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Sans doute avec tes, je n'en doute pas nombreuses, années de maîtrise. Sauf que dans le Monster Manual et le starter set, les dragons sont effectivement des lézard volant qui attendent dans leur zone d'aggro que les PJs viennent leur casser leur mouille. Peut-être faut il être initié aux arcanes cachées pour comprendre comment ils sont sensés être joués, mais ça pose alors un certain souci d'accessibilité de ne pas l'avoir marqué dans les boîtes & bouquins. | |
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En fait DD5 peut être joué par des personnes qui ont envie de découvrir le jdr en free style.
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Écrit à l'origine par : nerghull ... Sauf que dans le Monster Manual et le starter set, les dragons sont effectivement des lézard volant qui attendent dans leur zone d'aggro que les PJs viennent leur casser leur mouille. Peut-être faut il être initié aux arcanes cachées pour comprendre comment ils sont sensés être joués, mais ça pose alors un certain souci d'accessibilité de ne pas l'avoir marqué dans les boîtes & bouquins. Oui tout à fait, et ça ne date pas de cette édition. Si tu prends n'importe quelle édition (y compris Pathfinder), je ne pense pas qu'à un moment donné on te dit dans un scénario que le monstre peut faire autre chose que d'être dans la pièce/zone ou il est décrit. Et ça c'est bien dommage effectivement. Parfois une petite indication sommaire, comme par exemple dans Kingmaker,
on te dit que si les PJs n'interviennent pas rapidement dans le 1er camp bandits, il y aura une réaction de ce camp.
Mais au-delà de ça, on ne te donne aucune indication sur l'agenda du "boss de fin de niveau",
ie, ce que va faire le Seigneur-Cerf, pendant que les PJs explorent tranquillement la Ceinture Verte.
Les auteurs comptent sur le MJ pour faire vivre le scénario. De la même manière, ce qui différencie, par exemple un Ver Pourpre d'un Dragon, ce n'est pas seulement les capacités magiques qui lui sont attachées, mais aussi ces caractéristiques "mentales/sociales" (ie. intelligence, sagesse, charisme). Si tu interprètes un Dragon de la même façon qu'un Ver Pourpre (et ce malgré les sorts que peut utiliser un Dragon), tu ne joues que sur l'instinct de la créature, tu n'exploites pas les caractéristiques qui montrent que les Dragons sont d'une intelligence supérieure ... et ça malheureusement ce n'est pas explicité dans les règles de manière générale. C'est effectivement la pratique, et la pratique/lecture d'autres jeux (Dungeon World par exemple), la lecture de compte rendu de parties ou de façons de maitriser d'autres MJs (livre "Maitriser des parties de Jeu de Rôles, par exemple), qui peuvent te donner certaines clés de maîtrises. C'est pour cela, entre autres, que l'on voit fleurir sur ce forum comme sur d'autres (Casus No par exemple) des sujets du type "comment je mène mon xxxx" Mais bon, là, on dérive quand même pas mal du sujet original ;) @Lafactrice : oui, mais ... il ne me semble pas que dans Pathfinder on ne te donne plus de conseil d'interprétation des monstres à forte intelligence que dans les autres DD-likes. Alors oui tu as des tétratonnes de capacités en plus qui font que le monstre est plus impressionnant, mais là, c'est pour répondre à un autre problème qui est la course à la puissance/armement des PJs. C'est le cercle vicieux du, le PJ de tel niveau à une capacité de toucher de tant, il faut donc que le monstre en face est une CA en conséquence, donc les monstres plus impressionnants doivent avoir une meilleure CA, donc le PJ doit avoir accès à un objet, une capacité qui lui permet de compenser cet accroissement de difficulté, et ainsi de suite ... Modifié par un utilisateur samedi 24 décembre 2016 12:21:55(UTC)
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Je risque de tester D&D5 dans les semaines à venir : l'un de nos joueurs souhaite masteriser une partie et il a envie de nous faire passer sur un système donjon et dragon. C'est pas mal d'avoir tous vos ressentis, je sais un peu mieux à quoi m'attendre! Merci | Pour les illustrations/BD de mes aventures Pathfinder, c'est par ici : Nem and the city |
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Écrit à l'origine par : Khaneety Je risque de tester D&D5 dans les semaines à venir : l'un de nos joueurs souhaite masteriser une partie et il a envie de nous faire passer sur un système donjon et dragon. C'est pas mal d'avoir tous vos ressentis, je sais un peu mieux à quoi m'attendre! Merci Alors du coup, ton ressenti ? | Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21 Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51 MJ : CD-162 Kingmaker |
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Ils ont sorti un playtest des règles de combat de masse.Ces règles sont magiques. Pour le résumé : chaque créature apporte du BR à son unité en fonction de son FP ; les jets d'attaque se font par un jet de BR en opposition, si l'attaquant fait plus que l'adversaire il gagne. Or donc, reprenons l'exemple précédent de un Balor vs 60 archer. Un Balor FP 20, c'est +50 de BR ; un garde archer FP 1/8, c'est +1/20 BR. Vous pouvez constater que pour parvenir à toucher le Balor, les archers ont besoin de monter à 32 de BR (et ils le blessent alors une fois sur 400, lorsqu'ils font 20 et que le Balor fait 1). Il faut donc 640 archer pour pouvoir blesser le Balor. On passe donc de "60 archers ont plus d'une chance sur deux de tuer le Balor, et 100+ le déboîtent" lorsqu'on regarde le combat individuellement, à "639 archer ne peuvent pas affecter le Balor, et 700 n'ont environ aucune chance de le tuer" lorsqu'on passe à grande échelle. Mais le bullshit ne s'arrête évidemment pas là. On ajoute à ceci une règle bullshit : une unité ne pas contenir plus de 400 personnes. Parce que fuck you (la règle n'a aucune justification, c'est juste comme ça). Si bien qu'une infinité d'archer, étant obligée de se stacker par groupe de 400 et n'atteignant que les 20 de BR, est incapable de blesser un Balor. Selon la règle utilisée, un balor se fait piler par 100+ archer ou pile 5 milliards d'archers. Evidemment, ça veut dire que ça marche en symétrique pour les PJs : 4 PJ de niveau 10, c'est 48 de BR, donc tout aussi immunisé que le Balor à une infinité de bandits ou de gobelins en combat de masse. Alors qu'évidemment, ça se faire anéantir par une centaine de bandit en combat normal. On en est au point où les joueurs n'ont même plus besoin de venir jouer : c'est le MJ qui, par son choix de règles, décide si le combat est un auto-win ou un auto-lose, sans qu'aucun décision des personnages ne puisse influencer la bataille. TLDR: les designers ont conçu le jeu de base pour qu'un groupe nombreux soit toujours un danger, indépendemment de leur FP ; le corollaire de ceci, c'est qu'on a besoin de règles de combat de masse, pour gérer lorsque les PJs engagent des troupes pour attaquer la forteresse de Bavmorda - mais ces règles ne sont pas présentes dans le jeu de base. L'oubli est réparé aujourd'hui avec des règles de combat de masse. Mais les désigner ont visiblement oubliés leur principes de game-design initiaux, ceux-là même qui donnaient une importance particulières à ces règles, et les ont créées pour qu'un groupe de bas FP mais nombreux ne puisse jamais menacer un FP élevé, rendant la levée de troupe inutile : 4 PJ de bon niveau suffisent à gagner une bataille contre des troufions. L'ensemble est phénoménal d'incompétence.
Et on n'a même pas abordé le fait que "400 personnes par unité" oblige à utiliser plusieurs dizaines d'unités - voir plusieurs centaines - pour représenter n'importe quelle grande bataille médiévale, ce qui rend ce système sans intérêt pour de telles bataille. C'est un système de "combat de masse mais pas trop quand même".
Modifié par un utilisateur lundi 27 février 2017 13:41:45(UTC)
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MOuais ... Sans vouloir dire que le texte est d'une luminosité extrême ... (Les articles UAs ne sont pas des règles "approuvées" mais des règles à tester dont WotC attends des retours pour pouvoir les raffiner et les intégrer éventuellement dans un futur livre) ... malgré tout il est quand même dit dans l'article que ce système est valable pour simuler des combats de plusieurs dizaines voir centaines d'opposants et dans ton exemple, j'ai pas vraiment l'impression que le Balor il soit multiple ;) Dans ce cas, 1 ou quelques opposants, contre des dizaines / centaines d'adversaires, comme par exemple des PJs contre une unité d'infanterie, et l'article précise en plus que dans le cas des NPCs ou vilains important, ceux-ci doivent être traités comme des PJs .... L'article précise alors dans cette situation, qu'il ne faut pas utiliser ces règles mais les règles "Handling Mob" page 250 du DMG : - on calcule le résultat sur un dé 20 nécessaire pour qu'un garde touche le Balor, en faisant le calcul ultra-complexe CA Balor - bonus au touché du Garde (soit 19-3 = 16). - puis on regarde le tableau de la page 250 du DMG qui indique que pour jet de 16 nécessaire sur un dé 20, on a un touché tous les 4 attaquants. -du coup, le balor ayant 262 pv, le garde faisant 4pts de dégâts, il faut donc 262 gardes pour en finir avec le Balor. Je ne discute pas de la stupidité de la situation mais bon, je reprends l'exemple ... Et on revient au game design souhaité par les créateurs de DD5, ie. une troupe contre quelques un, et bin c'est chaud pour les quelques un ... ... En fait quand on critique, il est bien de lire l'intégralité de l'article, aussi ;) Modifié par un utilisateur mardi 28 février 2017 00:45:51(UTC)
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Si le système indique le BR d'un Balor (enfin d'un FP 20), c'est pour qu'on fasse des unités avec des Balors. Mais si tu préfères, on peut parler du fait que le système explose en vol si on commence à créer des unités avec plusieurs créatures de FP élevé. Par exemple, 400 Balors vs 399 Balors, les 400 Balors gagnent automatiquement (ils ont 50 de plus de BR). En somme, quand il y a des FP élevés dans la bataille, chaque camp prend les 400 individu plus puissants pour former une unité, celui qui a l'unité de plus grand BR gagne la bataille (les autres unités que celle de BR maximal n'ont aucune importance). Si malgré l'explosion de BR à haut FP, les BR des plus grosses unités sont équivalent, les PJs vont tuer un unique ennemi pour faire chuter le BR de l'unité ennemi puis se contentent de regarder la bataille. Quel épisme, ces grandes batailles qui se règlent au premier mort. Donc le système ne fonctionne pas si une seule créature de FP élevé vient booster une unité, et il ne fonctionne pas si plusieurs créatures de FP élevé forment une unité. Il ne fonctionne pas quand il y a des créatures de FP élevé, en somme. C'est assez dommage, vu que c'est le fait que le système de base permettent à des troupes de défier des créatures de FP élevé qui rend un système de combat de masse "plein de troufion vs quelques créatures de FP moyen ou élevé" important : les batailles du type "20*n gobs vs 20*n archers", on les règle sans difficulté à l'aide des règles de foule. Bref j'ai pas de problème avec ton objection mais en quoi ça modifie mes conclusions ?
En passant et vu que ce sera l'objection suivante, il n'y a pas à monter haut en FP et en nombre de créatures pour que le système explose. Une infinité de gobs vs 150 ogres = auto-win des ogres.
Avec les règles normales, 7 gob auto-win un ogre (15 attaques de gobs en moyenne tuent un ogre - 60% de chance de toucher * 4.5 dégâts = 3.85 DPS vs 59 PdV - , mais un ogre de tuera pas plus qu'un gob par round), et c'est encore pire pour 14 gob vs 2 ogre ou 21 gob vs 3 ogres (les gobs peuvent focus un ogre, les ogres ne peuvent pas faire l'inverse) ou 7n gobs contre n ogres. Mais avec les règles de combat de masse, 140 gobs BR 14 n'ont que très peu de chance face à 20 ogres BR 20, et 280 gobs BR 28 ont encore moins de chance face à 40 ogres BR 40.
En somme avec les bas FP, les règles ne scalent pas dans le bon sens : démultiplier de nombre de combattant donne l'avantage au groupe le moins nombreux mais au FP individuel le plus élevé, là où les règles de base vont dans le sens inverse.
On ne parle pas ici d'un problème de scaling qui pourrait être mieux choisi ou d'une légère divergence qui fait qu'il faut rajouter quelques gobs pour obtenir les même résultats d'un système à l'autre, mais du fait que le scaling ne va pas dans le bon sens. C'est le même genre d'erreur que confondre une dette de 1000 euros et un avoir de 1000 euros.
Sachant qu'on parle d'un système de combat de masse, c'est à dire que le coeur du système est le scaling - voir rapidement ce qu'il se passe quand on met pleins de gobs contre plein d'ogres.
Sincèrement je ne sais pas comment on pourrait faire de moins bonnes règles. "Débrouillez-vous à l'instinct lol" est une meilleure règle.
Modifié par un utilisateur mardi 28 février 2017 16:21:18(UTC)
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Écrit à l'origine par : Flappi Si le système indique le BR d'un Balor (enfin d'un FP 20), c'est pour qu'on fasse des unités avec des Balors. Oui des unités de Balor, mais pas un Balor contre une unité d'adversaires, car dans ce cas on utilise la règle "Handling Mob" du DMG Cite:Mais si tu préfères, on peut parler du fait que le système explose en vol si on commence à créer des unités avec plusieurs créatures de FP élevé. Par exemple, 400 Balors vs 399 Balors, les 400 Balors gagnent automatiquement (ils ont 50 de plus de BR). Oui c'est vrai, puisqu'il faut au moins un écart de 10 au résultat d'un jet opposé d20+BR, donc oui si 44 Balors combattent 43 Balors, c'est les 44 Balors qui vont gagner (je précise 44 et non 400 ;) car le nombre composant une unité est dépendant de la taille de la créature concernée). c'est je te l'accorde une limite de ce système présenté en "essai", ie. pas une règle officielle. Maintenant JdRement parlant, est ce que cela a un intérêt une telle bataille ... et de surtout de vouloir la simuler par l'application de règles ... Cite:En somme, quand il y a des FP élevés dans la bataille, chaque camp prend les 400 individu plus puissants pour former une unité, celui qui a l'unité de plus grand BR gagne la bataille (les autres unités que celle de BR maximal n'ont aucune importance). Si malgré l'explosion de BR à haut FP, les BR des plus grosses unités sont équivalent, les PJs vont tuer un unique ennemi pour faire chuter le BR de l'unité ennemi puis se contentent de regarder la bataille. Quel épisme, ces grandes batailles qui se règlent au premier mort. Alors franchement si d'un coté il y a 387 kobold et 1 Balor, et de l'autre 400 gardes, ça ne me choque pas que l'unité ayant le Balor en renfort gagne ;) et donc si une seule créature de FP élévé vient booster une unité , les règles proposées fonctionnent ... Cite:Donc le système ne fonctionne pas si une seule créature de FP élevé vient booster une unité, justement si Cite: et il ne fonctionne pas si plusieurs créatures de FP élevé forment une unité. Là oui il y a une limite au système à vouloir opposés deux unités de FP élévés Cite: Il ne fonctionne pas quand il y a des créatures de FP élevé, en somme. C'est assez dommage, vu que c'est le fait que le système de base permettent à des troupes de défier des créatures de FP élevé qui rend un système de combat de masse "plein de troufion vs quelques créatures de FP moyen ou élevé" important : les batailles du type "20*n gobs vs 20*n archers", on les règle sans difficulté à l'aide des règles de foule. Bin non pas vraiment, si c'est un petit groupe contre un petit groupe, alors règles de combat du PHB ; si c'est un petit groupe ou un individu contre un groupe beaucoup plus nombreux, alors règle "Handling Mob" du DMG ; et si deux groupes nombreux s'affrontent alors règles de combat de masse proposées. Pour rappel, ces règles de combat de masse ne sont qu'une version playtest, elles ne sont pas conçus dans un esprit simulationiste, mais dans un soucis de résoudre un tel conflit en quelques jets de dés, parce que franchement résoudre une telle bataille avec les règles de combat de base, bin c'est juste trop de temps à passer et donc à ennuyer les joueurs. c'est mon avis bien sûr. Enfin pour rappel aussi, il est dit clairement que l'on n'est pas sensés intégrés les PJs aux seins des unités, relis la page 4 du document.
Cite:En passant et vu que ce sera l'objection suivante, il n'y a pas à monter haut en FP et en nombre de créatures pour que le système explose. Une infinité de gobs vs 150 ogres = auto-win des ogres. En fait tu peux opposer des unités de 400 gobelins (FP1/4 => BR +40) contre des unités de 100 Ogres (FP2 => BR+100) on rejoint effectivement le problème évoqué au dessus (FP élevés) les Ogres gagnent, mais est ce choquant ? Cite:Avec les règles normales, 7 gob auto-win un ogre (15 attaques de gobs en moyenne tuent un ogre - 60% de chance de toucher * 4.5 dégâts = 3.85 DPS vs 59 PdV - , mais un ogre de tuera pas plus qu'un gob par round), et c'est encore pire pour 14 gob vs 2 ogre ou 21 gob vs 3 ogres (les gobs peuvent focus un ogre, les ogres ne peuvent pas faire l'inverse) ou 7n gobs contre n ogres. Mais avec les règles de combat de masse, 140 gobs BR 14 n'ont que très peu de chance face à 20 ogres BR 20. Je n'ai pas mon DMG sous la main donc je ne peux confirmer ta simulation 7 Gob vs 1 Ogre. Pour ce qui est du combat de 140Gobs vs 20 Ogres la différence en BR n'étant que de 6, les chances des Gobs ne sont pas si nulles que ça, il me semble Cite:En somme avec les bas FP, les règles ne scalent pas dans le bon sens : démultiplier de nombre de combattant donne l'avantage au groupe le moins nombreux mais au FP individuel le plus élevé, là où les règles de base vont dans le sens inverse. Oui mais non, car un moment si le surnombre de bas FP est tel, qu'il peut submerger les FP plus évalués. pourquoi ne pas réutiliser la règles de "handling mob" qui peut s'utiliser à partir de 1 vs 5 (en nombre), en tous cas ça serait ma façon de faire. Cite:Sincèrement je ne sais pas comment on pourrait faire de moins bonnes règles. "Débrouillez-vous à l'instinct lol" est une meilleure règle. C'est vrai que ce n'est pas tout écrit dans le marbre, et on peut le regretter, mais faut il pour autant jeter le bébé avec l'eau du bain ... et encore une fois c'est du playtest ... Personnellement, je n'attends pas non plus que des règles qu'elles soient un carcan immuable ayant réponse à tout (à ce moment là autant faire du rgp video ;) ), ... mais là-dessus nos avis divergent, c'est clair.
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Pour les 7 Gobs attaquant 1 Ogre Gobs +4 toucher Ogre CA 11 donc 7 au d20 nécessaire, d'après la table "Handling Mots" il faut donc 2 gobs pour scorer un toucher automatique sur l'ogre. 7 Gobs = 3 touchers au 1er round pour donc 15points de dégâts sur les 59pv de l'ogre. Si l'ogre a de la chance et qu'il touche à chaque fois, au 3ème round il a perdu 40 PV (15+15+10) et éliminer 3 Gobs, ces derniers ne sont plus que 4 et donc on reprend un rythme de combat normal ... | Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21 Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51 MJ : CD-162 Kingmaker |
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Écrit à l'origine par : Papyrolf Maintenant JdRement parlant, est ce que cela a un intérêt une telle bataille [de Balors]... et de surtout de vouloir la simuler par l'application de règles ... Attends, tu justifies la nullité des règles par le fait que tu n'as pas besoin de règles ? Mais pourquoi quelqu'un qui n'a pas besoin de règles voudrait avoir des règles nulles ? Cite:Alors franchement si d'un coté il y a 387 kobold et 1 Balor, et de l'autre 400 gardes, ça ne me choque pas que l'unité ayant le Balor en renfort gagne ;) et donc si une seule créature de FP élévé vient booster une unité , les règles proposées fonctionnent ... Je croyais qu'une unité de 1 Balor ne te convenait pas. S'il faut juste ajouter n'importe quoi dans l'unité pour te satisfaire, alors soit, j'adapte mon argument : une unité de trois chatons + un balor vs une infinité de garde, les chatons gagnent automatiquement ; en utilisant les règles de foule ou de combat, ils perdent automatiquement (en fait ils perdent automatiquement face à moins de 400 gardes). Cite:Cite:Donc le système ne fonctionne pas si une seule créature de FP élevé vient booster une unité, justement si Rendre une unité invincible en lui ajoutant un gars qui se ferait insta-kill individuellement, ce n'est pas un fonctionnement cohérent. Surtout quand l'unité elle-même se ferait insta-kill individuellement. Et à nouveau, "pas de règles" est préférable à une telle règle. Cite:En fait tu peux opposer des unités de 400 gobelins (FP1/4 => BR +40) contre des unités de 100 Ogres (FP2 => BR+100) on rejoint effectivement le problème évoqué au dessus (FP élevés) les Ogres gagnent, mais est ce choquant ? Oui. Ogre. Gobelin. 400 gob vs 100 ogres, c'est très facile à simuler grossièrement : les ogres vont toucher à 60%, et donc tuer 60 gobs par round (ils les tuent sur le coup). Les gobs vont infliger 3.85 * 400 = 1540 dégâts au premier round ; je suis d'accord que ça ne signifie pas que 28 ogre tombent, puisqu'ils sont obligés de répartir leur dégâts. Au second round ils font 3.85*340 = 1309 dégâts, en principe plusieurs ogres tombent mais on va suppose que non pour le lol. Au 3ème round ils font 3.85*280 = 1078 dégâts, au 4ème round ils font 3.85*220 = 847 dégâts, au 5ème round ils font 3.85*160 = 616 dégâts, au 6ème round ils font 3.85*100 = 385, et au 6ème round ils font 3.85*40 = 145 dégâts, et au round suivant ils meurent... Attends, 1540 + 1309 + 1078 + 847 + 616 + 385 + 145 = 5929 dégâts, plus que les 5900 des ogres. Ah merde. J'ai réussi à vaporiser les ogres par erreur, en prenant en compte les morts gob mais pas les morts ogres, en ne prenant pas en compte les tenailles gobs (ce sont eux qui ont le surnombre), sans prendre en compte leurs coups critiques, et sans même aller chercher leurs armes de tir pour qu'ils puissent se faire 20 attaque/round sur un ogre. En faisant vraiment combat, les gob peuvent se mettre en gros à 10 sur un ogre (c'est possible sans les armes de tir, donc avec leurs arcs...) (ils n'en attaquent donc que 40), ils ont 91% de tomber chaque ogre en deux rounds (tu peux vérifier sur mon site). Ca nous fait plus de 30 ogres qui tombent au second round, un tier de leurs effectifs, et 10 parmi eux qui sont mourants. On continue à 60 indemnes + 10 mourants vs 280, soit toujours un rapport de quatre contre un pour les gobs mais avec la subtilité qu'une partie des ogres ne passera pas le round suivant, tu la sens venir la pente glissante ? Cite:Je n'ai pas mon DMG sous la main donc je ne peux confirmer ta simulation 7 Gob vs 1 Ogre. Le truc c'est que tu ne devrais pas avoir à le faire, ni moi d'ailleurs. Le designer aurait dû créer à des règles qui fonctionnent, au moins vaguement ; c'est-à-dire entre autre qu'en un jet de dé elle donne vaguement les même résultats que le système de combat pour des cas classiques (genre brute FP 2 vs péons). Ou que son système ait quelques bonnes propriétés de scaling. Là il a rien fait, et c'est donc aux autres (comme moi) de faire son boulot pour voir ce qu'il y a à sauver. Et la conclusion, c'est qu'il n'y a rien à sauver ; il ne s'agit pas de "jeter le bébé avec l'eau du bain", chaque partie est mauvaise, l'ensemble est évidemment largement pire que de faire au feeling sans règle, et toutes les règles maisons qu'on peut ajouter rendent l'ensemble encore pire (sans doute parce que ces règles sont totalement en contradiction avec le game-design même du reste du jeu - sincèrement, j'ai l'impression de voir le playtest d'un système de bataille pour D&D 3/Pathfinder). Le système de bataille de L5R est en tout point meilleur. Et le système de bataille de L5R, si je m'en souviens bien, c'est juste une table qui dit si tu t'es pris une blessure ou si un autre samouraï te défie en duel au milieu de la bataille ou si tu tombes par hasard à un point stratégique et décisif ; et quelque chose comme "décidez au hasard lol" pour savoir quel camp gagne. Cite:Pour ce qui est du combat de 140Gobs vs 20 Ogres la différence en BR n'étant que de 6, les chances des Gobs ne sont pas si nulles que ça, il me semble Il te semble mal. Le truc c'est que le BR, c'est l'attaque, la défense, et les PdVs. Avec une différence de 6 BR, pour que les gob gagnent, il faut qu'ils parviennent à faire le break (toucher sans être touché) par 4 fois alors qu'ils ont moins de chance de toucher et plus de chance d'être touchés. Faire le premier break leur demande de faire un jet de 7 point plus haut que l'adversaire (22.75% de chance sauf erreur de ma part), puis que l'adversaire fasse un jet 4 point moins haut que eux (34% de chance sauf erreur de ma part), soit moins de 8% de chance chaque round de faire le premier break. Et même s'ils tirent ces 8% un round ou l'autre sans que les ogres eux-même n'aient fait de break avant, il faut encore qu'ils fassent le second break (11%/round), puis le 3ème (flemme de calculer), puis le dernier (un peu plus de 25%/round ?). Et à ce stade, il faut qu'ils amènent les ogres à 0BR sans se prendre de break. Et ces proba considèrent que les gob ont l'init : sans l'init, c'est plus dur. Et il doivent parvenir à cet enchaînement avant de prendre 7 coups ; dans ces conditions, rien que faire le premier break est improbable. Cite:Oui mais non, car un moment si le surnombre de bas FP est tel, qu'il peut submerger les FP plus évalués. pourquoi ne pas réutiliser la règles de "handling mob" qui peut s'utiliser à partir de 1 vs 5 (en nombre), en tous cas ça serait ma façon de faire. En somme 400 gobs FP 1/8 contre 80 ogres, c'est auto-win des gobs grâce aux règles de foule (que tu te retrouves à devoir appliquer 80 fois, vive les systèmes de combat de masse bien fait), mais 400 gob contre 81 ogre, c'est auto-win des ogres ? Sincèrement... utilise jamais ces règles. Tout ce que tu vas faire, c'est priver tes PJs de toute influence sur la bataille, en rendant des unités invicibles ou en les insta-kill en fonctions des règles que tu décides d'utiliser arbitrairement sur le moment. Vu que tes choix de règles feront passer d'une victoire automatique à une défaite automatique en fonction de si un mec de plus vient ou non, rien de ce qu'ils feront ne comptera. Ou à l'inverse, si un joueur comprend la façon dont tu utilises les règles, tu vas lui en vouloir de se mettre systématiquement en situation d'auto-win - c'est comme ça qu'on gagne des batailles, en faisant en sorte que l'adversaire ne puisse plus gagner. Le truc que je comprends pas, c'est que tu défendes ces règles. Ces règles n'ont aucune influence avec quelqu'un comme moi, parce que comme je le disais, je suis capable d'en voir les bugs et de constater que "pas de règles" est préférable. Ce n'est pas ma table qu'elles vont pourrir. C'est au contraire pour les tables où personne maîtrise vraiment les calculs de proba (ce n'est pas un reproche, la majorité des gens ne maîtrisent pas les probas) que l'on a besoin de règles qui ne soient pas nocives au jeu. Entre autre, des règles qui permettent aux joueurs de jouer, ce qui est impossible lorsque ce n'est plus leur décision mais le choix arbitraire de la règle à utiliser qui les fait sauter de "tu gagnes automatiquement" à "tu perds automatiquement". Modifié par un utilisateur mardi 28 février 2017 19:52:55(UTC)
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Écrit à l'origine par : Flappi Le truc que je comprends pas, c'est que tu défendes ces règles. Ces règles n'ont aucune influence avec quelqu'un comme moi, parce que comme je le disais, je suis capable d'en voir les bugs et de constater que "pas de règles" est préférable. Ce n'est pas ma table qu'elles vont pourrir. C'est au contraire pour les tables où personne maîtrise vraiment les calculs de proba (ce n'est pas un reproche, la majorité des gens ne maîtrisent pas les probas) que l'on a besoin de règles qui ne soient pas nocives au jeu.
Bah ... parce que ces personnes considèrent peut être que le JDR ne se résume pas à des probabilités à la différence de toi. C'est le sentiment que j'ai à chaque fois que je te lis : toujours avoir un point de vue mathématique (ce que je salue car j'en suis incapable). Après que les concepteurs aient pondu un truc qui ne te conviennent pas et qui soit pourri, soit. Mais ce n'est pas parce que tu fais une démonstration mathématiquement juste que tout le monde dira amen à cette même démonstration. Sauf si tu proposes ton propre système auquel cas, chacun pourra tester et se faire une idée de la qualité supérieure dudit système à celui proposé par les concepteurs. | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
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Écrit à l'origine par : durdyn Bah ... parce que ces personnes considèrent peut être que le JDR ne se résume pas à des probabilités à la différence de toi. C'est le sentiment que j'ai à chaque fois que je te lis : toujours avoir un point de vue mathématique (ce que je salue car j'en suis incapable). S'il vous plaît, évitons les arguments de type "si tu ne penses pas comme moi c'est que tu fais du PMT", d'accord ? Personne ne sait vraiment comment son interlocuteur considère le JdR. | |
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Écrit à l'origine par : durdyn Bah ... parce que ces personnes considèrent peut être que le JDR ne se résume pas à des probabilités à la différence de toi. C'est le sentiment que j'ai à chaque fois que je te lis : toujours avoir un point de vue mathématique (ce que je salue car j'en suis incapable). Après que les concepteurs aient pondu un truc qui ne te conviennent pas et qui soit pourri, soit. Mais ce n'est pas parce que tu fais une démonstration mathématiquement juste que tout le monde dira amen à cette même démonstration. Sauf si tu proposes ton propre système auquel cas, chacun pourra tester et se faire une idée de la qualité supérieure dudit système à celui proposé par les concepteurs. Le meilleur système, je l'ai déjà proposé : "débrouillez-vous à l'instinct lol". C'est le système qui existait déjà. J'ai aussi cité le système de L5R, qui lui aussi est meilleur. Mais bon, c'est très difficile d'expliquer en quoi ces système sont meilleur que celui proposer sans savoir ce qui fait, pour vous, un bon système. Je ne sais même pas ce que vous reprochez au système "débrouillez-vous à l'instinct lol", donc bon.
Par exemple : est-ce que les décisions des personnages doivent influencer sur le résultat ? est-ce que tu penses qu'une très légère modification des conditions de la bataille doit transformer une victoire automatique en défaite automatique ? Que le MJ doit pouvoir choisir, pour chaque situation, entre différentes règles laquelle il va appliquer, afin de décider si les joueurs réussissent automatiquement ou ratent automatiquement ?
Ou est-ce qu'aucune de ces questions n'est pertinente et c'est autre chose qui fait un bon système ?
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Écrit à l'origine par : durdyn Bah ... parce que ces personnes considèrent peut être que le JDR ne se résume pas à des probabilités à la différence de toi. C'est le sentiment que j'ai à chaque fois que je te lis : toujours avoir un point de vue mathématique (ce que je salue car j'en suis incapable). Après que les concepteurs aient pondu un truc qui ne te conviennent pas et qui soit pourri, soit. Mais ce n'est pas parce que tu fais une démonstration mathématiquement juste que tout le monde dira amen à cette même démonstration. Sauf si tu proposes ton propre système auquel cas, chacun pourra tester et se faire une idée de la qualité supérieure dudit système à celui proposé par les concepteurs.
Sans entrer dans le débat du bon et du mauvais système (qui, je le pense, nécessite de le mettre à l'épreuve de la gallinette cendrée ), y a un truc qui me chiffonne là dedans. Bien sûr que les probas sont indispensables pour créer un système cohérent. Si tu n'est pas capable de simuler ton système sur un grand nombre de cas, à moins d'être un génie ou chanceux, tu vas finir avec un truc bancal qui ne mène à rien. Les probas sont une composante essentielle de la théorie des jeux, s'en passer est pour le moins téméraire. Dans le cas de DD5 qui fait débat ici, le truc flippant c'est que c'est Flappi qui a fait ce boulot, pas le concepteur. Alors que ledit boulot n'est pas énorme à faire avant de voir surgir un gros problème de cohérence. Ce qui veut dire que le truc à été jeté dans la nature sans avoir passé de tests même juste théoriques. Et ça, c'est symptomatique de choses graves : à un moment, quelqu'un, dans la chaîne de création du truc, a estimé que controller et tester même uniquement en théorie la règle (ce qui doit prendre une journée gros max et un fichier excel) était moins intéressant que de la sortir au plus vite. Au final ce sont ceux qui l'utilisent qui en pâtissent : soit ils sont calés en stat et probas ou connaissent quelqu'un qui l'est et la règle part aux orties, soit ils jouent avec une règle incohérente qui tôt ou tard risque de nuire à leur plaisir de jeu. Et on ne parle pas d'une tetrachiée de nouveaux dons ou objets, dont il est virtuellement impossible de vérifier la compatibilité et l'ingérence avec tout ce qui existe déjà. Juste d'une seule règle visant à simuler un type d'affrontement (une des choses les plus faciles à simuler en tableur) | Au nom du Corebook, du Bestiary et du Holy d20 Fumble. |
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C'est justement le principe des Unearthed Arcana, d'être des trucs jetés là parce que ça semblait une bonne idée au concepteur, sans playtests ni plus de réflexion que ça. On peut être refractaire au principe : personnellement, ça m'agace prodigieusement, parce que moi aussi j'aimerai bien pouvoir avoir une plateforme pareil pour proposer mes idées de design et les faire tester, mais bon, quand on va piocher là-bas, on sait à quoi s'attendre. Concernant le design de manière plus global, effectivement, si une règle ne propose pas quelque chose de plus intéressant que : tu veux un truc, tu l'as, elle n'a aucune raison d'exister, c'est une scorie. (Jêrome Larré) Autre chose : une mécanique ne doit pas être statistiquement aberrante, mais ça ne veut pas dire qu'elle doit être testée sur un grand nombre de cas. Au contraire même. En jdr, contrairement au wargame, on utilise des mécaniques sur un petit nombre d'expérience. La conséquence, c'est que des trucs qui marchent très bien en grand nombre, marche pas en petit nombre (donc en partie de jdr). Par exemple, la base de donj, le D20+un score contre une difficulté, ça marche très bien en wargame où tout ton régiment qui lance 50 fois 1d20+5 a effectivement 50% de réussites en espérance, mais pour un jet unique, il faut plutôt considérer que t'as la possibilité de faire tous les résultats entre 6 et 25, avec la même probabilité pour chacun. Modifié par un utilisateur mercredi 1 mars 2017 13:16:40(UTC)
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Si j'ai bien suivi le fil, on est pas dans un contexte d'unearthed arcana ici, non ?
D'ailleurs j'avais acheté le UA de la 3.5... 3 tests de règles pourries à mort plus tard il a pris la poussière dans l'armoire jusqu'à ce que je revende tout mon 3.5 à l'occasion d'un demenagement. C'est d'ailleurs grâce à ce bouquin que j'ai commencé à m'intéresser à l'équilibrage statistique et à la théorie des jeux. Ça aura bien été son seul mérite.
Pour moi le UA c'est l'équivalent d'un discussion de bar entre potes roliste où on refait le système. Mais à 45 balles et sans bière. | Au nom du Corebook, du Bestiary et du Holy d20 Fumble. |
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Écrit à l'origine par : nerghull C'est justement le principe des Unearthed Arcana, d'être des trucs jetés là parce que ça semblait une bonne idée au concepteur, sans playtests ni plus de réflexion que ça. On peut être refractaire au principe : personnellement, ça m'agace prodigieusement, parce que moi aussi j'aimerai bien pouvoir avoir une plateforme pareil pour proposer mes idées de design et les faire tester, mais bon, quand on va piocher là-bas, on sait à quoi s'attendre.
Concernant le design de manière plus global, effectivement, si une règle ne propose pas quelque chose de plus intéressant que : tu veux un truc, tu l'as, elle n'a aucune raison d'exister, c'est une scorie. (Jêrome Larré)
Autre chose : une mécanique ne doit pas être statistiquement aberrante, mais ça ne veut pas dire qu'elle doit être testée sur un grand nombre de cas. Au contraire même. En jdr, contrairement au wargame, on utilise des mécaniques sur un petit nombre d'expérience. La conséquence, c'est que des trucs qui marchent très bien en grand nombre, marche pas en petit nombre (donc en partie de jdr). Par exemple, la base de donj, le D20+un score contre une difficulté, ça marche très bien en wargame où tout ton régiment qui lance 50 fois 1d20+5 a effectivement 50% de réussites en espérance, mais pour un jet unique, il faut plutôt considérer que t'as la possibilité de faire tous les résultats entre 6 et 25, avec la même probabilité pour chacun. D'ailleurs si certains veulent faire un retour sur le Mass Combat system proposé dans le cadre indiqué par Nerghull (à savoir, Cite:être des trucs jetés là parce que ça semblait une bonne idée au concepteur, sans playtests ni plus de réflexion que ça ) et bien ils peuvent le faire en suivant le lien ci- avant ;) | Orphilias, Humain Prêtre 3 - R-21 Ethus Pregorsan, Humain Prêtre 3 - AH-51 MJ : CD-162 Kingmaker |
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Écrit à l'origine par : Oysterlover Si j'ai bien suivi le fil, on est pas dans un contexte d'unearthed arcana ici, non ? En fait c'est les deux. On discute de DD5 règles, et des UAs qui sortent de temps en temps (en ayant normalement bien sûr en tête le principe même des UA, normalement) Flappi écrit:Le meilleur système, je l'ai déjà proposé : "débrouillez-vous à l'instinct lol". C'est le système qui existait déjà. J'ai aussi cité le système de L5R, qui lui aussi est meilleur. Mais je ne peut être plus d'accord avec toi, l'instinct et le bon sens sont des systèmes "primordiaux" (en tous cas, dans ma maitrise d'un JDR), je l'avais d'ailleurs évoqués dans une de mes réponses sur ce que tu trouvais problématique sur les monstres à haut FP (Dragons, ...). Et d'autre part, je te remercie pour ta longue réponse, qui pour une fois détaille un peu plus ce que tu reproches aux systèmes. Effectivement on a deux points vues différents, comme l'a dit quelqu'un d'autre, pour moi des règles de JDR ce ne sont pas que des statistiques et l'équilibrage, bin s'il n'est pas parfait ça ne me dérange pas plus que ça. Je ne citerais que deux points qui introduisent les règles dont on a parlé DMG écrit:When handling a crowded battlefield, you can speed up play by forgoing attack rolls in favor of approximating the average number of hits a large group of monsters can inflict on a target. UA écrit:The material here is presented for playtesting and to spark your imagination. These game mechanics are in draft form, usable in your campaign but not refined by design iterations or full game development. Modifié par un utilisateur mercredi 1 mars 2017 13:34:02(UTC)
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Écrit à l'origine par : Papyrolf Écrit à l'origine par : Oysterlover Si j'ai bien suivi le fil, on est pas dans un contexte d'unearthed arcana ici, non ? En fait c'est les deux. On discute de DD5 règles, et des UAs qui sortent de temps en temps (en ayant normalement bien sûr en tête le principe même des UA, normalement) J'avais pas vu que le truc des combats de masse était en UA. Les UA c'est le mal. C'est en gros "voilà on a eu une idée, on l'a pas testée, on l'a pas vérifiée, on ne sait ni ce que ca vaut ni ce que ca impacte mais demerdez vous avec" C'est en gros jouer avec les houserule de quelqu'un qui annonce qu'il est concepteur comme un immense argument d'autorité. Pire encore c'est demander aux autres de playtester ses propres houserules Pour moins cher en temps et/ou en argent, on peut faire sa propre houserule ou gérer les 2 fois où on rencontrera le cas au gros bon sens TM Modifié par un utilisateur mercredi 1 mars 2017 13:45:56(UTC)
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