Voici mon avis (personnel à moi tout seul qui n'engage que moi et ma personne)
N'hésitez pas à corriger/rajouter/commenter ce qui y est dit
Note : le moine, le roublard, l'invocateur et le barbare ont été mis à jour avec leur versions dites "unchained" (non encore traduites sur le site au moment ou j'écris ces lignes) et ce sont ces version, qui sont supposée remplacer les anciennes devenues obsolète dont je parle ici. Les anciennes ont étés abandonnées jugées déséquilibrées car trop faibles (moine, roublard), pénibles (barbare) ou trop fortes (invocateur). Voir spoilers.
Classes de bases :-
Barbare (+ la version Barbare Unchained)
C'est une classe de combattant (BBA = 1/niv) pur (pas de magie/sorts).
Spécificités : Classe avec le plus de PV du jeu (d12), réduction de dégâts, déplacement accéléré, esquives diverses (instinctive, sens des pièges) et surtout sa capacité emblématique : la Rage Berserker et ses pouvoirs de rages.
Le barbare est une brute en combat rapproché. Il est convenable à distance (surtout en version unchained) même si ce n'est pas son cœur de cible. Il a une forte capacité défensive (bcp de pv, boucliers, armures intermédiaires, réduction de dégâts) et frappe très fort, surtout en rage.
Hors combat ses compétences en font un allié utile mais peu des ses capacités de classes serviront vraiment.
La version obsolète du barbare était plus pénible à gérer et moins polyvalente : la Rage conférait un bonus de force au lieu d'un bonus de dégâts et ne profitait donc pas à distance ou avec des armes basées sur la Dextérité.
Egalement elle conférait de la constitution au lieu de pv supplémentaires ce qui avait pour effet de faire perdre les pv gagnés par la constitution et donc souvent de faire tomber le barbare inconscient en fin de rage.
Certains pouvoirs de rage étaient moins puissants ou inexistants, notamment ceux de posture de combat qui apportent une dimension sympathique supplémentaire à la rage.
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BardeLa classe la plus polyvalente du jeu : elle sait tout faire. C'est un demi-combattant (BBA 3/4) avec des sorts lancés spontanément parmi une liste de sort connus restreinte et un très grand nombre de compétences.
Spécificités : Représentations bardiques, Savoir bardique. Versatilité artistique. Magie spontanée intermédiaire (6 niveaux de sort)
Le barde est le touche à tout par excellence, il possède toutes les connaissances via son savoir bardique et peut utiliser certains de ses arts (chants, danse et autres) à la place d'autre compétences en plus de posséder beaucoup (6/niv) de points de compétence de base.
A coté de ça il est un combattant secondaire honorable, surtout à distance et peut booster ses alliés ou démoraliser ses ennemis par ses représentations artistiques.
Cerise sur le gâteau, le barde peut lancer de nombreux sorts, surtout des buff, des utilitaires et des charmes et illusions et même des soins au besoin ! A noter par contre que ses sorts sont moins puissants que ceux d'un lanceur de sort "pur" comme le mage ou le prêtre.
Basé sur le Charisme, il sera souvent le beau parleur du groupe, d'autant qu'il peut charmer ses interlocuteurs avec ses arts.
Pas simple à appréhender au premier abord à cause de ses très nombreuses options, il n'est pas si complexe que ça si on se donne la peine d'étudier un peu de tout ça et extrêmement agréable à joue : vous aurez toujours quelque chose à faire quelle que soit la situation !
(Vous aurez compris que c'est ma classe favorite )-
DruideLe druide est un lanceur de sort pur (9 niveaux de sorts) orienté nature (faune, flore, éléments, etc..). C'est en plus un demi combattant (BBA 3/4) qui peut devenir redoutable dans la mêlée.
Spécificités : pacte avec la nature, empathie sauvage, forme animale, éternelle jeunesse. Magie forte(9 niveaux de sorts)
Le druide est un lanceur de sort très puissant aux sorts très divers (buff, debuff, contrôles, soins, dégâts, tout y passe !) qu'il doit préparer mentalement chaque matin parmi un liste très vaste.
Au niveau 1 il peut choisir entre un renforcement de sa magie et un compagnon animal qui le suivra dans l'aventure et se battra pour lui.
Dans la nature c'est le roi : il peut communiquer avec les animaux, sa magie et ses connaissances/compétences sont très orientées "nature sauvage", il se déplace sans mal et sans laisser de traces, est immunisé aux poisons et même aux ravages du temps !
En combat il peut faire des ravages avec sa magie, ou se jeter dans la mêlée, métamorphosé en fauve ou autre force de la nature.
Hors combat son éventail de sort comporte de nombreux utilitaires à ajouter à ses compétences.
Comme tous les lanceurs de sorts (et à fortiori ceux qui préparent leur sorts) il est un peu pénible à prendre en main pour un débutant sans aide extérieur pour le choix des sorts à préparer chaque jour. Le compagnon animal à gérer rajoutant de la complexité. Pourtant il n'a rien de diabolique non plus et il ne faut pas hésiter à se lancer si on ressent l'appel de la nature : l'effort en vaut la peine !
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EnsorceleurL'ensorceleur est un piètre combattant (peu de PV, BBA 1/2, pas d'amure) qui ne sait pas faire grande chose (seulement 2 points de compétences). Mais ce n'est qu'un léger handicap comparé à sa maîtrise sauvage de la magie qu'il déchaîne de façon innée et spontanée grâce à un héritage héréditaire.
C'est un des plus puissants lanceurs de sorts et bien que son répertoire de sort soit limité, il n'est pas bridé dans son usage comme les autres qui doivent chaque jour compulser leurs grimoires ou prier leur dieu pour préparer une liste mentale.
L'ensorceleur est fougueux et impulsif : il fait ce qu'il veut quand bon lui semble !
Spécificités : Lignage, Magie spontanée forte (9 niveaux de sorts)
L'ensorceleur possède dans ses veines un héritage magique dont l'origine varie d'un individu à l'autre mais qui ont tous en commun de lui permettre de lancer ses sorts de façon spontanés, sans apprentissage ni préparation. Bien qu'il ne puisse connaitre qu'un nombre assez restreint de sorts différents, son répertoire possible est large et varié et couvre toutes les domaines (dégâts, contrôles, charmes, buff, etc..) à l'exception des soins.
Construit sur le Charisme il pourra être l'orateur du groupe et sa magie compensera rapidement son manque de résistance et de compétences.
C'est la classe idéale pour ceux qui veulent plier la magie à leur volonté sans se prendre la tête avec la préparations des sorts quotidiens en jouant un personnage charismatique.
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GuerrierLe guerrier est un combattant pur sans magie.
Spécificités : Maniement des armures lourdes et de tous les boucliers, pavois inclus, énormément de dons, maîtrise avancée des armures et des armes.
Sans conteste LE spécialiste de la guerre. Le guerrier est capable de se spécialiser à l'envie dans une catégorie d'arme, un style de combat ou un type de manœuvres offensives grâce à ses nombreux dons. Il est tout à fait possible de jouer un rempart d'acier armé d'un bouclier de la taille d'une porte et d'un marteau comme un archer d'élite qui fait littéralement pleuvoir les flèches ou un combattant à main nues à faire verdir de jalousie les plus grand maîtres d'arts martiaux.
De plus au fur et à mesure de son évolution il annule les malus liés au port d'armures moyennes puis lourde (plus de ralentissement, meilleur bonus de dextérité max à la CA, etc..)
C'est le maître d'arme (et d'armures/bouclier) par excellence.
Seul bémol, il a très peu de compétences (2/niv) et ses mécaniques de classe ne profitent ni de l'Intelligence, ni du Charisme ce qui fait qu'hors combat, ses options de base sont assez limitées.
Très facile à jouer dans sa version de base, il peut se révéler très complexe (et intéressant) à construire (choix des archétypes, dons voir multiclassages, etc. ). Vous trouverez de nombreuses aides et guides à ce sujet sur ce forum ;)
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MagicienLe magicien est un lanceur de sort extrêmement puissant (sans doute le plus puissant du jeu).
Spécificités : Pacte magique, école de magie, écriture de parchemins, magie forte (9 niveaux)
Le magicien est l'emblématique lanceur de sort des univers fantastiques. Il peut apprendre et connaitre presque tous les sorts non-divins et chaque jour prépare les sort qu'il souhaitera lancer dans la journée. C'est aussi le lanceur de sort qui a accès le plus tôt aux sorts les plus puissants.
Il possède peu de compétences mais compense en partie cette faiblesse par sa grande Intelligence. Contrairement aux ensorceleurs qui lancent la magie de façon innée et sauvage, immature, les magiciens sont des érudits qui ont appris à plier les arcanes par la force de leur esprit entraînés. Ils possèdes souvent de grande connaissances et sont redoutables et redoutés pour leur pouvoirs.
Ils ont la possibilité de se lier à un objet fétiche ou un familier et également de se spécialiser dans des écoles de magies, au détriment d'autres écoles.
Comme tous les lanceurs de sorts, assez complexes au premier abord et pouvant paraître contraignant à cause de la préparation quotidienne, les magiciens se révèlent finalement assez simple à jouer dès qu'on connait les sorts les plus communs.
Apprendre les autres au fur et à mesure et fouiller dans les différents codex à la recherche de nouveaux sorts n'est que plus jouissif pour s'identifier au personnage ;)
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MoineLe moine (imaginer ici le moine shaolin plutôt que le bénédictin dans son monastère ou le templier en croisade) est un combattant (BBA 1/niv, 1d10 pv) dont l'arme principale est le corps lui-même. Il n’utilise pas la magie mais se sert d'une énergie mystique pour améliorer ses facultés : le Ki.
Spécificité : Combat à mains nues, déluge de coups, esquives en tout genres, coups étourdissants, améliorations du corps et de l'âme, utilisation du Ki, pouvoirs de Ki.
Le moine est capable de délivrer de véritables déluges de coups mortels même sans armes, avec à peu près n'importe quelle partie de son corps (tête, genoux, coudes, doigts, poings, tibias, pieds, etc.. le moine n'a presque aucune limites !) mais aussi avec certaines armes exotiques qui lui sont propres (kamas, bô et autres nunchakus).
Il sait aussi frapper là où c'est efficace pour étourdir, fatiguer ou handicaper ses adversaires avec des frappes qui ont du style : coup de pieds volants, torpille humaine, frappe du pied sismique, etc..
Il a comme objectif la perfection de l'être et ne cesse d'améliorer ses capacités : sixième sens pour esquiver les attaques et autre dangers, vitesse améliorée, dégâts à mains nues capables de briser la roche, voir le métal plus tard, éternelle jeunesse, résistance aux poisons et maladies et j'en passe ! Le moine est proprement un sur-homme.
Enfin il a débloqué l'accès à une ressource spirituelle enfouie dans le corps de chaque être : le Ki. Cette énergie lui permet divers exploits pour frapper plus vite et plus fort, ou renforcer son corps.
Excellent combattant il est très agréable à jouer et ravira les fans d'arts martiaux.
Le moine n'avait qu'un BBA 3/4 et 8 pv/niv ce qui le rendait plus faible et moins efficace en combat.
Son déluge de coup était plus compliqué à gérer (il se faisait avec un malus de -2 au toucher, comme le combat à deux armes) et les pouvoirs de Ki, frappes de style et améliorations du coup étourdissant n’existaient pas (en fait certains pouvoir de Ki étaient baseline mais non personnalisables).
L'ancienne version était clairement extrêmement faible par rapport à la nouvelle et surtout beaucoup moins amusante à jouer. Désormais on peut beaucoup plus personnaliser la façon dont on fait évoluer son personnage.
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PaladinLes paladins sont des combattants (BBA 1:niv, PV 10/niv) lourdement équipés, dévoués à leur cause et loyaux jusque dans la mort.
Spécificités : Auras, Châtiments, Impositions des mains, Magie légère (sur 4 niveaux)
Puissamment armés contre le mal qu'il peuvent détecter et châtier, les paladins sont des parangons de vertus, parfois jusqu’au fanatisme et des soldats du Bien.
Ils peuvent soigner et purifier leurs alliés par imposition des mains qui bénéficient de grâces diverses selon l'individu et affectent leur entourage, amis comme ennemis par leur simple présences qui dégage de puissantes auras dont les effets variables dépendent de la situation.
Chef nés, les paladins inspirent leur alliés et se dressent contre le Mal, se posant en défenseurs du peuple. Ils sont des combattants hors pairs, plus encore contre les créatures maléfiques et peuvent même utiliser un peu de magie pour les aider dans leurs quêtes une fois un certains niveau atteint.
Facile à jouer et toujours intéressants à interpréter (n'imaginez pas que les paladins sont tous "loyal-con", loin s'en faut ! ) le Paladin dans sa version traditionnelle est un genre de guerrier croisé prêtre du Bien.
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PrêtreLe prêtre est un lanceur de sorts divins, demi-combattant. Il prépare chaque jour par la prière les sorts qu'il utilisera dans la journée et a accès à tous les pouvoirs de son Dieu.
Spécificité : Dieu, Domaines, Canalisation d'énergie
Le prêtre fait un excellent combattant secondaire en plus d'être un des meilleurs supports possible dans un groupe.
Son panel de sorts, aussi puissants et variés que ceux d'un magicien ou d'un druide mais issus de sa foi lui permettent à peu près tout (soins, dégâts, contrôle, buff, malédictions, invocations, etc..) et en font un personnage très polyvalent.
En fonction de son dieu, il l'accès à des sorts et des bonus supplémentaires et peut canaliser l'énergie positive ou négative qui soigne ou blesse les vivants et les morts-vivants.
Comme tous les lanceurs de sorts blah-blah- dur à apprendre- blah - pas si compliqué que ça- blah, - très puissant - blah blah
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RôdeurLe Rôdeur est un combattant hors pair utilisant sa connaissance du terrain et de ses ennemis ainsi que la magie pour s'aider.
Spécificités : Pacte du chasseur, Magie légère(sur 4 niveaux), Style de combat, ennemis juré, terrain de prédilection
Tout comme le Paladin est une sorte de croisement entre un Prêtre du Bien et un Guerrier, le Rôdeur peut-être vu comme un hybride entre le Guerrier et le Druide.
C'est un expert du combat dans son style (au choix : archer, combattant à deux armes, avec des armes naturelles (griffes, crocs) et d’autres encore...) et il tire sa magie de la nature.
En prime c'est un aventurier qui utilise sa connaissance du terrain et de ses ennemis pour augmenter son efficacité que ce soit pour la traque, la chasse, ou simplement la survie.
Il peut se lier avec son groupe pour les faire profiter d'une partie de ses avantages ou apprivoiser un animal et en faire un compagnon à l’indéfectible loyauté.
Sans doute le combattant le plus puissant en terme de mécanique de jeu pure, le rôdeur est une classe puissante qui saura séduire les amoureux de la nature plus attirés par le combat que le magie.
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RoublardLe roublard est un demi-combattant qui compense son manque de puissance et de résistance brutes par la ruse et ses nombreuses compétences.
Spécificités : Attaque sournoise, Esquives, désamorçages des pièges magiques, talents de roublard, classe avec le plus de compétences (8/Niv)
Voleur, filou, escroc, assassin, voyou, bandit, malandrin ! Que de mots pour décrire notre cher roublard ! Bien que moins puissant (BBA3/4) et résistant (armure légères, 1d8 pv) que les autres classes de combattants, il reste un atout non négligeable dans un groupe et saura tirer son épingle du jeu.
C'est la seule classe (hors archétypes spéciaux) qui permet de désarmer les pièges magiques avec la compétence de sabotage (qu'elle est aussi la seule à posséder comme compétence de classe).
En combat c'est un bon combattant secondaire qu'on pourra construire autour de la Force ou la Dextérité au choix et qui en plus d'infliger de lourds dégâts avec ses attaques sournoises, handicapera ses adversaires.
Il dispose également de nombreuses esquives pour se sortir des situations embarrassantes et éviter les pièges et autre dangers.
Ses nombreuses compétences en font un vrai touche à tout qui trouvera sa place dans n'importe quel groupe et sera utile dans toutes sortes de situations.
Si vous aimez poignarder vos ennemis dans le dos, vous faufiler dans la mêlée pour prendre en tenaille vos adversaires ou simplement passer partout et sans être vu, le roublard est fait pour vous !
la version obsolète du roublard obligeait à prendre beaucoup de force en plus de tout le reste pour être un minimum efficace en combat. On ne gagnait pas non plus attaque en finesse automatiquement alors que presque tous les roublards se devaient de le prendre et "perdaient" donc un don d'office.
Maintenant on peut utiliser la Dextérité comme la Force pour le corps à corps ce qui économise pas mal de ressources (caras/don) et rend moins MAD.
De plus l'attaque sournoise ne permettait pas de debuff les ennemis et de nombreux talents de roublard ont été revus à la hausse pour les équilibrer (en terme de puissance) avec le reste du système de jeu.
Classes du Manuel des joueurs règles avancées :-
Alchimiste-
Invocateur (+ la version Invocateur Unchained)
Classes de l'Art de la guerre :-
Ninja-
PistolierClasses de l'Art de la magie :-
Magus