pieds de son frère. J’avais jamais vu Ren si en colère. Il a craqué. Il a pris la lame d’Ead et il a chargé la chose. On a tous suivi. Si Ead allait mourir, fallait qu’on le fasse payer à la chose. » Elle leva son gobelet, ferma ses yeux pour apaiser le souvenir douloureux, puis avala le reste du liquide ambré et reposa le verre sur le bar.

« Mais j’t’ai déjà raconté cette histoire avant. » dit-elle avec une pointe de tristesse. « Et j’dois voyager tôt demain matin. »

Elle regarda le barman, attendant qu’il demande ce qui s’était passé après, espérant qu’il se montre concerné par la suite… mais il n’y eut que le silence.

Karwyn déposa une bourse remplie de pièces sur le bar, se leva et partit.

Le Fou à la bonne fortune

« Rassemblez-vous mesdames et mes seigneurs, car j’ai une histoire à vous conter ! Une histoire d’aventure, de bravoure et de conséquences mortelles ! Rassemblez-vous pour écouter une autre histoire de Faulkir, le Fou à la bonne fortune ! »

Des applaudissements polis se levèrent dans l’assistance alors que le halfling endimanché s’avança vers l’estrade au centre de la chambre d’audience de la duchesse Halvar, dirigeante de Silverspear. La plupart des auditeurs semblaient heureux d’avoir l’occasion de l’entendre raconter l’une de ses histoires légendaires mais la Duchesse, elle, semblait plutôt lassée par le spectacle.

« Cette histoire date de mes jeunes années, quand j’étais sans doute un peu plus fougueux, » commença-t-il en ponctuant sa phrase d’un clin d’œil à l’attention de la Duchesse, « du moins si une telle chose est possible. » Le public ria mais cela ne sembla pas amuser la Duchesse.

« En passant dans la minuscule ville d’Aubenglade, j’ai rencontré une simple et jeune fermière d’une beauté toute particulière, comme un lis printanier qui vient juste d’éclore. Elle traversait le marché tout en chantant un hymne à la Mère et en faisant quelques emplettes. J’ai été foudroyé par ses boucles dorées et son sourire de jouvencelle. » Le barde sembla un instant perdu dans ses souvenirs, comme s’il cherchait à se rappeler un rêve des plus plaisants.

« Pendant plusieurs jours je lui fis la cour. Je lui envoyai des fleurs. Je lui déclamai les poèmes les plus doux. Je lui chantai même, juste pour elle, toutes les chansons que je connaissais ! » Puis il continua en murmurant. « Enfin, sauf les plus paillardes. Mais elle se lassa rapidement d’entendre encore et encore les trois mêmes chansons. »

Quand les rires s’estompèrent, Faulkir sortit une mandoline décorée de son sac et se mit à jouer une mélodie pour accompagner son récit. Lorsque les notes se faufilèrent parmi le public, la magie de l’instrument commença à faire effet. Il s’agissait d’un sort subtil conçu pour toucher les sens.

« Malheureusement, elle ne voulait pas de moi. J’étais trop gros, dit-elle. J’étais trop idiot, dit-elle. Et je crois me rappeler qu’elle m’a même dit que j’étais trop petit ! Pouvez-vous le croire ? » dit-il sur un ton de défi. À ce moment, même la Duchesse laissa échapper un petit rire. La magie l’avait atteinte elle aussi.

« Je ne pouvais pas laisser une telle insulte impunie ! Je ne suis peut-être pas très grand de stature mais je compense tout cela en bravoure et en intelligence ! Ainsi, je décidai que je l’allais lui prouver qu’elle avait tort. Ainsi, après avoir embauché quelques guides locaux, nous partîmes dans le but de montrer que j’étais, en fait, l’homme le plus grand de toute la contrée. Je le prouverais en soumettant le Teventas, la montagne toute proche. Personne ne peut être plus grand que ça ! » Des murmures agitèrent le public. Le pic en question était réputé pour être mortel pour ceux qui escaladaient ses hauteurs et pour les terrifiantes créatures qui vivaient sur ses flancs.

« Pendant cinq jours nous avons voyagé vers les montagnes, cheminant vers le pic. Mais, hélas, nous n’atteindrions jamais ses hauteurs car, en chemin, nous allions trouver quelque chose de bien plus dangereux. » Sa voix avait soudainement adopté un ton froid, au moment où l’histoire prenait un tournant inattendu. « Un temple, façonné dans le basalte le plus noir, décoré de sinistres symboles gravés dénotant des intentions des plus sombres. Un lieu où étaient vénérées les ombres de la montagne. »

« Bien sûr, j’aurais pu l’ignorer, continuer mon chemin pour prouver ma stature et gagner le cœur de ma petite fermière mais NON ! Car, si je suis peut-être un fou, si je suis peut-être un goujat, une chose que je ne suis point, c’est un couard ! » Un silence absolu s’était installé dans le public, qui écoutait le choix héroïque. Ils étaient tous absorbés par son récit et par sa magie.

« Ce terrible endroit ne pouvait pas continuer à exister, pas aussi près de la douce communauté de simples paysans et de bûcherons idiots. Courageusement, nous allâmes de l’avant, moi et mes braves guides. Mais, à l’intérieur, nous découvrîmes que l’endroit était loin d’être abandonné. De sombres dévots hantaient ses couloirs, nourrissant le dessein d’étendre l’ombre de la montagne à travers tout le monde ! »

Le récit se poursuivit, avec le courageux barde et ses guides idiots s’aventurant toujours de plus en plus loin dans le temple des ombres. Chaque fois que la situation semblait devenir désespérée, Faulkir trouvait une manière ou une autre de la transformer en une victoire, utilisant tantôt la ruse et tantôt sa magie ou sa maîtrise de l’épée. En fin de comptes, chacun des nobles auditeurs était suspendu à ses lèvres.

« Finalement, nous parvînmes au cœur de cet endroit détestable. Là, se dressait un obélisque de pierre des plus noires, flottant au-dessus d’un autel maudit. Aucune lumière ne parvenait à éclairer l’endroit ; en fait, il semblait même que les ombres qui s’y trouvaient tentaient de s’en extraire pour se saisir de nos sources de lumières, voire de nos âmes elles-mêmes ! » La mélodie qu’il jouait avait pris un ton plus inquiétant. « La terreur instillée par tout cela réduisit le magicien que j’avais embauché à l’état d’idiot balbutiant. Les chasseurs que j’avais emmenés avec moi pour me guider jusqu’au sommet de la montagne tentèrent de combattre les tentacules de ténèbres mais celles-ci les propulsaient dans toutes les directions comme de simples brindilles, tuant l’un d’eux et poussant l’autre à la folie. Heureusement, je gardai la tête froide. » Le silence était complet dans la salle. Tout le monde attendait d’entendre comment il allait s’en sortir une fois de plus.

« Mes yeux aiguisés repérèrent une série de runes sur l’autel, en-dessous du danger qui flottait dans les airs. Je pouvais à peine discerner les mots d’un rituel de conjuration et, à ce moment-là, je sus ce que j’avais à faire… car j’étais le seul à pouvoir le faire. » Le barde de petite taille traversa l’estrade tout en parlant, plus à la manière d’un géant qu’à celle d’un halfling.

« Je me penchai pour éviter la tentacule la plus proche, roulai jusqu’à l’autel et l’escaladai. » Faulkir dansait sur l’estrade, esquivant les attaques d’ennemis invisibles. « Aucun de mes compagnons, qui avaient la même taille que vous, n’aurait pu espérer pouvoir se faufiler dans cet espace, coincé que j’étais en-dessous de l’obélisque flottant. C’était ma petite stature qui m’avait permis de m’immiscer dans cet endroit. Sortant ma fidèle lame, je me mis à gratter les runes, détruisant peu à peu le rituel et brisant son pouvoir maudit. En un instant, tout fut terminé. L’obélisque tomba au sol et les dévots restants choisirent de fuir. Ils savaient que je les avais vaincus. »

« Après cela, je n’avais plus vraiment de raison d’escalader la montagne. J’avais prouvé mon courage une fois encore. Cette fois-ci, être de petite taille avait été un atout et, heureusement pour ce fou, la douce damoiselle me récompensa d’un baiser. » Faulkir termina son histoire en soufflant des baisers vers la foule, qui retourna son geste avant d’exploser dans un tonnerre d’applaudissements. Une fois de plus, la magie avait fonctionné. La bourse de Faulkir serait bien pleine ce soir. Quasiment tout le monde semblait comblé, même la Duchesse.

À l’arrière de la salle, appuyée contre un pilier, une personne n’était, elle, pas du tout comblée.

Elle était occupée à décider si elle allait tuer ou pas le halfling. Elle savait que son histoire n’était qu’un tissu de mensonges. Caeth avait été présente elle aussi et elle savait que la menace était loin d’être terminée. Tout cela allait bientôt se reproduire.

Une histoire de famille

Caeth était appuyée contre le pilier en granite poli, occupée à écouter la fin de l’histoire de Kir. Il était vraiment exécrable… il débitait des demi-vérités et des exagérations monstrueuses et tout ça pour quoi ? pour une poignée de pièces et peut-être une nuit de plaisir ? Elle n’avait qu’une seule envie : l’agripper par la peau du cou et le balancer depuis balcon le plus proche, mais elle avait une affaire plus urgente à régler.

Alors que le public riait aux éclats et hurlait de joie, elle se faufila dans les ombres et se fraya un chemin vers l’entrée des serviteurs. Comme elle était habillée comme une simple servante, les nobles rassemblés agissaient comme si elle était invisible. Ou, plutôt, c’est ce qu’ils auraient eu l’occasion de faire s’ils avaient pu l’apercevoir… mais elle volait littéralement d’ombre en ombre.

La porte grinça lorsqu’elle l’ouvrit mais personne ne sembla le remarquer : ils étaient tous sous le charme du barde. Derrière se trouvait un escalier qui descendait jusqu’aux cuisines et montait jusqu’aux appartements privés de la Duchesse. Caeth gravit les marches lentement tendant l’oreille pour déterminer si d’autres serviteurs se trouvaient dans les parages. Ses oreilles perçurent des pas lourds qui descendaient depuis les étages supérieurs. Avec seulement quelques secondes pour réagir, elle laissa retomber ses épaules, mit ses cheveux en désordre et se força à faire des plus petits pas.

Un homme imposant portant l’uniforme des gardes de la ville apparut derrière un coin de l’escalier et faillit presque bousculer Caeth. Elle avait de la chance : il ne s’agissait pas d’un des serviteurs qui auraient pu l’identifier comme une intruse dès le premier coup d’œil mais plutôt d’un garde réquisitionné pour améliorer la sécurité pendant la représentation du soir.

« Pardon, m’sieur. » dit-elle, imitant l’accent des bas-quartiers et se plaçant de côté pour le laisser passer.

Il l’observa d’un air soupçonneux. « Et où est-ce que tu vas comme ça d’un air si pressé ? »

« La chambre d’la Duchesse, faut qu’je l’arrange pour les in… les invités. » répondit-elle avec un léger bégayement. Le visage de l’homme adopta une expression lubrique lorsqu’il comprit au bout d’un moment ce qu’elle voulait dire.

« Héhé, vas-y alors. » répliqua-t-il en ricanant avant de poursuivre son chemin. La douceur quitta peu à peu le visage de Caeth lorsqu’elle reprit son ascension des escaliers.

Tout en grimpant les marches, elle se débarrassa de son costume de servante, révélant un doublet de cuir et des pantalons assortis. Malgré leur apparence ordinaire, ces habits possédaient de puissants enchantements magiques lui permettant de se fondre dans les ombres de l’escalier. À chaque pas, elle devenait de moins en moins visible, jusqu’à ne plus être qu’une légère distorsion dans l’air.

En haut des marches se trouvait un palier avec deux portes menant aux quartiers privés. Caeth s’agenouilla près de la porte de droite et colla son oreille contre la surface de bois. De légers sifflements provenaient de l’autre côté, sans doute un garde ou un servant qui cherchait à tuer le temps. Elle avança jusqu’à l’autre porte et n’entendit rien. Après deux respirations lentes et régulières, elle tourna la poignée et entra dans la salle à manger.

Comme elle l’avait suspecté, l’endroit était complètement vide. Elle passa sur le côté d’une longue table décorée de couverts qui devaient valoir une petite fortune et se faufila le long du mur intérieur, prenant bien soin de se tenir loin des fenêtres. Elle se dirigea vers une porte située de l’autre côté de la salle et légèrement entre-ouverte, juste assez pour lui permettre de jeter un coup d’œil dans le couloir. Elle savait que son objectif se trouvait sans doute dans la chambre à coucher de la Duchesse, qui se situait à l’autre bout du couloir. Malheureusement, un garde faisait les cents pas dans le passage, visiblement anxieux et tenant fermement une lettre pliée dans ses mains.

« La réussite d’une mission, c’est 9 dixièmes de préparation et 1 dixième de chance. » murmura-t-elle. Il s’agissait des mots de sa mère. Elle les prononçait de manière quasiment instinctive et, heureusement, elle était préparée.

Elle sortit de sa ceinture une petite fléchette dont la pointe était couverte d’un épais liquide bleuté. Toute personne piquée par celle-ci tomberait aussitôt dans un sommeil soudain et se réveillerait sans aucun souvenir. C’était l’outil parfait pour la mission que Caeth devait remplir ce soir-là. L’huile de cauchemar n’était pas donnée mais son client avait accepté de couvrir cette dépense. Il voulait que personne ne sache qu’elle se trouvait là.

Elle attendit jusqu’à ce que le garde se rapproche puis se retourne pour avancer dans le couloir avant de lancer la fléchette vers la partie de son cou qui était exposée. Il leva la main comme pour écraser l’insecte qui venait de le piquer mais, avant même qu’il ne puisse atteindre l’endroit de la piqûre, il était déjà trop occupé à s’effondrer. Une poignée de secondes plus tard, il était allongé, face contre le sol.

Caeth s’approcha du buffet situé à côté de la porte et prit une bouteille de brandy avant de se diriger vers le garde inconscient. Avec un grognement d’effort, elle le plaça en position assise, renversa du brandy sur lui puis plaça la bouteille dans le creux de son bras. Elle reprit ensuite la fléchette, ainsi que la lettre qu’il tenait dans ses mains.

Elle craignait que celle-ci n’ait quelque chose à voir avec son employeur mais, au lieu de cela, il s’agissait d’un simple rapport évoquant d’étranges événements dans les égouts sous la cité. Des nouvelles inquiétantes et des disparitions, mais tout cela ne la concernait pas. Personne ne l’avait payé pour se préoccuper de cela. Elle laissa tomber la lettre sur le sol et continua vers son objectif.

En pénétrant dans la chambre à coucher de la Duchesse, Caeth se retrouva plongée dans un décor de luxe. Des tapis épais, des tentures brodées, un bureau fait d’un rare bois sombre et plus encore. Il y avait ici des objets dont la valeur dépassait largement la somme qu’elle avait reçue mais cela n’avait pas d’importance. Elle était une professionnelle et il ne s’agissait pas d’un simple cambriolage.

Elle se rapprocha rapidement du bureau, qui se trouvait contre le mur, devant un miroir d’argent poli. Elle trouva ce qu’elle cherchait en ouvrant l’un des tiroirs : un peigne d’ivoire. Elle détacha prestement quelques cheveux des dents du peigne et les plaça dans une bourse qui pendait à sa ceinture avant de replacer le peigne dans le bureau.

Puis elle balaya la chambre du regard pour s’assurer que tout était bien en ordre avant de s’avancer vers le balcon. Il faisait froid dehors. Le vent d’automne qui descendait des montagnes annonçait qu’il allait bientôt pleuvoir. Les lumières de Silverspear étincelaient en contrebas lorsqu’elle monta sur le rebord, situé à une quinzaine de mètres du sol. Elle murmura « 9 dixièmes de préparation » et fit un pas en avant. Moins d’une seconde plus tard, la magie contenue dans l’anneau de sa mère se prit effet et lui permet de flotter lentement et en toute sécurité jusqu’au sol.

Quelques heures plus tard, Caeth atteignit enfin son repaire, situé au-dessus de la boutique d’un apothicaire dans les Cabrioles, les bas-quartiers de la ville. Elle déposa son paiement dans le coffre situé au pied de son lit sans même prendre la peine de le compter. Elle savait que le compte y serait. Personne n’aurait osé lui jouer un tel tour.

Elle se débarrassa du reste de son équipement puis alla s’installer à son bureau afin de terminer la lettre qu’elle avait commencé le matin-même. C’était une lettre destinée à sa mère. Une lettre pour lui dire que Caeth allait bientôt revenir à la maison.

En septembre, Paizo revisite Korvosa !

by Dalvyn 15. juillet 2016 19:46

Ce qui suit est la traduction d'un billet de blog écrit par James Jacobs sur le site de Paizo.

Comme c’était le cas il y a quelques années pour la version cartonnée de l’Éveil des Seigneurs des runes, un des éléments les plus intéressants dans la révision de la Malédiction du Trône écarlate était l’occasion donnée de parcourir tous les commentaires postés sur nos forums au cours des années. Quand j’ai commencé à travailler sur ce projet de révision, j’ai eu l’occasion de découvrir de nombreux messages comportant des opinions, des observations, des récits contant la mort de PJ ou de PNJ, des récriminations, des mécompréhensions, des corrections et beaucoup plus encore. Mais un thème revenait encore et encore : les joueurs étaient tombés amoureux de la ville de Korvosa, à un tel point qu’ils avaient détesté devoir la quitter !

Le voyage vers les Plaines cendrées et l’exploration d’un certain château restent des éléments importants de la version révisée de la Malédiction du Trône écarlate mais j’ai bien noté les plaintes concernant le fait de devoir quitter Korvosa pendant deux aventures. Et, comme cela se produit un peu après que les personnages acquièrent des sorts permettant des déplacements rapides (comme téléportation, vent divin, mot de rappel, voie végétale et d’autres), cela complique encore plus les choses. Après avoir passé la moitié de la campagne à défendre une ville, pourquoi les héros l’abandonneraient-ils alors qu’il leur suffirait de lancer un sort pour y revenir ?

La version révisée comporte de nombreuses additions, mais la plus importante de celles-ci se situe entre les livres 4 et 5. Je ne vais pas rentrer dans les détails mais cet ajout concerne un retour vers Korvosa pour s’occuper de deux groupes particulièrement énervants que les PJ apprendront à détester pendant la campagne. Attendez-vous à revoir certains visages familiers, à rencontrer de tout nouveaux ennemis, et au moins un PNJ korvosien important qui pourrait bien avoir un tout nouveau secret (et de nombreuses nouvelles capacités) pour votre plus grande surprise.


Illustrations par Miguel Regodón Harkness, Bryan Sola et William O’Brien

Vous montrer des illustrations de certains des ennemis que les personnages rencontreront dans cette nouvelle section serait un spoiler trop important… mais je ne peux m’empêcher de montrer quelques-unes des nouvelles illustrations que le livre comportera. Pourrez-vous reconnaître ces anciens amis et ennemis malgré leur nouvelle apparence ?