Rang : Habitué
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Merci pour les liens, mais je les avais déjà. J'ai aussi l'annexe dédiée à la ville présente dans l'AP1 en édition normale et anniversaire (qui l'une et l'autre n'apportent pas tout à fait les mêmes infos) mais dans tout ça il manque toujours les lieux précis que présente le supplément VO dont je parle. Pour l'exemple je mets en spoil une partie de ce que j'ai déjà fait (en m'aidant de ce lien, malheureusement "google-traduit") : le district d'Albâtre (les A1, A2 etc. font référence aux cartes des districts que je ne suis pas sûr de pouvoir légalement mettre ici)
A1. Le Fort Indros : Au point le plus septentrional du district d'Albâtre se profile le Fort Indros. Commandant une position stratégique sur la côte de Magnimar, Fort Indros est hérissé de balistes et trébuchets – ses murs et tours de basalte qui s’étirent sur une trentaine de mètres dans le ciel en font la plus haute structure dans le quartier. L’imposante forteresse dissuaderait toute attaque, excepté peut être pour les plus effrontés des pirates. Le commandant Vanns Wynmerd (nain guerrier 5, LB) supervise une garnison de soldats, archers, et ingénieurs de siège stationnée ici, chargée par la famille Indros de la surveillance maritime de Magnimar, ainsi que de la défense de ses eaux de l'est. Le fort lui-même était l'une des premières structures construites lors de la fondation de Magnimar, et a été conçu par nul autre que le fondateur, Alcaydian Indros. Le complexe de bâtiments situés sur le palier en contrebas du fort comprend des casernes, des entrepôts, des bureaux et des maisons pour ceux qui maintiennent le fort en état. Le manoir Indros lui-même se trouve sur le bord ouest de ce palier inférieur, et sert de maison aux descendants d’Alcaydian. Bien que les Indros commandent une belle maison, ils ne sont généralement pas comptés parmi les personnes influentes de Magnimar, et leur rôle dans la politique est plus officiel qu’autre chose.
A2. La Villa Kaddren : Un des familles fondatrices de Magnimar, les Kaddren, continuent à concentrer leurs intérêts dans la magie, tout comme leur fondateur, Antholus Kaddren. Ceux sont de fervents partisans des Fabriques de Golems, mais ils prennent soin d'éviter de devenir leurs sponsors exclusifs, car ils apprécient la séparation entre la noblesse et l'industrie. La famille envoie souvent ses héritiers étudier à l'étranger dans des écoles prestigieux de magie dans toute la région de la Mer Intérieure avant de les rappeler à la maison pour rapporter à la famille ce qu'ils ont appris (les Kaddren n'ont jamais, cependant, envoyé un de leurs enfants à la célèbre Académie de Korvosa par principe). La matriarche de la famille actuelle, Zimandi Kaddren (N chéliaxienne/varisienne aristocrate 3/magicien 9), n’a que récemment hérité de sa position après que ses parents aient disparu lors d'une expédition dans une mystérieuse forteresse connue sous le nom Murvipérin dans le centre de la Varisie.
A3. Villa Nirodin : Cette belle propriété est actuellement gérée par Cheiskaia Nirodin (chéliaxien aristocrate 6, CB), membre du Conseil des Guides et le mécène des arts. On murmure que Cheiskaia a prêté allégeance cachée à Korvosa, ce qui mine la femme depuis des années, mais la plupart pense qu’il s’agit de rumeurs inspirées par son intérêt scandaleux pour le décorum korvosien.
A4. Le Parc d’Albâtre : Bien que la majorité des citoyens du District d'Albâtre soit des aristocrates qui disposent de leurs propres jardins privés dans leurs villas ou maisons de ville, le quartier maintient néanmoins ce parc public. Sa proximité avec la Promenade du Serpent en fait un lieu de prédilection pour de nombreuses personnes souhaitant se retirer quand l'agitation locale devient trop oppressante, et après un événement réussi de nombreux spectateurs de la Promenade du Serpent peuvent être vu se prélasser ou converser dans l'herbe du parc.
A5. La Promenade du Serpent : Les gens de la classe moyenne ou inférieure ne sont généralement pas les bienvenus dans le district Albâtre, sauf pour une exception notable : la zone de la Promenade du Serpent accepte tous ceux qui peuvent se payer un siège, depuis les balcons privés les plus chers (dont certains peuvent valoir jusqu'à des centaines de pièces d'or pour un seul événement) aux plus bas pour les miteux « bancs de cuivre » où une place pour les jeux d'un jour coûte une unique pièce de cuivre. Cette arène tentaculaire est sans conteste le lieu public le plus populaire de Magnimar, et est également la plus grande structure moderne de la ville (mais pas la plus grande – cet honneur revenant à l'Arvensoar). Les serpents en sont un motif décoratif commun, y compris une énorme sculpture d'un unique serpent immense s'enroulant autour de la couronne supérieure de l’arène, sa queue tenus par ses propres dents au-dessus de l'entrée principale – un hommage aux exploits héroïques du fondateur le plus apprécié de la ville. La rue principale menant à l'entrée principale est connu comme la Marche des Champions, une avenue bordée de statues décorées par les portraits des plus grands champions du stade. Cette gigantesque arène accueille des décathlons, courses de chevaux et de chiens, démonstrations de magie, représentations de cirque, et – en de rares occasions – des petites batailles navales ou de faux combats de gladiateurs. Capable de recevoir une foule de plus de 5000 spectateurs en liesse, la Promenade du Serpent accueille au moins deux à trois événements par mois, et parfois autant en une seule semaine. Jorston « langue-tranchante » Droaeb (nain expert 4/guerrier 3, LN), âgé mais toujours alerte Maître des Jeux de l'hippodrome, organise les événements et veille à ce que toutes les compétitions se déroulent en toute sécurité et en toute équité. Malgré les fréquentes demandes de certains des membres les plus sanguinaires de l'aristocratie, Jorston n'a jamais programmé un événement qu'il classerait comme « sport sanglant » – quelque chose que Jorston définit comme un réel combat à mort entre deux ennemis pensants, indépendamment de leur formation ou de crimes . Le fait que Jorston ne compte pas la tauromachie ou le combat d’hydre dans les « sports sanglants » a longtemps été une pomme de discorde vis à vis ses natifs de la ville, mais ces événements passionnants sont parmi les événements les plus populaires (et donc les plus rentables financièrement) du stade.
A6. Villa Vanderale : Avec les Kaddren et les Indros, les Vanderale sont parmi les plus anciennes familles de Magnimar. En un sens, ils sont aussi les plus influents et ceux qui ont le plus réussi, car tandis que les autres familles fondatrices se sont concentrées sur un aspect militaire ou magique (ou dans le cas des Whilwren, évité complètement la noblesse), le Vanderale ont vu le vrai potentiel commerçant de Magnimar. Shynin Vanderale n'était considérée que comme une fauteuse de troubles quand elle arrivât avec ses compagnons de Korvosa il y a un siècle, mais son héritage vit aujourd'hui comme l'une des plus grandes réussites de Magnimar. Les Vanderale contrôlent la Guilde des Marchands et près de deux douzaines de navires exportant et important toutes sortes de produits, le tout sous l'œil attentif et expérimenté de Mivonis Vanderale (chéliaxien aristocrate 5/voleur 5, LN).
A7. Villa Scarnetti : Les Scarnetti sont ceux qui ont le plus réussis parmi le « sang neuf » noblesse. La famille est théoriquement dirigée par Gradon Scarnetti (chéliaxien aristocrate 6/voleur 3, LN), un homme sévère et froid qui n'a pas peur de brûler les ponts afin de maintenir le contrôle de sa famille sur les chantiers navals de Magnimar. L'actuel leader des Scarnetti, cependant, est la matrone Urtilia Mendion Scarnetti (chéliaxienne aristocrate 7, LN), une femme âgée vive d'esprit qui se contente, pour le moment, de laisser la gestion de la succession à son fils Gradon – mais qui est toujours prête à intervenir s'il fait quoi que ce soit qu'elle puisse interpréter comme une erreur de jugement. Les Scarnetti ont longtemps affrontés les Shoantis de Magnimar, et la rumeur disent qu'ils ont même payé des gangs Sczarni pour voler les emblèmes Shoantis.
A8. Villa Mindurian : Les Mindurian ont fait leur fortune et leur nom grâce à leurs compétences impressionnantes dans le travail de la pierre. Initialement embauchés par les fondateurs de la ville pour aider à concevoir les bâtiments les plus importants de Magnimar, les Mindurian ont fait la transition de l'aide extérieure à l'aristocratie avec aisance et grâce. La vielle Filuvia Mindurian (chéliaxienne expert 6, NB) est un bien connu des ragots parmi la noblesse.
A9. Villa Valdemar : Jadis l'une des familles les plus prospères de Magnimar, avec des intérêts dans le transport maritime, la pêche et l'exploitation forestière, les Valdemar ont connu des temps difficiles, principalement en raison de la concurrence des Scarnetti et une série de tragédies familiales. La villa est aujourd'hui gérée par Kaleb Valdemar (chéliaxien/varisien magicien 9, CM), fils du véritable patriarche de la famille Ethram, qui préfère rester à Pointesable ces jours. Peu de gens savent la vérité derrière les tragédies de la famille ou de l'ampleur de l'horrible association de Kaleb Valdemar avec la société secrète connue sous le nom de l'Aube de minuit.
A10. Villa Versade : Personne dans l'aristocratie magnimarienne n'organise de meilleures soirées que les Versade, un fait indiscutable envers lequel le chef actuel de la famille, Savasha Versade (chéliaxienne/varisienne aristocrate 3/barde 3, CB), se sent un peu piégée. Cela coûte cher d'organiser de telles fêtes extravagantes, mais l'idée d'accueillir une soirée décevante l’effraie beaucoup plus que la réduction des richesses de la famille.
A11. Villa Derexhi : Une des plus anciennes familles de Magnimar, les Derexhi sont actuellement dirigés par Randred Derexhi (chéliaxien aristocrate 3/rôdeur urbain 6, LN), un membre de la Cour de Justice. Contrairement à la plupart des autres aristocrates, l'argent des Derexhi ne vient pas du commerce ou de l'industrie, mais de ce que beaucoup appellerait du mercenariat. La famille emploie des sentinelles, des informateurs, et – en l'honneur de leur ancêtre fondateur Aitin Aioldo Derexhi – des de gardes du corps, mais leur principale source de revenu sont les héritiers de la famille, une équipe bien entrainées d'aventuriers qui louent leurs services à d'autres aristocrates et citoyens importants pour résoudre des problèmes inhabituels et dangereux, comme des enlèvements voire des meurtres. L'aînée des héritiers Derexhi est une femme timide nommé Luma Derexhi (demi-elfe druide 5, N), dont la foi inhabituelle dans la ville en fait non seulement une sorte de paria parmi les autres druides, mais est aussi ressentie comme un fardeau par ses frères et sœurs, qui sous-estiment constamment sa valeur et ses compétences. Malgré sa position d’aînée, elle est traitée avec condescendance, une manière qui sied mieux aux membres les plus jeunes et les plus inexpérimentés de la famille en raison de sa naissance illégitime – une injustice qui est de plus en plus l'exaspère.
A12. Manoir Heidmarch : Le District d'Albâtre est également le foyer de deux des citoyens les plus excentriques de la ville : les chasseurs estimés, explorateurs, et Éclaireurs Sheila Heidmarch (taldanne guerrier 3/moine 4, LN) et son mari Sire Canayven Heidmarch (taldan Rôdeur 8, NB). Ces globe-trotters aventuriers ont récemment pris leur retraite à Magnimar, mais n'ont pas pu se contenter de s'installer dans une vie tranquille et ont préféré ouvrir leur imposant manoir à la Société des Éclaireurs. La première loge des Éclaireurs de Varisie accueille tous les membres désireux d'explorer les terres encore relativement inconnue, y compris la région environnante et les mystérieux monuments de la ville elle-même. Les visiteurs membres de la Société des Éclaireurs sont accueillis au manoir avec un hébergement confortable, une bibliothèque bien garnie de légendes, et les conseils sages du maître de maison. Actuellement, deux éclaireurs supplémentaires utilisent le manoir comme camp de base : Almya Gorangal (varisienne magicien 4, LM), une exploratrice chéliaxienne cherchant à cartographier les ruines antiques des Marais du Mush, et Joadric Heimurl (kellid barbare 2/guerrier 3, NB), un homme grandiloquent d’ascendance barbare, qui se penche sur l'organisation d'une expédition dans les Monts Malgoriens.
A13. La Chambre des Seigneurs : La façade de ce grand bâtiment de pierre donne l'impression d'être un temple, mais en vérité, ce n'est pas du tout le cas. Les représentants de l'ensemble des sept grandes familles de Magnimar maintiennent des bureaux dans la Chambre des Seigneurs qui sont ouverts au public pendant les heures de la journée. Ici, les citoyens peuvent diffuser leurs griefs, faveurs demandes, ou interagir avec des représentants de la noblesse de la ville, sans forcer les aristocrates à eux-mêmes utiliser leur précieux temps dans de tel rencontres – les représentants font un excellent travail en identifiant les questions vraiment importantes pouvant être amenées à leurs seigneurs. Les familles moindre de la ville (elles sont nombreuses) n'ont pas de bureaux ici, mais pour une somme modique peuvent louer des bureaux pour les besoins d'affaires comme ils l'entendent.
Modifié par un utilisateur jeudi 11 juin 2015 00:57:51(UTC)
| Raison: Non indiquée
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