Je m'étais moi aussi posé la question lorsque j'ai commencé à préparer cette campagne.
J'ai pour ma part relevé quelques autres paramètres qu'il me semble intéressant de prendre en compte:
- Le climat: sauf erreur de ma part, il est fortement possible qu'il y ait des chutes de neige (climat continental courant Février). Kressle et Happs n'étant pas trop stupide, ils savent tout deux qu'il est possible de perdre une journée dans le voyage très facilement. Bilan, Kressle ne s'inquièterait pas du retour de Happs avant le soir du 4ème jour de sa maraude.
- Chevaux du camp de l'épine: A priori, il n'y en a pas, ou en tout cas, pas pour tout le monde. J'imagine dans ce cas que Kressle ne va pas séparer ses troupes pour envoyer des cavaliers en éclaireur jusqu'au comptoir, surtout si elle imagine qu'il y a anguille sous roche. Dans ce cas, on peut compter facilement 2 jours de voyage à pied (3 si on envisage une gène à cause de la neige.
- Svetlana dit que les racketteurs arrivent environ 1h après l'aube. Il est donc probable que les brigands aient un bivouac non loin du comptoir (pourquoi pas à la lisière de la forêt?). En cas d'absence de soucis, probable que Happs et sa bande fasse le voyage de retour d'une seule traite, quitte à revenir dans la nuit.
Dans ce sens, j'obtiens l'agenda suivant:
J+0: 4ème visite, Happs et 3 bandits.
J+2: (soir) Retour limite de Happs au-delà duquel Kressle flaire les ennuis.
J+5: Kressle a rassemblé ses hommes manquant.
J+7: (soir) Kressle et ses hommes sont aux abords du comptoir.
Concernant le camp de l'épine et des conséquences de sa prise par les PJs, je m'étais fait plusieurs réflexions.
D'abord, pourquoi tout les bandits connaitraient son emplacement? Le Fort du SC est peuplé de personnes choisies pour leur fidélité, j'imagine donc que Kressle n'y emmène que ceux qui ont le plus sa confiance. D'un autre côté, il pourrait être possible qu'elle emmène ceux pour lesquels elle a un doute pour s'en remettre au jugement du SC et ses lieutenants sur place. Bref sur les 13 bandits que représente Kressle, Happs et les quidams lambdas, seuls 4 ou 5 (dont Kressle et Happs) doivent connaître l'emplacement du Fort.
Dans le cas où Kressle est mise en déroute dans son camp ou au comptoir, çà rajoute là aussi un certain nombre de jours avant que l'information arrive aux oreilles du SC. Mettons J+4 si les PJs ont attaqué le camp de l'épine à J+2 suite à un assaut éclair et surprise. Sinon à J+11 si Kressle est mise en déroute au comptoir.
Dans le cas où tout le camp de l'épine à été neutralisé, j'imagine que le SC est ses sbires ne devraient pas s'inquiéter avant 15 jours de retard. Eux aussi doivent être au parfum pour les chutes de neige de saison, et j'imagine que 2 semaines de retard ne sont pas inhabituelle. Bref si on considère que la livraison est faite sitôt dans la foulée du retour de Happs, çà doit faire vers J+20. Après cela, j'imagine que les gens du Fort devraient venir jeter un oeil au camp de l'épine (J+25?).
Je n'ai pas vraiment été étonné du fait que le camp de l'épine dispose d'un stock de peaux et fourrures. Après tout, il y a des trappeurs dans la région. C'est d'ailleurs étonnant qu'ils n'aient pas été mis en avant dans le scénario original. Que les brigands en détrousse au moins un par mois pour obtenir un paquet de 10 peaux/fourrures ne me parait pas déconnant.
A mon avis Kressle doit avoir un statut équivalent aux lieutenant du SC (ie Akiros ou Dovan), mais certes avec moins de "panache" qu'eux. Question autonomie, j'imagine qu'elle peut plutôt agir à sa guise et que finalement elle n'est pas véritablement dominé. Certes elle a des comptes à rendre, mais elle n'est pas tenu à un emploi du temps précis et exigeant comme un soldat.
Modifications personnelles et leurs justifications:
La région est censé être infesté de bandits. Région de 11.000 km² (un tiers de la Belgique) peuplé par 25 bandits "fixe" plus 1d6 par jour au Fort si besoin. De plus le SC a pour ambition de faire un royaume pour sa reine...
Augmentation des effectifs du camp de l'épine, 12 bandits présent en permanence. 4 équipes de 5-6 sont en vadrouille, revenant et repartant au rythme de 1 tout les 5 jours. De facto, une équipe est en permanence au repos au camp avec les "fixe". Pour rendre la chose moins compliqué pour les joueurs, environ 20% des bandits composants ce camp sont des locaux enrôlés de force (trappeurs, marchands, etc...) et sont donc susceptible de s'enfuir ou retourner leur veste en cas de constat de la force des PJs.
Création d'un camp de l'Ouest (en C1, sud-ouest du "Cairn barbare"). Ce camp contrôle un étroit couloir entre la forêt et le bourbier. Pour limiter le gain d'XP des joueurs, ce camp parait dangereux et bien protégé, un évènement en libère le peuplement.
Création d'un camp de l'Est (zone d'exploration du livre 3). Ce camp est très récent. Ses occupants au nombre de 5 sont présent au Fort lors de son siège/assaut par les PJs. Il s'agit d'un groupe rapide de cavalier que les PJs peuvent éliminer lors d'un évènement custom pour libérer un otage devant être rançonné.
Augmentation de l'effectif du Fort à cause des intempéries de fin d'hiver, mais aussi pour les projets du SC (Projet à court terme, enlever un marchand pour le rançonner auprès de sa famille).
Le camp de l'épine sert de point d'entrée dans les terres volées pour les recrues du SC. A ce titre, Kressle dispose de quelques contacts dans le Milieu à Restov et Nouvelle-Stetven. Cela lui permet de réunir des informations pour ses larcins, mais aussi de récupérer à la belle saison des recrues trouvé par ses contacts dans ces villes.
Pour ce qui est de la prise du Fort, j'ai présenté un peu différemment la chose par rapport au bouquin. L'objectif était pour moi d'en faire une bataille finale ouvrant sur les possibilités du Livre 2. En faire également une espèce d'argument ultime pour les autorités de Restov dans leur volonté de faire des PJs les créateurs et les dirigeants d'une puissance en devenir.
Clairement, mes modifications ont rendus impossible l'assaut du Fort par les seuls PJ (et son infiltration par la discrétion et/ou la ruse une tâche encore plus périlleuse), néanmoins, j'ai forcé la description de plusieurs points pour inciter les joueurs à chercher de l'aide:
- Embaucher une paire de guerrier Ecailles-de-suie: Le plus difficile à réaliser à cause de leur situation précaire dû à Tartuk.
- Engager des mercenaires à Restov: J'y ai mis 3 compagnies travaillant habituellement pour les marchands. Bien entendu plus les PJs attendent après l'élimination du camp de l'épine et le retour de la belle saison, plus les compagnies ont de chances d'être déjà employés par des marchands. Groupe de 10 hommes dont un capitaine et un sergent.
- Engager un chevalier à Fort Sarenko: Un de l'ordre du sceau y fait des tâches d'intendance (et y garde un secret), 1 ou 2 autres y sont disponibles (parmi Lion et Bouclier).
- Réunir des trappeurs: En 2 semaines, Oleg peut en voir et en convaincre 5 pour les PJ.
Pour réaliser un siège du fort, j'avais imaginé une certaine efficacité des choses suivantes:
- Multiples camps factices réalisé aux abords du Fort (faire croire à un nombre plus important pour démoraliser, pourquoi pas des troupes régulières de Restov).
- Tirs de flèches sifflantes en nocturne (empêcher ou limiter le repos pour fatiguer les occupants du fort).
- Bloquer les ravitaillements en eau, il ne semble pas y avoir de source d'approvisionnement dans le fort (obliger une sortie pour neutraliser des bandits).
Enfin, j'ai pas mal insisté auprès de mes joueurs dès l'introduction sur la nécessité d'être autonome dans leur action vis-à-vis de la charte. Les autorités de Restov n'ont pas envie d'être mis en porte-à-faux avec le roi et les diverses contrées des royaumes fluviaux. Certes, ils ont mandatés les PJ pour agir et les tenir informés, mais ils n'ont pas vraiment envie de les voir parader dans la cité. Bref, à mes joueurs de gérer leurs prisonniers (long de créer les personnalités de tout mes captifs, mais intéressant de voir les joueurs mener les interrogatoires et faire leurs conclusions).
(Désolé pour le pavé...)
Edit: J'ai utilisé pour base le compagnon #31 que j'ai encore modifié.
Mes PJs ont des caracs haut, ce qui me permet de réhausser l'ensemble de la difficulté de la campagne pour coller avec une progression lente.
Modifié par un utilisateur mardi 12 avril 2016 03:02:23(UTC)
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