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Offline Shait  
#1 Envoyé le : mercredi 24 décembre 2014 15:41:49(UTC)
Shait
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Un sanctuaire pour les nains de Nid-du-Faucon.


En l'honneur de l'amitié qui le lie à Snarl, Algrim décide de s'investir dans la bourgade de Nid-du-Faucon et de créer un lieu ou tous les nains qu'ils soient d'ici ou de passage puisse trouver conseils et soins. Il se met en quête de trouver un jeune clerc qui pourrait à terme officier dans cette petite église.

Helgi Maindoré, jeune initié nain disciple de Bolka. Formé par Cirthana qui elle est une prêtresse de Iomédaé, mais qui a laissé le jeune orphelin choisir sa voie lui inculquant comment recevoir la parcelle de magie de sa divinité. Elle lui a appris à aider les gens en les écoutant et en les soignants, le jeune nain doit partir vers Heaume au printemps. Il a du temps à tuer et est plein de bonne volonté. Cirthana sera déçu de le voir partir mais c'était inévitable de toute manière pour qu'il accède à la prêtrise. C'est Dorna la mère de Haken le sergent du prévôt Baleson qui a payé pour son éducation. Algrim arrive à convaincre Helgi par l'intermédiaire de Dorna qui voit d'un bon oeil le projet d'Algrim. Nombre de nains ont quitté leur foyer des Cinq rois il y a des années et se sont un peu perdus, l'église sera un phare vers lequel les nains du Val de Sombrelune pourront se tourner.

Helgi au monastère ou à Nid-du-faucon ? Après un quiproquo où Helgi pensait qu'il irait avec Snarl et les autres s'installer au monastère la nouvelle proposition d'Algrim réjouit Cirthana qui va pouvoir encore garder son disciple en ville. La vielle Dorna également. Les deux femmes proposent un terrain tout proche pour la première de l'Eglise d'Iomédaé et la seconde de la forge. Bien sur il peut y avoir d'autre choix. Quoiqu'il en soit Helgi désire que le lieu de prière soit œcuménique et accueille tous les nains quelque soit leur déité tant qu'elle n'est pas mauvaise et même les non-nains. Pour la Salle de prière une construction neuve couterait 190 po pour 4 cases et 6 jours de boulot. Si Algrim met la main à la patte avec un Test de désamorçage réussi par 4 cases tous les 6 j, il peut diviser le prix par deux. Une fois terminée tout ceux qui auront prié dans le sanctuaire repartent avec un +1 à leur Jds de volonté tant qu'il reste à l'intérieur.

Un sanctuaire pour les nains de Nid-du-Faucon. Sous l'impulsion Helgi et d'Algrim le projet commence à voir le jour et les fondations sont sur le point d'être posée mais il reste toujours l'inquiétude pour le jeune acolyte de pouvoir terminer sa formation un jour ou l'autre. Pour ne pas que le projet avorte, il est impératif pour Algrim de convaincre le jeune nains disciple de Bolka qu'il sera là pour le former.
La récupération des matières premières ne devait pas poser de problème. L'échange de bons procédés étant de mise Algrim prête son expertise et doit travailler chez un serrurier qui travaille lui de concert un entrepreneur du cru qui construit et répare les maisons du bourg. Sa santé fait qu'il ne peut plus se déplacer et reste exclusivement dans son atelier. C'est là que le moine intervient en cas de problème de serrurerie un travail bien loin de celui d'aventurier mais en échange. Il aura la main d'oeuvre pour construire la petite église sans avoir à débourser un sous.
La construction sera finalisée en 24 jours si en plus Helgi et Algrim mettent la main à la patte en tout et pour tout cela devrait lui couter 855 po, la formation d'Helgi comprise et les quelques objets de culte nécessaire également. Mais en offrant à ce dernier la possibilité de dormir dans l'église après ces 24 jours, les soins, les dons, les aumônes... devraient permettre de rapporter 4 po/jour. De plus cela pourra également avoir une véritable influence en ville et Algrim ne devrait plus avoir besoin de Snarl par la suite lorsqu'il aura besoin de magie divine et d'user de diplomatie à Nid-du-Faucon.

La statue de Torag . Lors d'une virée à Oldfen avec son frère, Algrim repère une statue de Torag de 80 cm assez bien sculptée dans le plâtre et peinte habilement. De quoi donné un attrait supplémentaire à la chapelle et peut-être attirer plus de monde. Cout : 2 jours, 80 po. Augmente les recettes de l'église d'une po par jour pour la saison prochaine.

Évènement : tempête de neige. Le mauvais du début de l'automne se poursuit tout au long de la saison et c'est un véritable test pour la construction récente qu'est l'église. Algrim ne parvient pas à prévenir les éventuels problèmes. accaparé qu'il est le reste de la saison entre ses reconnaissances avec son rôdeur de frère dans la forêt de Sombrelune. Il n'est pas à Nid-du-Faucon lorsqu'une partie du toit s'effondre révélant quelques malfaçons lors de la construction. Les dégâts sont importants mais rien qui ne met en péril la viabilité de son projet. Dans tous les cas l'église rapporte durant l'automne 264 po dont 80 seront nécessaires pour réparer les dégâts.
Fier de ce qu'il a déjà pu récolter grâce aux dons et aux soins qu'il a apporté à sa communauté. Helgi fait un peu la moue lorsqu'il voit Algrim faire main basse sur l'intégralité de cette somme alors que les travaux de l'effondrement ne nécessitent pas autant d'investissement. Helgi s'attendait à ce que l'argent soit réinvesti pour la cause naine et les nains de la bourgade. En tout cas pour une cause qui servent à intérêt et pas que ça reparte dans les poches d'Algrim. Il ne voit pas l'église comme un commerce mais comme un moyen d'améliorer le sort de sa communauté et avait compris que c'était aussi le cas du nain. Algrim le rassure à ce sujet et ils élaborent de nouveaux projets pour la saison prochaine.

Sur le reste de la saison l'Eglise rapporte donc 184 po.

Modifié par un utilisateur dimanche 23 août 2015 22:01:22(UTC)  | Raison: Non indiquée

181 - MJ IRL La Tour d'émeraude niv 4.
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Offline Shait  
#2 Envoyé le : dimanche 28 décembre 2014 18:36:58(UTC)
Shait
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La rénovation du monastère en fortin.


Le projet. Snarl va bien sûr chercher à restaurer le monastère et le consacrer à Torag. Il ne veut rien devoir aux humains ou autres races dans ce projet et demande donc à ses compagnons s'ils veulent bien bâtir un nouveau foyer en sa compagnie. Il cherchera l'aide de la paladine et tout(e) autre nain(e) volontaire. Il n'offre rien d'autre qu'une nouvelle vie, un nouveau départ que certains pourraient vouloir prendre.

Peut-être retournera-t-il à l'auberge des chutes dorées pour recruter et faire passer le mot. Seuls les plus fidèles et besogneux devront y répondre, vu la "maigre" récompense dans l'immédiat. Il souhaite en premier lieu débarrasser les lieux des ombres qui y sont encore. Il aura besoin de mineurs et d'ingénieurs pour l'aider à évaluer l'opportunité d'exploiter des mines.

Silgrid Brisécu paladine de Torag a besoin d'être convaincue par le projet de Snarl. Pourquoi rebâtir un monastère dans un endroit de plus en plus hostile : la forêt de Sombrelune ? Où les fées haïssent les haches, où les ombres errent et les loups pullulent alors qu'il n'y a pas un seul nain dix lieues à la ronde. Pourquoi pas dans une zone plus civilisée où ce lieu dédié à Torag serait plus utile ? Le but est de constituer un refuge propice à l'expérimentation et la production de créations en tout genre. Petit à petit, il espère attirer des artisans et ingénieurs nains avides de sérénité pour travailler sur leurs projets en toute quiétude, à la gloire de Torag. Pour cela, il faut des gardes, précisément car les lieux sont isolés, donc exposés à de multiple dangers. Snarl tente en ses termes de convaincre la paladine. Les lieux civilisés sont déjà bien fournis en temples de Torag. Ici, ce sera une nouvelle communauté, et le début d'une nouvelle civilisation de chercheurs et de créateurs.

Des gardes pour Silgrid. Bonne nouvelle Silgrid se joint à Snarl dans son entreprise de réhabiliter le temple de Torag même si elle n'est pas convaincue par la faisabilité de son projet pour elle il faudrait d'abord pacifier le lieu et nouer des relations avant tout. De plus, la forêt de Sombrelune est un territoire très dangereux les ombres dévalent toujours plus nombreuses des ruines de l'ancienne capitale naine de Raseri Kanton et de Jernashall. Sans la présence des aventuriers qui défendra le fort que veut bâtir Snarl et qu'il lui promet. Elle seule ne le pourra pas, il lui faudra des nains pour monter la garde de jour comme de nuit. Dans un premier temps cinq combattants cela serait le minimum à recruter pour qu'elle soit en mesure de repousser les éventuelles attaques des trop nombreuses créatures qui pourraient investir les lieux. Elle ne pense pas avoir de mal à trouver des nains capables de se battre en moins d'une semaine mais il faudra sans doute les équiper. Elle demande à Snarl son accord, il peut aussi se charger du recrutement s'il le souhaite. Dans tous les cas elle viendra avec le groupe pour voir le monastère en ruine et se faire une première idée (Une journée de recherche).

Tailler dans la pierre. On trouve très peu de construction en pierre (Perchoir) et donc plus de tailleur de pierre en activité à Nid-du-Faucon. On ne trouve pas de marbre du tout. Donc il faut le faire venir d'ailleurs. Pareil pour les ouvriers. Vous faites chou-blanc dans la bourgade. On peut recruter à Oldfen 80 km ou à Orégent 160 km de Nid-du-Faucon par contre y'a du charpentier (2 jours de recherche).

Des nains de bonne volonté. Travailler pour rien n'est pas une devise naine. Que ce soit par son message laissé à l'Auberge des chutes dorées ou ses recherches en ville. Snarl après avoir écarté une moitié d'invalide, de fous, de fourbes et de soulards, il lui reste une poignées de nains solides et potentiellement courageux qui demandent salaire.
Suite à l'annonce et aux différents recrutements des nains arrivent pour aider au monastère. En terme d'équipement, de nourriture, de salaire il faut débourser 550 po mais il devraient pouvoir à eux tous engager des travaux sur plusieurs front et à terme être rentable et même rapporter du pognon quand les travaux seront terminés ou pour vendre du surplus à Nid-du-Faucon. En terme de jeu :
  • Silgrid peut gérer le fort en l'absence de Snarl de manière autonome, elle une connaissance en ingénierie, de la diplomatie et de l'intimidation pour gérer les nains qui bossent et une grande vigilance et intuition qui lui permet d'anticiper les éventuels problèmes et dangers.
  • Les cinq gardes ne sont pas seulement des pions, ils ont de la personnalité et une certaine influence, ils participeront activement non seulement à la surveillance mais s'il le faut au travail car c'est ce qu'ils veulent. Ils pensent que le projet de Snarl et la communauté naine qu'il souhaite créer peut leur permettre de trouver un foyer.
  • Les cinq ouvriers (Dair Tonnerredesneiges, Fraur Mainmarteau, Orrond Boursserrée et les jumeaux Gorkinn et Bardinn Poingfermé) sont vieillissants mais comme tout bons nains qui se respectent ils ne rechignent pas à la tâche. Ils n'ont pas besoins d'ordre précis et savent naturellement ce qu'ils ont à faire et devrait épargner à Snarl tous les tests de force brute et de travail qui ne nécessitent pas un artisanat ou une qualification.
  • Les trois artisans (Orrir Dentunnel, Bardir Gueulelevée et Durond Durargent) sont aussi enthousiastes. Il peuvent œuvrer dans différents domaines de compétence comme des experts de niveau 4. L'un d'entre eux vient d'Orégent et est tailleur de pierres et maçon, les deux autres sont menuisier et charpentier. Ils peuvent transformer les ressources brutes en marchandises.

Retour au monastère.
La visite au monastère permet aux nains de récupérer quelques objets qu'ils avaient oublié et de découvrir les salles qu'ils n'avaient pas exploré dont quelques salles cachées. Ils doivent déjouer quelques pièges et même éliminer plusieurs squelettes dans une pièce au rez de chaussée. Les ombres même tuées ne cessent de revenir se faufilant à travers les pierres du tunnel effondré. Silgrid pense que le complexe souterrain en dessous doit être immense et communique avec l'Ombreterre. Dans un premier temps elle souhaite que le tunnel reste scellé pour que les ombres ne remontent pas à la surface. Quand le monastère sera renforcé. Il sera temps de déblayer pour explorer ce complexe. Il ne sont pas assez nombreux pour gérer une grande structure dans un premier temps. Les pièces de la surface devraient leur suffire et il y a beaucoup de boulot de ce côté. Elle préconise en plus de combler le tunnel de refermer et sceller toutes les portes des niveaux inférieurs. Avec l'aide de Silgrid, il récupèrent et identifient 4 carreaux de feu +1, un anneau de Torag (un simple anneau d'or serti d'une large pierre rouge qui brille d'un feu intérieur qui donne une résistance au feu de +10 contre la première attaque de feu reçue au cour d'une journée ainsi qu'un bonus de +1 aux JdS vs feu. Il faut porter l'anneau 24 heure avant qu'il fasse effet).

Les corps disparus. Alors que les nains reviennent au monastère. Ils se rendent compte que tous les cadavres des kobolds ont mystérieusement disparus. Les traces qu'ils suivent se dispersent dans la forêt et les aventuriers ne parviennent pas à les retrouver. Ils mettent la main sur certains d'entre eux qui errent dans les bois mais la grande majorité c'est comme volatilisée.

La porte mystérieuse. Au premier sous sol du monastère. Un enchainement de trois pièces sorties de l'esprit torturé du dérangé abbé fidèle de Droskar qu'était Gristogar Cendresouffle (rappel les nains ont trouvé son squelette dans sa chambre, la tête écrasée par le marteau mécanique qui frappait son enclume... ça ressemblait à un suicide). En partant de la fontaine d'eau chaude où il y avait les lézards voltaïques et la vapeur d'eau (les lézards ont été lancés sur les pjs au niveau de la passerelle), derrière la brume il y a une double porte et une grande salle avec des statues, un cadavre de kobold... C'est un piège cette salle qui représente un affrontement entre les fidèles de Droskar et l'armée du roi caricaturée au temps où il y avait encore un empire. Une porte dans le fond mène à une pièce commémorative avec le nom des moines tombés lors de la guerre et dans le mur du fond, on peut insérer une clef de la taille d'un poing qui ressemble à une étoile.

Faire les choses dans l'ordre. Il y aura énormément de boulot étant donné que plusieurs pièces sont complètement effondrées et donc inutilisables. Dans l'immédiat pour permettre aux ouvriers de travailler. Il va leur falloir une pièce pour dormir pareil pour les soldats, une pièce pour préparer la bouffe, un cellier pour entreposer la nourriture, une autre pour le matériel. Toutes n'auront pas besoin d'être rénovées dans un premier temps mais il faut déjà choisir ou caser ce beau monde. Pour Silgrid, la sécurisation des lieux est le plus important avant tout, comme pour le rez de chaussée il faut refermer et donc se concentrer sur le mur de l'ancienne bibliothèque, la cour, le mur d'enceinte est et le qui est à repenser si on veut transformer le lieu en fortin.
  • Autel restauré et Chapelle du monastère. Joins des murs renforcés, sol pavé, les portes ont des armatures de métal sont plus solides et plus résistantes. Les boiseries du plafond sont traitées pour résister au feu. En terme de jeu pour les trente cases de la chapelle ça donne des murs avec une solidité de 10 et une résistance au feu de 5, la porte simple a une solidité de 5 pour 20 pv et la porte double le double de pv. (5 jours de travail et 250 po).
  • Murs défensifs renforcés. Pour 280 po le mur d'enceinte est reconstruit et renforcé. Travailleurs et artisans mettent les bouchées doubles pour terminer le boulot en 6 jours en utilisant le bois partout présent autour d'eux et les pierres de l'édifice en ruine. Le mur d'enceinte mesure 6 mètres de haut, il faut un test DD20 pour escalader. Le portail est replacé il dispose d'une serrure de difficulté moyenne, une solidité de 5 et une résistance de 20. Il restait encore à refaire les deux tours dont une était complètement détruite mais il fallait que les fonds du nain suivent pour acheter le matériel.
  • Tours de guet. 30 jours et 230 po + 460 po pour celle qui est entièrement détruite. Ces structures défensives bloquent l’accès au toit du bâtiment. Elle sont normalement agencées de façon à ce que les défenseurs aient une ligne de mire dégagée sur les entrées et sur toutes les personnes en approche à l’extérieur du bâtiment. La construction des structures défensives attire deux nains de plus (Bogrim Piedlourd et Sylgard Oeilperçant). Ils ne sont pas qualifiés mais peuvent très bien faire office de gardes supplémentaires et assurer la surveillance à défaut de la défense. Depuis les tours on accède à un chemin de ronde qui permet de faire le tour de l'édifice.
  • Entrepôt. 180 po pour 4 jours. Cette remise est une salle conçue pour stocker des objets destinés à une utilisation ultérieure. La porte est solide et pourvue d'une serrure de qualité moyenne qui est fermée chaque soir par Silgrid comme la plupart des portes qui ont été refaites ou renforcée.
  • Cuisine. 6 jours de rénovation pour 190 po. Elle contient un fourneau, un évier, des ustensiles de cuisine et un petit garde manger contenant de la nourriture. Pas besoin de cellier supplémentaire pour entreposer plus de nourriture pour le moment. Cela suffit pour le nombre de nains présents.
  • Dortoir. 12 jours pour 283 po. Le dortoir offre un espace de vie limité sans réelle intimité pour dix personnes au maximum. La salle contient des couchettes, du linge, des petits coffres dotés de serrures très simples et des pots de chambre. S'il n'y a jamais plus de dix personnes dans cette salle en train de dormir. Chaque nain n'a pas son propre lit ce qui peu créer des conflits et il faudra rapidement envisager une seconde salle voir séparer gardes et ouvriers... C'est ce qui se passera bientôt
  • Chambre à coucher de Silgrid. 250 po et 10 jours de travail. Cette chambre à coucher fournit confort et l’intimité pour une ou deux personnes. Elle peut contenir un grand ou deux petits lits. Elle contient également du mobilier supplémentaire, comme des chaises, une garde-robes, un coffre et une tables.
  • L'ancienne bibliothèque. 12 jours et 150 po. Les ouvriers sont à l’œuvre pour refermer le mur et renforcer la structure de ce côté. Les aventuriers dorment pour le moment tous ensembles dans la chapelle mais c'est peut-être là l'occasion d'emménager ailleurs et de créer un autre dortoir. Pour eux et/ou pour les autres nains qui se sont installés ici.
  • Les appartements d'Igor. Vivre dans la promiscuité fait vite ressortir le caractère de cochon du lanceur de sort qui n'en peut plus de vivre et de dormir dans le froid et les courants d'air au milieu des ouvriers et des soldats nains à l'intellect limité. Il a besoin d'espace une grande chambre qui lui fera office de bureau également dans un premier temps. Puis par la suite un bureau si tout cela pouvait être un peu en retrait pour sa tranquillité ce serait pas mal. Cette chambre à coucher nécessite 10 jours de travaux supplémentaire et un investissement de 225 po. Bien sur elle est équipée pour un plus grand confort que les lits de camps du dortoir à l'image de la chambre de Silgrid. On y retrouve un lit du mobilier pour travailler, des rangements...
Des journées reposantes. Au final la reconstruction du monastère et sa réhabilitation en un fort dédié à Torag comme il était jadis c'est relativement bien déroulée. Aujourd’hui, en ce premier jour d'hiver c’est un jour inhabituellement reposant ! Tout se passe bien et les évènements mineurs semblent s’agencer de façon à ce que la journée se déroule sans anicroche. Les nains sont détendus et de bonne humeur, heureux du travail accompli. Il reste encore quelques salles à rénover en surface et cela pourra être fait dans l'objectif de préparer la prochaine grande étape qui sera l'aménagement du niveau inférieur. Très marqué par l'emprunte des moines de Droskar. Ce ne sera pas une mince affaire et il faudra certainement avancer des moyens magiques important pour empêcher les morts de revenir.

Modifié par un utilisateur vendredi 2 janvier 2015 19:00:10(UTC)  | Raison: Non indiquée

181 - MJ IRL La Tour d'émeraude niv 4.
Offline Shait  
#3 Envoyé le : vendredi 16 janvier 2015 15:17:36(UTC)
Shait
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Les nains


Un acheteur pour la cotte de mailles. Les aventuriers cherchent à revendre ce dont ils n'ont pas l'utilité. La question de l'estimation de certains objets se pose car ils n'ont pas de référence pour certains objets peu courant qu'ils doivent revendre à Oldfen ou Orégent avec des marchands rompus au négoce et où l'on sort sans vraiment savoir si l'on a fait une affaire ou pas. Ce n'est pas le cas pour les armes et armures magiques simple qu'on trouve un peu plus facilement. Un marchand itinérant, affable et honnête venu vendre des armes et armures pour gens du nord du pays a les fonds suffisant pour leur acheter l'armure que à un prix convenable. Il peuvent bien sur marchander pour en tirer plus mais le prix de départ fixé par le marchand ne descendra pas en dessous de 650 po le prix de revente sur moyen sur le marché. Après un négoce Snarl en tire 702 po.
Mais les nains qui pensaient faire une bonne affaire se rendent compte quelques jours plus tard, qu'ils ont déçu le boucher qui leur avait donné l'armure qui appartenait à l'un de ses compagnons mort en lui sauvant la vie du temps où il était soldat. La cotte de mailles naine se retrouvera vendu au premier venu qui ne sera peut-être pas digne de la porter...

Laurell et la cueillette des champignons. L'herboriste chez laquelle les nains avaient combattu le groupe d'elfe adverse cherche à rencontrer Snarl lorsqu'il est de passage à Nid-du-Faucon. A l'approche de l'hiver il lui est compliqué de trouver des ingrédients et matières premières pour concocter ses potions qui seront nécessaire pour soigner les malades cet hivers. Le Bois est l'endroit idéal pour trouver tout ce dont elle a besoin. Elle a surtout besoin d'un champignon qui pousse sur de vieilles pierres et donc dans les ruines des contreforts du Pic. Elle demande au nain s'il ne veut pas lui rendre ce service en compensation des dégâts que lui et les autres ont causé dans sa demeure. Le prêtre de Torag accepte et refile le travail aux jumeaux ne se souvenant pas avoir trouvé dans l'enceinte même du Fort des champignons ressemblant à la description que l'herboriste en avait faite et qui disparaîtront piétinés dans les travaux. Boro et Algrim acceptent accaparés par leurs patrouilles et leurs divers déplacement prennent cette recherche à la légère et l'oublient complètement après quelques semaines. Laurell se passera de leur service prenant le risque d'aller elle même chercher ce dont elle a besoin.

Kreed et le consortium du bois. Les allées et venues des nains interpellent les gens de Nid-du-Faucon mais pour le moment personne ne semble s'y intéresser plus que cela. Par contre les réussites des deux frères chasseur/trappeur ne passe pas inaperçues on parle tantôt d'un groupe de zombies éradiqué, d'un sanglier à dents de rasoir, de loups et même de garous à leur palmarès. Ils sont abordés par Teedum Jaurpaye un humain au visage aplati et au nez écrasé qui travaille pour Kreed. Il a besoin de gros bras pour gérer les différents problèmes de la fin de saison. Il s'agit de protéger les camps car avec l'hiver qui vient les loups sortent des bois pour attaquer. Ensuite la coupe s'arrêtera et tous les bucherons qui vivent dans les camps en lisière de la forêt de Sombrelune vont revenir en ville et les installations seront laissés à l'abandon, chaque année il faut tout reconstruire et les gardes volontaires pour la surveillance sont retrouvés morts mais si quelqu'un qui n'a pas froid aux yeux reste là-bas. De l'argent facile pour les deux nains qui se feraient une cinquantaine de po par mois chacun soit 200 po en tout est pour tout chacun. Au printemps tout pourrait reprendre normalement.
Algrim et Boro sont hésitants non pas à travailler pour le consortium et la façon dont selon serait perçu, ils pensent d'abord aux bûcherons, mais parce que ce dernier n'a toujours pas donné la récompense promise. Ils ont toujours du mal à rencontrer le chef du consortium qui semble les éviter. Comme auparavant il a toujours une bonne excuse et c'est toujours Teedum que les jumeaux finissent par rencontrer. L'homme fort et bras droit Thuldrin fait l'intermédiaire et c'est avec lui qu'il faut négocier car le chef du consortium à beaucoup de travail et est souvent en déplacement. Il n'est pas possible que les nains récupèrent les recettes des coupes mais ils signeront un contrat en bonne et du forme qui inclura également les 440 po promise pour avoir ramené Jurin à son père mais le groupe décide de refuser toutes offres tant que la récompense promise n'a pas été versée. Boro et Al, véhiculent l'information lorsqu'il est en ville et à la taverne ce qui lui vaut quelques regards noirs des hommes de nains reconnus du maillet comme Thuldrin se fait appeler. Les bûcherons en causent entre eux mais ne prennent pas parti. Il est évident que cela devrait revenir vite revenir aux oreilles de celui qui dirigent la bourgade.

Train de vie des aventuriers. Les nains qui travaillent au fort ainsi que Helgi ont déjà leur routine et leurs habitudes de vie (pas d'argent à dépenser en plus pour les nourrir tout est déjà inclus dans ce qui a été payé pour la saison automnale). Ce n'est pas le cas pour Snarl, Igor, Boro et Algrim et peut-être ont ils envie d'améliorer leur train de vie voir de se faire carrément plaisir en dépensant leur or. Si l'extravagance convient uniquement si les nains restent à Orégent ou Oldfen pendant une période la plupart d'entre eux optent pour un train de vie raisonnable lorsqu'ils sont en ville mais se restreignent considérablement lorsqu'il s’agit de montre l'exemple aux nains de Fort-Torag. Qui vivent de la cueillette, de la chasse et de quelques marchandises achetées à Nid-du-Faucon pour compléter des repas somme toute assez pauvre certain jour. Lors de leurs déplacements pour vendre leur matériel à Oldfen ou à Orégent seul Borodek c'est permis de profiter, des auberges et de se donner un peu de bon temps pour améliorer son ordinaire ce ne fut pas le cas des autres qui même à Nid-du-Faucon amenaient leur nourriture pour manger sur le pouce que ce soit sur le chantier de l'Eglise ou à même la rue. Les habitants ne voient pas forcément d'un bon oeil, cela ne contribue pas à leur notoriété au sein de la petite communauté. Seul Borodek semble sortir son épingle du jeu.

Le retour de Shavaros. Igor est abordé le magicien intrigué par ce que lui a raconté son fils sur les morts vivants qui ont été trouvés là-bas. Il est intéressé par une étude que pourrait lui faire le nain sur les différents évènements de l'au-delà qu'il pourrait noter dans un cahier. Il peut payer l'ensorceleur pour ce travail qui ne lui demandera que peu d'efforts 50 po pour l'intermède. Il rachètera à prix d'or tout ce qui provient du monastère que ça ait une utilité ou pas de prime abord pour les nains, c'est à dire le double du prix qu'il estimera juste. Igor refuse tout nouvel engagement et salaire préférant que Shavaros ait une nouvelle dette morale à son encontre. Le magicien accepte cela mais lui demande en plus de se rendre en ville (une grande ville pas Nid-du-Faucon qui est plus une bourgade) pour lui dégotter un nouvel homme de main quelqu'un capable de jouer le rôle et de faire les choses que le nain faisait pour lui. C'est à dire des choses à la limite de la légalité (déterrer un cadavre par exemple pour ses expériences).
Igor plongé dans ses propres réflexions profite de son tout nouveau logement à Fort-Torag pour paresser et se laisser vivre. Les notes qu'il prend pour le magicien au sujet de la magie, des âmes en peine et des ombres qui remontent des entrailles de la terre jusque dans les niveaux inférieurs du monastère ainsi que des morts qui marchent dans la forêt lui suffisent amplement.

Modifié par un utilisateur dimanche 18 janvier 2015 13:10:51(UTC)  | Raison: Non indiquée

181 - MJ IRL La Tour d'émeraude niv 4.
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