Après la pluie vient le beau temps et, après le beau temps vient la pluie. La préview de la semaine passée était plutôt légère niveau traduction : le gros du contenu était des illustrations. Eh bien cette fois-ci, c'est tout l'inverse, avec sept tableaux à traduire. Donc, sans perdre de temps, allons-y.
J'adore vraiment toutes les Adventure Paths (routes pour l'aventure) de Pathfinder. Pouvoir développer et raffiner mes idées, avoir des illustrations qui représentent les ennemis ou les créatures que j'ai inventés ou lire la manière dont les joueurs ont affronté les défis que nous avons créés, tout cela rend le MJ en moi très très fier. Nous encourageons chaque MJ à modifier les aventures que nous publions pour les adapter à leur style ; c'est quand même très satisfaisant de savoir que vos joueurs ont apprécié l'histoire que vous avez inventée et les dangers que vous avez créés vous-mêmes.
Cependant, ça peut être difficile d'être MJ… et ça peut prendre beautoup de temps… voir même être carrément barbant.
Avec le GameMastery Guide, nous avons voulu palier ce problème. C'est facile de proclamer que "Avec le GameMastery Guide de Paizo Publishing, être MJ, c'est de la tarte !" mais c'est un peu trop simpliste. C'est un véritable défi qu'être MJ, mais c'est aussi cela qui rend cette occupation intéressante, et c'est grâce à cela que parvenir à mener une partie amusante et mémorable est un véritable accomplissement. Le GameMastery Guide ne vise pas à vous alléger de tout le travail qui consiste à être MJ mais plutôt à vous fournir des outils qui vous permettront de perfectionner la manière dont vous contez les histoires, des PNJ détaillés que vous n'aurez pas à préparer et de l'aide pour improviser lorsque vos joueurs tournent à gauche alors que vous vous attendiez à ce qu'ils aillent à droite. Ces outils prennent la forme de plus d'une centaine de tableaux et de graphiques présentés dans ce livre contenant des faits, des détails et des éléments d'inspiration vous aidant à conserver un air nouveau à vos parties. Jetez donc un coup d'oeil aux extraits donnés en exemples ci-dessous pour voir de quoi je parle. J'espère que vous avez votre d100 à portée de main !
Suivent ensuite plusieurs tableaux comme annoncés.
TABLE 2-4 : TITRES SELON LES CULTURES
Byzantin | Chinois | Hollandais |
Basileus, Porphyrogennëtos |
Huangdi |
Keizer, Keizerin |
Kaisar |
Gong |
Koning, Koningin |
Kouropalatës |
Hou |
Groothertog, Groothertogin |
Proedros |
Bo |
Hertog |
Magistros |
Zi |
Prins |
Vestarches |
Nan |
Markies, Markgraaf |
Anthypatos |
Qing |
Graaf |
Exarchos |
Daifu |
Burggraaf |
Viennent ensuite les titres "Éthiopien", "Finois" et "Français", mais le tableau est coupé sur l'extrait.
TABLE 4-8 : GÉNÉRATEUR ALÉATOIRE DE NOMS DE GROUPE D'AVENTURIERS
Choisissez aléatoirement des résultats dans les colonnes 1 et 3 pour créer un nom, puis utilisez n'importe quelle combinaison des autres colonnes selon vos désirs.
d100 | Colonne 1 | Colonne 2 | Colonne 3 | Colonne 4 | Colonne 5 |
1-2 |
Puissants |
d'ébène |
lions |
épées |
et tueurs |
3-4 |
Silencieux |
noirs |
dragons |
lances |
et inquisiteurs sans pitié |
5-6 |
Valeureux |
verts |
géants |
armes |
et vainqueurs |
7-8 |
Imperturbables |
bleus |
anges |
faux |
et massacreurs |
9-10 |
Inquisiteurs |
violets |
tigres |
hallebardes |
et beaux-parleurs |
11-12 |
Égoïstes |
des ténèbres |
loups |
dagues |
et justiciers |
13-14 |
Intrépides |
d'ombre |
blaireaux |
lames |
de la Justice |
15-16 |
Braves |
de perle |
guerriers |
cimeterres |
et vengeurs |
17-18 |
Nobles |
rouge-sang |
fous |
lanciers |
pour les victimes |
19-20 |
En quête |
cramoisis |
monstres |
archers |
de la vendetta |
21-22 |
Grands |
bruns |
aberrations |
forgerons |
de la Queurelle sans fin |
À décharge, les tableaux de noms sont très compliqués à traduire… certaines combinaisons de mots fonctionnent bien en anglais mais pas du tout en français. Et, en plus, les groupes de mots comme des noms de groupes d'aventuriers ne sont pas tout à fait formés de la même manière. Il faut donc prendre ce genre d'aides de jeu en étant prêt à y ajouter une bonne dose de remaniement et d'imagination. Malgré tout, je plains quand même "les Valeureux géants verts".
TABLE 7-53 : MARINS ET CONDUCTEURS D'EMBARCATIONS
d100 | Nom et description |
1-2 |
Ted à tue-tête : le conducteur de bac chantant qui connaît 100 chansons et qui en interprête une différente pour chaque passager. |
3-4 |
Kate la cruelle : femme de petite vertu avec un coeur d'acier ; prostituée au langage fleuri qui s'occupe aussi des embarcations traversant la rivière |
5-6 |
Zanus le Troubadour : gnome qui cite de la poésie et emmène ses clients en aval ou en amont sur la rivière |
7-8 |
Pike Pilkly : le poisson humain, nageur d'exception qui, dit-on, possède des branchies |
9-10 |
Le grand Dill : le plus fort des ouvriers portuaires du monde qui, dit-on, possède du sang de géant |
11-12 |
Hubert l'ancien : l'homme qui a 200 ans et qui connaît bien plus d'histoires que sa bouche ne comporte de dents |
13-14 |
Capitaine Rhun : capitaine-pirate cinglé à la retraite avec pour seul compagnon un chien pouilleux |
15-16 |
Les frères Bletko : d'anciens acrobates dont les numéros sur les voilures valent vraiment la peine d'être vus |
17-18 |
Jake l'aveugle : vieux marin aveugle qui connaît ses environs comme sa poche |
19-20 |
Bully Eau-de-cale : un marin qui fouille les égouts et les cales des navires à la recherche de trésors perdus |
21-22 |
Le boiteux : il a perdu une jambe à cause d'un requin mais prétend pouvoir faire tout ce qu'un homme entier peut faire. |
Plutôt sympathique et assez haut en couleurs… et je suppose qu'il y en a d'autres, jusqu'à 99-100.
TABLE 7-34 : AU MENU
d100 | Nourriture | Prix |
1-2 |
Gateau aux pommes |
2 pc |
3-4 |
Pudding de tante Polly |
1 pa |
5-6 |
Anguilles bouillies |
2 pa |
7-8 |
Lapin bouilli |
1 pa |
9-10 |
Saumon bouilli |
3 pa |
11-12 |
Pieds de chèvre bouilli |
1 pa |
13-14 |
Navets bouillis |
5 pc |
15-16 |
Pudding au pain et au beurre |
3 pc |
17-18 |
Maquereau grillé |
3 pa |
19-20 |
Soupe liquide |
2 pc |
21-22 |
Crabe entier |
3 pa |
23-24 |
Soupe d'écrevisse |
4 pc |
25-26 |
Pied de boeuf frit |
8 pc |
27-28 |
Bécasse frite avec sauce au vin |
4 pa |
29-30 |
Pâté de gibier |
5 pa |
31-32 |
Oison avec fromage |
5 pa |
33-34 |
Tétras à la confiture de groseilles |
4 pa |
35-36 |
Haggis |
2 pa |
37-38 |
Soupe de lièvre |
6 pc |
39-40 |
Hachis de mouton |
1 pa |
41-42 |
Ragoût |
1 pa |
43-44 |
Lièvre en jarre |
3 pa |
TABLE 7-5 : CARACTÉRISTIQUES DES SALLES NORMALES
d100 | Caractéristique |
1-2 |
en pente (vers le haut ou vers le bas) |
3-4 |
murs/sol humide(s) |
5-6 |
quelque chose s'écoule du plafond à rythme régulier |
7-8 |
flaques sur le sol |
9-10 |
nombreuses traces de morsures |
11-12 |
glissant |
13-14 |
envahi par les toiles d'araignées |
15-16 |
fosse ou fissure ouverte |
17-18 |
nombreux échos bizarres |
19-20 |
avec un pont ou une planche |
21-22 |
recouverte de morceaux de potteries brisées |
23-24 |
avec un rideau |
25-26 |
beaucoup de sang séché |
27-28 |
remplie de déjections |
29-30 |
tapissée d'étranges plantes grimpantes noires |
31-32 |
remplie de champignons/moisissures inquiétant(e)s |
33-34 |
sol recouvert d'os |
TABLE 2-3 : MACGUFFINS ET OBJETS DE QUÊTE
d100 | Macguffin ou objet de quête |
1-2 |
Membre de la famille royale kidnappé |
3-4 |
Idole religieuse |
5-6 |
Grimoire perdu |
7-8 |
Fontaine de jeunesse |
9-10 |
Ville en or |
11-12 |
Trésor de pirate |
13-14 |
Culture oubliée |
15-16 |
Arme des dieux |
17-18 |
Technologie dangereuse |
19-20 |
Prétendant au trône |
21-22 |
Tombe ancienne |
23-24 |
Trésor d'un dragon |
25-26 |
Être aimé emprisonné |
27-28 |
Guerrier légendaire (peut-être décédé) |
29-30 |
Manière de calmer des esprits en colère |
31-32 |
Chevalière prouvant un lignage noble |
TABLE 7-39 : NOMS D'ÉCHOPPES
d100 | Échoppe |
1-2 |
Jabe, Mulwithickle et Fayeid, marchands de thé |
3-4 |
Aux tabacs de Sacril |
5-6 |
L'homme à l'épée affûtée |
7-8 |
Les hallebardes d'Hatter |
9-10 |
L'épicerie de Whittlewood |
11-12 |
J. E. Jebs et Fils, pompes funèbres |
13-14 |
Brasserie Ura Quell |
15-16 |
H. R. Lobb et Fille, Antiquaires, Cartes et Anciens Tomes |
17-18 |
Boucherie Jogg |
19-20 |
Les réponses d'Alanna, Divination en tous genres |
21-22 |
Les royales pâtisseries mentholées |
23-24 |
Le nid de pie, cordages et voilures |
25-26 |
Statues et monuments d'Hugor |
27-28 |
Tuttle et Weft, Lingerie de qualité pour femmes |
29-30 |
L'entrepôt du vin |
31-32 |
Le fourre-tout de Dor et Totter |
33-34 |
Aux épices des contrées lointaines de Cakran, March et Spade |
35-36 |
Chez le charretier Dobber, wagons, chariots et carosses |
37-38 |
Quottle et compagnie, Alchimistes et distilleurs de qualité |
Et F. Wesley Schneider finit en concluant…
Et, dans la préview de la semaine prochaine, pour célébrer le retour de notre directrice artistique : d'autres illustrations !
Yay ! Après la pluie…