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Message secret pour tuco, blurpy, septimus :... | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Pwit Blessing : 3/5 ; Sacred : 4/4 Sorts : 1/4: 0/2 ; Fervor : 3/5 CA : 27/26/14 | init +2 Ref : +3 | Vig :+6 | Vol : +7 Pwit avance d'un pas vers Céleste et lit le parchemin. Ses mains s'emplissent de pouvoir et il tente de toucher Céleste qui instinctivement sent la tentative. - attaque de contact DD19 : 1d20+7 donne [16] + 7 = 23
Céleste tu as droit à un nouveau jds de volonté DD16 avec un bonus de +2
Céleste, si tu le souhaites, tu peut tenter de les assommer aussi au lieu de frapperModifié par un utilisateur lundi 14 mars 2016 21:34:35(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Celeste CA 23 (T 13, D 16) Rage 10/12 Sort Nv1 2/2 Celeste reprit ses esprits et vit que la porte était fermée. Elle martela contre celle-ci. « Excusez-moi, je ne me rendais compte de rien. » | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Pwit Blessing : 3/5 ; Sacred : 4/4 Sorts : 1/4: 0/2 ; Fervor : 3/5 CA : 27/26/14 | init +2 Ref : +3 | Vig :+6 | Vol : +7 « Tu t'excuseras plus tard en achetant un tonneau de bière pour chacun, en attendant, on lui défonce la tête à cette pouffiasse ! »
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Celeste CA 23 (T 13, D 16) Rage 10/12 Sort Nv1 2/2 « Bien est-ce que quelqu'un peut ouvrir la porte ou alors est-ce que je la défonce? »Elle s'apprêta à défoncer la porte à la moindre demande... Bouclier: Duree 8 rounds Bras longs: Durée 7 rounds
| Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Huggie Inspiration 5/5 Mutagène : Force CA : 14 | init +3 extraits libres 2/4 - 1/2 Ref : +5 | Vig :+3 | Vol : +4
Boite à outils Compétences:Acrobaties : +8, Art de la magie : +10,Connaissance (donjon) : +9, Désamorçage : +11, Discrétion : +8, Escalade : +9, Escamotage : +7, Evasion : +8, UOM : +10, Perception : +11 Extraits préparés :Coup au but, agrandissement Force de taureau Combat :Épée courte : 1d20+8 : 1d6+4 19-20 x2 (Arme de maitre) Pique : 1d20+8 : 1d8+6 x3 (Arme de maitre) Guisarme : 1d20+8 : 2d4+7 x3 (Arme de maitre) Gantelé clouté 1d20+7 1d4+4 x2 Javeline : 1d20+4 : 1d6+4 x2 Fronde : 1d20+4 : 1d4+4 x2 Attaque en puissance Pique : 1d20+7 ; 1d8+9 x3 (arme de maître) réception Guisarme : 1d20+7 ; 1d8+10 x3 (arme de maître) croc en jambe Croc-en-jambe avec guisarme +10
« Arrête de la protéger, elle est ouverte, FONCE » | Humains : I168 Alchimiste 3 / BW116 Bretteur 4/ CC161 scalde 10/14 Tieffelin : V180 Investigatrice 6 /AJ197 Paladin 2 Homme rat : CO231 Pistolier 2 Elfe : W169 Tueur 4
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Celeste CA 23 (T 13, D 16) Rage 10/12 Sort Nv1 2/2 « A nous 2 ma belle… »Celeste entra en rage, tout en avançant vers la belle. Elle ne grandit pas, afin de pouvoir la suivre dans le couloir si besoin. Elle abattit alors sa grande hache en fer froid sur la créature, mettant toute ses forces dans ce coup. - Attaque en puissance en rage : 1d20+9 donne [18] + 9 = 27
- Dégâts : 1d12+16 donne [4] + 16 = 20
Bouclier: Duree 8 rounds Bras longs: Durée 7 rounds
| Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Céleste taille la chaire de la belle profondément. Belle avance d'un pas et frappe Céleste d'un coup puissant tout en grimaçant.. Message secret pour Blurpy :... doivent jouer : Pwit Cryo Huggie Céleste temps écoulé : 1 min régles du donjon : luminosité : noire (vision dans le noir nécessaire) ; qualité du plancher :instable DD10 acrobatie pour courir ou charger température : froide - cimeterre attaque puissance 1 DD21 : 1d20+14-2 donne [3] + 14 - 2 = 15
- dégats : 1d6+5+4 donne [1] + 5 + 4 = 10
- cimeterre puissance attaque 2 DD21 : 1d20+9-2 donne [15] + 9 - 2 = 22
- dégats : 1d6+5+4 donne [3] + 5 + 4 = 12
- réflexe DD19 : 1d20+6 donne [1] + 6 = 7
Modifié par un utilisateur mercredi 16 mars 2016 15:18:29(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Huggie Inspiration 5/5 Mutagène : Force CA : 14 | init +3 extraits libres 2/4 - 1/2 Ref : +5 | Vig :+3 | Vol : +4
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attaque en puissance à la pique en fer froid sur belle (avec allonge) - Pique : 1d20+11 donne [7] + 11 = 18
- dégâts : 1d8+15 donne [6] + 15 = 21
- inspiration eventuelle : 1d6 donne [3] = 3
sous effet de : force de taureau (4 minutes), mutagène (40 minutes), protection contre le mal +8 en force (27 en force donc +8 pour toucher et aux dégâts) et CA 20
si 18 ne suffit pas (protection supplémentaire) j'utilise mon inspiration pour toucher une AC21« heureuse de te voir combattre de notre coté »Modifié par un utilisateur mercredi 16 mars 2016 14:59:13(UTC)
| Raison: Non indiquée | Humains : I168 Alchimiste 3 / BW116 Bretteur 4/ CC161 scalde 10/14 Tieffelin : V180 Investigatrice 6 /AJ197 Paladin 2 Homme rat : CO231 Pistolier 2 Elfe : W169 Tueur 4
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Tu as sauté mon tour, je m'étais mis en attente [ CRYO CA : 12 (16) Alors que Céleste revenait à elle et attaquait Belle, Cryo se plaça quelques pas derrière elle et incanta. Il fit appel à son savoir faire pour transformer l'énergie de son sortilège, et une sphère d'un froid glacial apparu sous les pieds du démon. - Sphère de froid (JS réflexes DD19, annule) : 3d6+7 donne [4] + 7 = 11
Action de mouvement : se déplace 3 cases derrière Céleste (j'éditerais la BM quand j'y aurai accès) Action simple : incante sphère de feu en évocation versatile | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Le froid n'a presque pas d'effet du Belle.. Le coup d'Huggie fait des étincelles sur le mur. Malgré son inspiration, l'abri donnait par l'arche de la porte gêne la demi-orc. Belle déglutit.. la force des coups est impressionnant.. elle crie. « JE ME RENDS!! STOP!! »Message secret pour Blurpy :... doivent jouer : Pwit Céleste temps écoulé : 1 min régles du donjon : luminosité : noire (vision dans le noir nécessaire) ; qualité du plancher :instable DD10 acrobatie pour courir ou charger température : froide Modifié par un utilisateur mercredi 16 mars 2016 15:24:34(UTC)
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[ CRYO CA : 12 (16) Cryo maintenait sans concentration sur la sphère gelée qui se trouvait juste derrière Belle. Au moindre signe d'agressivité, il la replacerait à son contact. « OK ! Alors aidez-nous à trouver ce que nous sommes venus chercher. Et pas d'entourloupe ! » | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Huggie Inspiration 5/5 Mutagène : Force CA : 14 | init +3 extraits libres 2/4 - 1/2 Ref : +5 | Vig :+3 | Vol : +4
Boite à outils Compétences:Acrobaties : +8, Art de la magie : +10,Connaissance (donjon) : +9, Désamorçage : +11, Discrétion : +8, Escalade : +9, Escamotage : +7, Evasion : +8, UOM : +10, Perception : +11 Extraits préparés :Coup au but, agrandissement Force de taureau Combat :Épée courte : 1d20+8 : 1d6+4 19-20 x2 (Arme de maitre) Pique : 1d20+8 : 1d8+6 x3 (Arme de maitre) Guisarme : 1d20+8 : 2d4+7 x3 (Arme de maitre) Gantelé clouté 1d20+7 1d4+4 x2 Javeline : 1d20+4 : 1d6+4 x2 Fronde : 1d20+4 : 1d4+4 x2 Attaque en puissance Pique : 1d20+7 ; 1d8+9 x3 (arme de maître) réception Guisarme : 1d20+7 ; 1d8+10 x3 (arme de maître) croc en jambe Croc-en-jambe avec guisarme +10
Je me place derrière elle en mettant ma pique dans son dos. Au moindre geste suspect je l'embroche. « Que peux tu nous apporter ? Peux tu nous dessiner le plan du complexe ? »sous effet de : force de taureau (4 minutes), mutagène (40 minutes), protection contre le mal +8 en force (27 en force donc +8 pour toucher et aux dégâts) et CA 20
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Belle parle d'une voix suave.. et de ses doigt caresse de façon explicite la pique d'Huggie. Elle parle d'un voix mielleuse et sensuelle « Je devais être sûr de votre force.. Vous ne le connaissez pas.. Je vais bien sûr vous aider et même vous offrir des biens en guise de bonne foi. »Tout sentiment d'hositilité envahit les aventuriers.. Ils ont même de la peine pour elle : Prisonnière d'un tyran.. Message secret pour Blurpy :... - diplomatie : 1d20+16 donne [17] + 16 = 33
temps écoulé : 1 min régles du donjon : luminosité : noire (vision dans le noir nécessaire) ; qualité du plancher :instable DD10 acrobatie pour courir ou charger température : froide Modifié par un utilisateur mercredi 16 mars 2016 18:17:10(UTC)
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CRYO CA : 12 (16) Cryo comprenait les agissements du démon. Elle ne pouvait se permettre de jouer son existence en la remettant entre les mains d'incapables. Mais ça avait failli coûter la vie de Huggie, et même celle du groupe entier. Il restait méfiant, mais en de bonnes dispositions. « Admettons... Commencez par déposer vos armes au sol s'il vous plaît, puis éloignez-vous d'elles. Nous rangerons ensuite les nôtres. Ainsi, nous pourrons discuter plus calmement. Ensuite, vous allez nous expliquer tout ce que vous savez de lui, ses points forts, ses faiblesses, et évidemment les pièges et créatures qu'il pourrait y avoir sur notre route, car je suppose qu'il se protège. Enfin, si à un moment à ou à un autre, vous nous trahissez, nous survivrons, ne vous faites aucune illusion là-dessus. Et nous reviendrons vous chercher pour vous occire, car nous n'oublions rien. Mais si votre marché est honnête, nous vous libérerons de votre maître. Vous avez tout à y gagner, alors, sommes-nous d'accord ? » | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Belle sourit et lache son épée batarde qui tombe sur le sol dans un tintement métalique « Comme vous l'avez deviné, je suis sa prisonnière. Ceux-ci est ma cage en or.. je ne peux sortir d'ici. Des mots de pouvoirs m'empêche de sortir à l'extérieur ou de franchir la porte vers le reste de son palais. Je crains hélas de ne pouvoir vous aider en vous montrant la disposition des pièces. Par contre, je sais que vous trouverez . Il a à l'intérieur un Basilic, une puissante créature capable de transformé en pierre les gens du regard. Sa fidèle, celle qui a récupéré le coeur est une Dandasuka . Elle s'appelle Victoria. Attention à elle, elle est des plus sournoises. Quant à lui, il a pris possession d'un corps artificielle d'un Golem de verre. En attendant de restaurer son corps originel..volé à un Tzitzimitl... »Elle regarde chacun désarmée Message secret pour Blurpy :... temps écoulé : 1 min régles du donjon : luminosité : noire (vision dans le noir nécessaire) ; qualité du plancher :instable DD10 acrobatie pour courir ou charger température : froide | Je vais dormir tranquille, parce que je sais maintenant que mon pire ennemi veille sur moi. |
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Huggie Inspiration 5/5 Mutagène : Force CA : 14 | init +3 extraits libres 2/4 - 1/2 Ref : +5 | Vig :+3 | Vol : +4
Boite à outils Compétences:Acrobaties : +8, Art de la magie : +10,Connaissance (donjon) : +9, Désamorçage : +11, Discrétion : +8, Escalade : +9, Escamotage : +7, Evasion : +8, UOM : +10, Perception : +11 Extraits préparés :Coup au but, agrandissement Force de taureau Combat :Épée courte : 1d20+8 : 1d6+4 19-20 x2 (Arme de maitre) Pique : 1d20+8 : 1d8+6 x3 (Arme de maitre) Guisarme : 1d20+8 : 2d4+7 x3 (Arme de maitre) Gantelé clouté 1d20+7 1d4+4 x2 Javeline : 1d20+4 : 1d6+4 x2 Fronde : 1d20+4 : 1d4+4 x2 Attaque en puissance Pique : 1d20+7 ; 1d8+9 x3 (arme de maître) réception Guisarme : 1d20+7 ; 1d8+10 x3 (arme de maître) croc en jambe Croc-en-jambe avec guisarme +10
Au fur et à mesure de ses paroles, je recherche dans ma mémoire ce que je connais de ces créatures. - Con basilic : 1d20+9 donne [2] + 9 = 11
- Con dandasuka : 1d20+9 donne [9] + 9 = 18
- Con golem de verre : 1d20+9 donne [16] + 9 = 25
sous effet de : force de taureau (4 minutes), mutagène (40 minutes), protection contre le mal +8 en force (27 en force donc +8 pour toucher et aux dégâts) et CA 20
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Araya : Golem de verre | FP 8 |
Cite:Les golems de verre sont des gardiens de belle taille construits par des lanceurs de sorts puissants et imitant généralement la forme d’un humanoïde en armure. On les trouve surtout dans les contrées désertiques où abonde le sable à base de quartz ou dans les centres urbains où le travail du verre est répandu.
Un golem de verre moyen mesure 3 mètres de hauteur et pèse 1 250 kg. Créature artificielle de taille G, N Init –1 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +0 Défense CA 21, contact 8, pris au dépourvu 21 pv 96 Réf +3, Vig +4, Vol +4 Capacités défensives : Immunités magie, traits des créatures artificielles ; RD 5/adamantium Attaque VD 9 m (6 c) Corps à corps 2 coups, +16 (2d8+5 plus saignement) Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c) Attaques spéciales : saignement (1d8) capacité Immunités magie : Les golems de verre sont immunisés contre tous les sorts et pouvoirs magiques contre lesquels la résistance à la magie s’applique. De plus, certains sorts et effets magiques fonctionnent de manière différente contre eux, comme indiqué ci-dessous : • Un sort de fracassement blesse le golem de verre comme s’il était une créature cristalline. • Un sort d’affûtage affecte toutes les attaques naturelles de coup du golem de verre comme s’il s’agissait d’armes tranchantes. • Toutes les attaques magiques qui infligent des dégâts de froid ralentissent le golem de verre (comme par le sort de lenteur) pendant 3 rounds (sans jet de sauvegarde). • Toutes les attaques magiques qui infligent des dégâts de feu mettent un terme aux effets ralentissant le golem de verre et le soignent de 1 point de dégât par tranche de 3 points de dégâts qu’elles lui auraient normalement infligés. Si ces points de vie récupérés amènent le golem à dépasser son maximum de points de vie, les points excédentaires prennent la forme de points de vie temporaires. Les golems de verre ne bénéficient d’aucun jet de sauvegarde contre les effets de feu. Les connaissances d'Huggie s'avèrent utile. Message secret pour Blurpy :... temps écoulé : 1 min régles du donjon : luminosité : noire (vision dans le noir nécessaire) ; qualité du plancher :instable DD10 acrobatie pour courir ou charger température : froide Modifié par un utilisateur jeudi 17 mars 2016 10:59:10(UTC)
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CRYO CA : 12 (16) - Connaissance basilic : 1d20+11 donne [3] + 11 = 14
- Connaissance dandasuka : 1d20+11 donne [9] + 11 = 20
- Connaissance golem de verre : 1d20+11 donne [12] + 11 = 23
- Connaissance Tzitzimitl : 1d20+11 donne [3] + 11 = 14
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Victoria : Dandasuka | FP 5 |
Cite:Les dandasukas, aussi connus comme les « croqueurs » parmi les rakshasas, servent d’espions et d’assassins. Ils font souvent partie de la suite ou du réseau secret des rakshasas. Nés pour manipuler et pour tuer, ils adorent leur travail et se réjouissent de la vue du sang. C’est pourquoi les dandasukas accomplissent joyeusement leur tâche, s’amusant à manipuler leurs ennemis et à massacrer leurs victimes. Les dandasukas sont des créatures énergiques et infatigables qui ont besoin de rester actifs et de s’amuser, préférant les jeux malsains et cruels aux activités conventionnelles. Les tours des dandasukas sont rarement amusants pour leurs victimes. Le corps rongé par une faim monstrueuse, ces créatures hyperactives ont besoin de chair humanoïde et de sang. À la vue du sang, le dandasuka est incapable de contenir ses horribles appétits. Il pourrait lécher une lame imprégnée de sang, laper quelques gouttes tombées à terre, comme il pourrait décider de se régaler d’un ennemi tombé en plein combat plutôt que de songer à une tactique plus judicieuse. Lorsqu’il n’a pas le choix, la dandasuka se rabat sur d’autres viandes mais préfère toujours la chair humanoïde. Extérieur (natif, rakshasa) de taille P, LM Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +9 Défense CA 19, contact 16, pris au dépourvu 14 pv 51 Réf +9, Vig +5, Vol +6 Capacités défensives : RD 5/Bien ou perforant ; RM 20 Attaque VD 9 m (6 c), escalade 6 m (4 c) Corps à corps morsure, +8 (1d6+1 plus saignement) et 2 griffes, +8 (1d4+1) Attaques spéciales saignement 1d4, détection de pensées (DD 15), attaque sournoise +1d6 Pouvoirs magiques 1/jour — clairaudience/clairvoyance Sorts connus (NLS 2 ; concentration +4) 1er (7/jour) — charme-personne (DD 13), ventriloquie (DD 13) 0 (à volonté) — détection de la magie, hébètement (DD 12), manipulation à distance, saignement (DD 12), son imaginaire (DD 12) Cryo se rappelle d'avoir entendu des histoire effrayante sur les dandasukas Message secret pour Blurpy :... temps écoulé : 1 min régles du donjon : luminosité : noire (vision dans le noir nécessaire) ; qualité du plancher :instable DD10 acrobatie pour courir ou charger température : froide
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