J'ai créé quelque sort de mage, en voici quelque un.
Il n'y a rien de révolutionnaire, c'est juste des effet rajouté a des sorts existants.
J'aimerais beaucoup que vous me disiez ce que vous en penser.
Ici un intermédiaire entre excavation expéditive et sable changeant
Transformation en sable mouvantÉcole Transmutation (terre) ; Niveau druide 2, ensorceleur/magicien 2
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, M (une poigné de sable et de l’eau)
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux)
Zone de la terre dans un cube de 1,50 m (1 c) de côté + 1.50m /6 lvl, max 6m au lvl 18
Durée Round/niveaux
Jet de sauvegarde voir texte ; Résistance à la magie non
Le personnage peut faire une transformation de pierre, de terre, de la poussière et du sable en sable mouvant dans une zone équivalant à un cube de 1,50 mètre (1 c) + 1,5 mètre/6 niveaux de côté. ce sort permet de créé un sable mouvant de 1,50 mètre (1 c) sous les pieds d'une créature de taille égale ou inférieur a la zone d’effet pour l'enchevêtré a moins de réussir un jet de Réflexes pour atterrir sur une case adjacente. Ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité. La zone est considère comme un terrain difficile, toutes créature qui finit sont mouvement sur le sable mouvant est enchevêtré. Une créature peut sortir du sable mouvant à l'aide d’une action complexe et d'un test d’évasion 10 + NLS. Les créatures plus grandes que la zone de sable mouvant peuvent l’ignorer.
Transformation en sable mouvant N’as pas d’effet sur les créatures de terre ou de pierre.
Transformation en sable mouvant Sur une armure en pierre non magique enlève le bonus de CA a l’armure et le bonus de dex de son porteur mais lui conféré un camouflage partiel.
Transformation en sable mouvant permet de détruire temporairement (pendant la durée du sort) armes, porte et les autres objets en pierre.
La le sort bourrasque mais avec des dégâts supplémentaire qui affecte tous type de créatures.
BlizzardÉcole Évocation (air) (froid) ; Niveau Dru 3, Ens/Mag 3, magus 3
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée 18 m (12 c)
Effet violente rafale de vent et de grêle en forme de ligne émanant de la main tendue du personnage et atteignant la limite de portée
Durée 1 round
Jet de sauvegarde Vigueur, 1/2 dégâts ; Résistance à la magie oui
Ce sort génère une violente rafale de vent (75 km/h environ) et de grêlon émanant de la main tendue du personnage et qui affecte toutes les créatures situées sur son chemin. Les créatures volantes reçoivent toutes un malus de -4 aux tests de compétence de Vol. Les créatures volantes de taille TP ou inférieure doivent réussir un test de Vol DD 25 ou être repoussées de 2d6x3 mètres et subir 2d6 points de dégâts. Les créatures volantes de taille P ou moins doivent réussir un test de Vol DD 20 pour se déplacer contre le vent.
Toute créature dans la zone d’effet de Blizzard. Subit 1D6 tous les deux niveaux de lanceur de sort (10D6 max) de dégâts de froid non létaux.
Les créatures sur le sol de taille TP ou inférieure sont emportées par la bourrasque sur 1d4 x 3 mètres et subissent 1d4 points de dégâts non-létaux suplementaire par tranche de 3 mètres.
Les créatures de taille P tombent à terre.
Les créatures de taille M ou inférieure sont incapables de se déplacer en avant contre la force du vent à moins de réussir un test de Force DD 15.
Les créatures de taille G ou supérieure évoluent normalement au sein d’un effet de Blizzard.
Blizzard ne peut repousser une créature au-delà de sa portée.
Quelle que soit sa taille, toute créature présente dans la zone d’effet d’une Blizzard subit un malus de -4 aux attaques à distance et aux tests de Perception.
La force de la Blizzard est telle qu’elle éteint instantanément torches, bougies et autres flammes non protégées. Même celles qui sont protégées (les lanternes par exemple) se mettent à danser furieusement et ont 50 % de chances d’être soufflées.
En plus des effets notés ci-dessus, Blizzard peut créer les mêmes effets qu’un coup de vent soudain : soulever le sable ou la poussière, propager un incendie, faire tomber ou arracher un auvent, retourner une barque, ou pousser gaz ou brume jusqu’en limite de portée.
On peut user de permanence sur Blizzard.
Interaction entre plusieurs sort.
Boule de foudre mineureÉcole Évocation (air, électricité) ; Niveau ensorceleur/magicien 1, druide 1, magus 1
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, M/FD (un petit anneau de fer)
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau)
Effet deux sphères ou plus de 1,50 m (1 c) de diamètre
Durée 1 round + 1 round/niveau
Jet de sauvegarde Réflexes pour annuler ; Résistance à la magie oui
Le personnage crée une boule de foudre qui volent dans la direction qu'il indique. Cette boule volent à une vitesse de 6 mètres (4 c) par round et sont d'une manœuvrabilité parfaite. Le vent n'influe pas sur la trajectoire d'une sphère.
Si la boule entre dans une case occupée par une créature, elle s'arrête pour le round et inflige 2d4 points de dégâts d'électricité à cette créature, bien qu'un jet de Réflexes réussi annule ces dégâts. Les créatures qui portent une armure métallique subissent un malus de -4 au jet de sauvegarde.
Ce globe se déplace tant que le personnage le dirige activement (une action de mouvement permet de diriger toutes les sphères créées par une incantation de ce sort), sinon, elles restent sur place. Cette boule n'a pas de masse et ne peuvent donc pas repousser une créature qui refuse de bouger ou un objet solide. Une boule de foudre mineure disparaît si elle dépasse la portée du sort.
Un personnage peut incanter le sort boule de foudre sur une action complexe et dépenser un sort boule de foudre mineur par 6 niveau de lanceur de sort pour ajouter une boule de foudre supplémentaire à l’effet de son sort boule de foudre, les dégâts des boules de foudres mineure sont alors égaux à son sort boule de foudre
Un peu de soin profane pour les méchants.
Baiser de la liche École Nécromancie ; Niveau Ens/Mag 4, Sor 4
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée contact
Cible créature vivante touchée
Durée instantanée
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
Le mage doit réussir une attaque de contact au corps à corps pour que le sort prenne effet. Il transfert alors les malédictions et maladie dont il est victime sur ca cible. La cible est alors atteinte de toutes les afflictions dont le lanceur de sort est victime. Le lanceur de sort a le droit à un jet de sauvegarde supplémentaire pour chaque affliction dont la cible rate son jet de sauvegarde.
Une créature bonne qui prépare ce sort gagne instantanément un niveau négatif qui ne peu être guéri jusqu’à ce qu’elle dorme et prépare une nouvelle liste de sort.
Modifié par un utilisateur mardi 11 octobre 2016 13:20:12(UTC)
| Raison: Non indiquée