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Rang : Sage d'honneur
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DRUSS CA : 14
Capacités - Primal size
- Primal empathy
- Déplacement facilité
- Pic de force (5/jour)
- Absence de traces
- Face nature's might
- Wild shape
Sorts - Niv 0 : assistance divine, détection du poison, étincelles, repérage
- Niv 1 : caresse de la mer, démarche aérienne, grand pas, sens surdéveloppés, agrandissement
- Niv 2 : force de taureau, aspect de l'ours, peau d'écorce, grâce féline
Objets magiques
Druss fit de son mieux pour répondre aux questions de l'équipage sur leur combat. Cependant, il dut bien admettre que son rôle dans celui-ci ne fut pas très glorieux, ayant été enchevêtré dans le mucus d'un jeune drake. En fin de journée, alors que la fatigue commençait à se faire sentir, le druide passa presque une heure à méditer sur le pont face au soleil couchant. Il avait d'abord regardait les environs essayant de se familiariser aux animaux qu'il voyait et aux bruits qu'il entendait. Puis, il ferma les yeux et essayait d'identifier les sons qu'il entendait, méditant ainsi pour ne faire plus qu'un avec cette nature sauvage. Ainsi, c'est reposé mais aussi courbaturé qu'il se coucha. Modifié par un utilisateur dimanche 18 juin 2017 13:02:59(UTC)
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ÔlgÔ CA 22 Le retour sur le bateau se fit sans encombre, au grand soulagement d'OlgO qui vit revenir tous ces compagnons sans dommage. Il avait était trop loin pour leurs venir en aide si cela était nécessaire, ce qui le gênait terriblement. Il reçu avec enthousiasme l'offre du capitaine d'accueillir ses compagnons sur le bateau, et passa un long moment à les retrouver et les faire monter. Il pu ainsi s'échapper des questions des marins, honteux d'avoir pris une taille qui n'était pas la sienne. Même si ses loups préféraient certainement courir au loin plutôt que de faire une sieste continuelle sur un rafio mouvant, il se sentait mieux en leur compagnie et ne craignait plus que le bateau avance trop vite pour eux. En fin d'après midi, alors qu'il leur rendait visite, il en profita pour questionner le capitaine. « Dites moi capitaine, j'ai noté que le cheval que nous avions sauvé des drakes avait fière allure. il n'a certainement pas tiré des bateaux toutes sa vie. Chevauchiez vous au grand air avant de devenir marin ou l'avez vous recupéré quelque part ? »
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 2/5 Toucher 6/6 C'est soulagé que Nocta rejoignit le bateau, même s'il avait annoncé être prêt à suivre ses compagnons s'ils souhaitaient traquer le dernier drake le jeune prêtre préférait malgré tout éviter les problèmes quand c'était possible. Le fait que le capitaine accepte que leurs compagnons animalier soit présent sur le bateau était une marque de reconnaissance qui l'émut au plus haut point, Nocta avait l'impression d'avoir intégrer une seconde communauté et cela lui réchauffa un peu le cœur, après avoir fait un nouveau soin à Druss il repartit en cuisine. Le repas du soir fût bien plus léger et détendu maintenant qu'ils avaient fait leurs preuves, et à chaque service c'est avec plaisir qu'il leur narrait comment s'étaient déroulés les choses. Une fois sa tache finit il récupéra le poisson qu'il avait mit de coté et se porta à l'avant du bateau, il alla chercher sa couverte et décida de dormir sur le ont, attendant que Plume vienne prêt de lui, comme il avait vue Sombrepatte le faire bien des fois avec Ôlgô. - Sacrifie sort protection mal pour soin modéré sur Druss : 2D8min2+4 donne [13] + 4 = 17
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La plus part de ses compagnons avaient rejoint le navire avec le sourire, ce n'était pas son cas! Mais son humeur changea à l'annonce qu'il pourrait partager un espace et du temps avec Wakrï à bord! Et c'est ce qu'il fit assez rapidement et même s'il savait que cela susciterait certain regard en coin de la part de certain membre de l’équipage, cela allait l'aider à passer de meilleur moment sur le rafiot. Le reste de la journée passa plus rapidement que les précédents jours et le repos de la nuit serait, il l’espérait, réparateur.
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l'aube, chacun regagna son poste pour se préparer à sa troisième journée. ÔlgÔ et Meriel réparaient les nasses afin de pouvoir les lancer le plus tôt possible dans les eaux de la rivière. Druss se trouvait sur le banc qu'il partageait avec Barka, manœuvrant pour éloigner le bateau de la rive afin de pouvoir hisser la voile. Nocta effectuait le nettoyage matinal avant de filer chercher les ingrédients dont Gashnakh aurait besoin en ce jour. Laharl déroulait les mètres de corde afin d'éviter de les voir se faire des nœuds qui fausseraient ses mesures à venir. Isleen avait regagné son nid, heureux d'apercevoir son fidèle vautour juché sur le bastingage arrière, se donnant ainsi une confortable marge vis à vis des loups qui dormaient au sol. Le capitaine avait regardé surpris le gnome lorsqu'il le questionna à propos du cheval qu'ils venaient de sauver. « Je n'y connais pas grand chose en cheval ni à propos de celui-ci ! D'ailleurs, je ne m'aventure jamais sur le dos de quoi que ce soit, je préfère sentir quelque chose de ferme sous mes pieds, même si ça tangue un peu ! Ce canasson, j'ai du l'acheter à un vieil homme qui ne pouvait se résigner à s'en séparer aisément. » Soudain, une terrible secousse anima le bateau accompagné d'un bruyant craquement de bois et d'un hurlement bestial. Druss vit un énorme singe doté de quatre puissants bras, recouvert d’une épaisse fourrure blanche. Il venait de traverser les portes arrière en rugissant et se cabrant de toute sa hauteur. Devant lui, le malheureux Sharg, qui était de corvée de vérification et de rangement des rames, s'était écroulé, écrasé sous une large planche. Le druide se demanda quel maléfice avait pu transformer un gorille en cette version plus étrange et féroce. D'ailleurs, il se demandait aussi d'où la créature avait surgi. Sur le pont, Meriel ne comprenait pas plus ce qu'il se passait que ses autres compagnons. Toutefois, il réagit dans l'instant, sachant que quelque chose de violent s'était sous ses pieds. INITIATIVES ROUND 1. Surprise (1 action simple) 22 - Meriel Doit jouer 22 - Urul 22 - Sharg Inconscient21 - Raag Bloodtusk 19 - Taug 15 - Oorug 14 - Nocta 14 - Plume 14 - Gorille 12 - Laharl 11 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 08 - ÔlgÔ 08 - Sombrepatte 08 - Douxvelours 07 - Barka 04 - Isleen 04 - Wakrï 04 - Ghorza 04 - Krothu 03 - Druss Conditions lumière : Normales. - NMDLIO : 6d20 donne [62] = 62
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk.Modifié par un utilisateur dimanche 25 juin 2017 16:43:11(UTC)
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Meriel CA : 13 Meriel se tourna soudain vers ÔlgÔ. « Tu as entendu ? » Sans attendre de réponse, il s'accroupit près de l'écoutille derrière lui et tenta de voir ce qui se passait en bas à travers les petites ouvertures de la trappe. S'il n'y a pas d'ouvertures dans l'écoutille, je fais un double mouvement jusqu'en AI15.
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ntrigué, le mage elfe se porta au niveau de l'écoutille à travers laquelle il devina une énorme forme venant du coté droit. Puis il vit foncer un gorille aux incroyables dimensions. Meriel reconnu un girallon. Ces créatures des jungles et forêts tropicales n'étaient autres que de grands primates encore plus féroces que leurs cousins. Celui-ci se ruait vers le groupe de rameur, gêné par l'étroitesse du pont inférieur ainsi que par la base du mât. Le druide vit le colosse fondre sur son petit groupe. Il trouva qu'il avait des mouvements assez étranges pour un gros singes. Comme confus. INITIATIVES ROUND 1. Surprise (1 action simple) 22 - Meriel22 - Urul 22 - Sharg Inconscient21 - Raag Bloodtusk 19 - Taug 15 - Oorug 14 - Nocta 14 - Plume 14 - Girallon 12 - Laharl 11 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 08 - ÔlgÔ 08 - Sombrepatte 08 - Douxvelours 07 - Barka 04 - Isleen 04 - Wakrï 04 - Ghorza 04 - Krothu 03 - Druss Doit jouer Conditions lumière : Normales. - MD : 2d20 donne [34] = 34
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk.Modifié par un utilisateur lundi 19 juin 2017 21:20:01(UTC)
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En observant le comportement de l'animal, Druss resta indécis pendant une fraction de seconde. Ce gorille ne semblait plus avoir de repère. Avait-il passé tout le voyage enfermé dans la même pièce ? Dans une cage peut-être ? Que représentait-il aux yeux des membres de l'équipage ? Face à toutes ces questions, il prononça une nouvelle fois une vieille formule magique pour se protéger avant de demander, « Quelqu'un peut me dire ce qui se passe là ? »Sort actif : aspect de l'ours durée : 4 min
CA : 16Modifié par un utilisateur mardi 20 juin 2017 17:38:36(UTC)
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andis que les traits du druide se déformaient pour ressembler à ceux d'un ours, il questionna les quelques matelots présents autour de lui. Mais, des yeux horrifiés et des hurlements furent ses seules réponses. INITIATIVES ROUND 2. 22 - Meriel Doit jouer 22 - Urul Doit jouer 22 - Sharg Inconscient 21 - Raag Bloodtusk Doit jouer 19 - Taug Doit jouer 15 - Oorug Doit jouer 14 - Nocta Doit jouer 14 - Plume Doit jouer 14 - Girallon 12 - Laharl 11 - Coxswain Halrex 08 - Gashnakh 08 - ÔlgÔ 08 - Sombrepatte 08 - Douxvelours 07 - Barka 04 - Isleen 04 - Wakrï 04 - Ghorza 04 - Krothu 03 - DrussConditions lumière : Normales. PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk.Modifié par un utilisateur mardi 20 juin 2017 22:06:32(UTC)
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Meriel CA : 13 Un girallon ? Que fait-il ici ? Bloodtusk s'adonnerait-il au trafic de bêtes sauvages ? Tout en s'interrogeant, Meriel leva la tête en direction du capitaine qui se tenait non loin sur le poste de pilotage. « Capitaine, un girallon dans la cale des rameurs. Il semble s'être échappé. Fait-il partie de votre cargaison ? »Le mage se mit ensuite à actionner le mécanisme d'ouverture de l'écoutille. « ÔlgÔ, peux-tu m'aider ? Si on l'ouvre, tu pourras sauter dans la cale. »D'après la description du bateau, les plafonds ne mesurent que 1,5 m de haut. Sauter sur le pont des rameurs depuis l'écoutille ne devrait donc, à priori, pas être difficile.
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 2/5 Toucher 6/6 Dès que les premiers hurlements sauvage se firent entendre Nocta lacha son couteau de cuisine pour saisir arc, carquois et lance tout en se précipitant vers le milieu du pont. Depuis l'attaque des crocodile il avait jugé bon de laisser la porte de la cuisine ouverte et ses armes à proximité, en quelques secondes il se trouvait à quelques pas de Mériel. Plume prit quand à lui son envol lorsque le prêtre sortit en trombe des cuisines, il s’éleva dans le ciel et se mit à faire des cercles au dessus de son maitre tout en restant attentif à une potentiel agression venant des cieux. Mouvement*4 si possible puis avance aussi près de Mériel que faisable..Modifié par un utilisateur mercredi 21 juin 2017 17:34:34(UTC)
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e mage s'attela à l'ouverture de l'écoutille, appelant à l'aide ses compagnons. Nocta fut le premier à accourir pour espérer le soutenir, rattrapé par les deux marins. Le capitaine cria son étonnement. « Le girallon ! Comment ça se fait ? Il est sensé dormir ! Ne l'abimez pas trop, il doit nous rapporter gros ! »En bas, Urul se défit de sa rame et s'approcha en sortant une hachette. Le grand singe, courbé, se défoula sur ce premier adversaire. Ses griffes arrachèrent la cage thoracique d'Urul qui resta stupéfait, debout. Puis les deux autres pattes battirent l'air devant Ghorza. INITIATIVES ROUND 2. 22 - Meriel22 - Urul 21 - Raag Bloodtusk 19 - Taug 15 - Oorug 14 - Nocta 14 - Plume 14 - Girallon serré12 - Laharl Doit jouer 11 - Coxswain Halrex Doit jouer 08 - Gashnakh Doit jouer 08 - ÔlgÔ Doit jouer 08 - Sombrepatte Doit jouer 08 - Douxvelours Doit jouer 07 - Barka Doit jouer 04 - Isleen Doit jouer 04 - Wakrï Doit jouer 04 - Ghorza Doit jouer 04 - Krothu Doit jouer 03 - Druss Doit jouer 22 - Sharg Inconscient Conditions lumière : Normales. Pas de déplacement X4 dans ces conditions. Il faudrait une ligne droite sans source de gêne.
- Attaque Girallon sur Urul (morsure) : 1d20+10-6 donne [7] + 10 - 6 = 11
- Attaque Girallon sur Urul (griffe 1) : 1d20+10-6 donne [17] + 10 - 6 = 21
- Attaque Girallon sur Urul (griffe 2) : 1d20+10-6 donne [17] + 10 - 6 = 21
- Dégâts sur Urul : 1d4+4-2+1d4+4-2+1d4+6-2 donne [4] + 4 - 2 + [1] + 4 - 2 + [4] + 6 - 2 = 17
- Attaque Girallon sur Ghorza (griffe 3) : 1d20+10-6 donne [5] + 10 - 6 = 9
- Attaque Girallon sur Ghorza (griffe 4) : 1d20+10-6 donne [4] + 10 - 6 = 8
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk.Modifié par un utilisateur jeudi 22 juin 2017 19:08:45(UTC)
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DRUSS CA : 14
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Objets magiques
Le problème avec le girallon, c'est qu'il allait mettre tout le monde ko si cela continuait ainsi. Il fallait agir vite mais tout en ayant une chance de le stopper. Ainsi, Druss entama une nouvelle incantation magique qui devrait lui donner plus de chance pour essayer d'immobiliser cette créature tout en plaçant aux côtés d'Urul. Pas de placement en AE7Sort actif :
CA : 16
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Laharl CA : 19 Sorts niv 1 : 4/4 Sorts niv 2 : 2/2 Réserve Magique : 5/5 La matinée avait commencé comme les autres jours. Malgré les événements de la veille, le bateau continuait son avancée avec Laharl à la proue. Comme d'habitude, il mesurait le fond pour éviter de s'échouer bêtement sur un banc de sable. Le guerrier mage pensais que cette belle journée était idéale pour récupérer des combats contre les Drakes. Cependant le destin décida de mouvementer leur périple. Le craquement du bois rappela à Laharl la chute de ses deux compagnons, mais cette fois le bruit provenait de la soute. Les indications de Meriel et du Capitaine évoquaient un primate sauvage. J'espère que lui non plus il va pas trop nous amoché.« Accroche toi Spik. »Le scorpion toujours posé sur l'épaule du jeune homme l'accompagna dans sa course vers les escaliers menant au fond du navire. Laharl avança le plus possible pour visualiser la situation et réfléchir à un moyen de neutraliser cette menace. Modifié par un utilisateur vendredi 23 juin 2017 18:17:45(UTC)
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Perché sur sa vigie, Isleen ne comprit pas de suite ce qui ce passait. Mais les différents cris lui apprirent que l'animal qui était en train de tout ravager faisait partit de la cargaison. Le rôdeur prit son arc et encocha une flèche au cas ou la cible devienne l'un de ses compagnons. Mais par contre ne bougea pas de son poste. Car en plus, ce n'était pas le moment de se faire surprendre. Il resta donc à vigiler.
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russ se décala, essayant de puiser dans ses réserves magiques pour augmenter sa puissance physique. Gardant un œil alerte sur le prédateur, il incanta. A présent, en plus de ses traits bestiaux, il était pourvu d'une musculature plus imposante. Laharl dévala les escaliers puis poussa la porte qui séparait la cale de chargement de la coursive du pont des rameurs. Il put voir de ses yeux l'impressionnant gorille qui faisait des moulinets avec ses quatre bras. Non loin, Urul tenait à peine sur ses jambes, la poitrine déchirée. Isleen n'avait que rapidement entrevu une grosse créature velue passer sous l'écoutille. Il encocha une flèche et se tint prêt à tirer dès qu'il aurait quoi que ce soit en ligne de mire. ÔlgÔ se porta à coté du mage et l'aida dans son entreprise. Les écoutilles étaient à présent ouvertes, ce qui permettrait de descendre prêter main forte à ceux d'en bas. Tout en déroulant son fouet, l'orque s’approcha du gorille plus que nécessaire afin de couvrir ses hommes, moins combatifs qu'elle. Esquivant les crocs géants, elle fit claquer bruyamment le cuir qui zébra le torse velu. Les marins se regroupèrent autour du monstre pour essayer de le mettre hors d'état de nuire sans trop lui faire perdre de la valeur marchande. Cependant, cela rendait leurs tentatives moins précises. INITIATIVES ROUND 3. 32 - Laharl 31 - Coxswain Halrex 28 - Gashnakh 28 - ÔlgÔ 28 - Sombrepatte 28 - Douxvelours 27 - Barka 24 - Isleen Action préparée 24 - Wakrï 24 - Ghorza 24 - Krothu 23 - Druss 22 - Meriel Doit jouer 22 - Urul Doit jouer 21 - Raag Bloodtusk Doit jouer 19 - Taug Doit jouer 15 - Oorug Doit jouer 14 - Nocta Doit jouer 14 - Plume Doit jouer 14 - Girallon serré22 - Sharg Inconscient Conditions lumière : Normales. Druss ayant vu la distance à laquelle le gorille à frappé le marin, je considère qu'il a tenté une concentration.
- Concentration Druss (DD19) : 1d20+7 donne [13] + 7 = 20
- AO Girallon sur Coxswain (morsure) : 1d20+10-6 donne [9] + 10 - 6 = 13
- Coxswain sur Girallon (fouet) : 1d20+6 donne [20] + 6 = 26
- Confirmation Coxswain sur Girallon (fouet) : 1d20+6 donne [11] + 6 = 17
- Dégâts NL sur Girallon : 2d3+6 donne [5] + 6 = 11
- Attaque Krothu sur Girallon (hache NL) : 1d20+4-4 donne [1] + 4 - 4 = 1
- Attaque Ghorza sur Girallon (hache NL) : 1d20+4-4 donne [12] + 4 - 4 = 12
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk.Modifié par un utilisateur lundi 26 juin 2017 17:49:14(UTC)
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1 utilisateur a remercié Vrock34 pour l'utilité de ce message.
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Meriel CA : 13 Meriel sauta sur le pont inférieur et se positionna près de la rambarde des escaliers qui descendaient aux bancs des rameurs. De là, il incanta un sortilège et pointa le doigt vers le singe géant. Sort : ennui oppressant (DD 17)
Déplacement en X6 (si pas possible, W6)
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ériel descendit d'un petit bond puis il incanta. L'humeur du gorille sembla moins agressive, comme si l'animal avait subitement perdu le fil de ce qu'il faisait. INITIATIVES ROUND 3. 32 - Laharl 31 - Coxswain Halrex 28 - Gashnakh 28 - ÔlgÔ 28 - Sombrepatte 28 - Douxvelours 27 - Barka 24 - Isleen Action préparée 24 - Wakrï 24 - Ghorza 24 - Krothu 23 - Druss 22 - Meriel 22 - Urul Doit jouer 21 - Raag Bloodtusk Doit jouer 19 - Taug Doit jouer 15 - Oorug Doit jouer 14 - Nocta Doit jouer 14 - Plume Doit jouer 14 - Girallon serré22 - Sharg Inconscient Conditions lumière : Normales.
- Volonté Girallon (DD 17) : 1d20+5-2 donne [2] + 5 - 2 = 5
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk.Modifié par un utilisateur mercredi 28 juin 2017 15:42:59(UTC)
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Nocta CA : 19/12/17 canalisation 2/5 Toucher 6/6 Posant son arc et sa lance sur le sol, Nocta écarta légèrement les jambes puis, saisissant la grille à deux mains, entreprit de la soulever. Offrant ainsi un moyen d'entrer rapide ainsi qu'une ligne de vue plus dégagée pour les archers. « Mettez le KO mais le ne tuez pas » dit-il à ceux d'en bas en espérant qu'il puisse être entendu malgré le chaos ambiant. Au dessus de lui Plume continuait à tourner dans le ciel, attentif à ce qui pourrait venir des cieux.
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octa, ignorant que la tournure du combat allait dans le sens de son appel, interpella les combattants afin qu'ils essaient d'épargner la créature. Puis, ils tenta de bricoler la grille de l'écoutille que ses compagnons avaient déjà faite glisser sous le pont. Plus bas, Urul se traina à l'écart du combat en titubant puis il s'évanouit sur un bac de rameurs. Taug et Oorug sautèrent à leur tour et se joignirent à la mêlée, parfaitement conscients de la valeur marchande de leur cible. Dans les yeux du girallon, les marins perçurent une rage soudaine qui s'évapora aussi vite qu'elle était venue, laissant la créature anormalement passive. INITIATIVES ROUND 4. 32 - Laharl Doit jouer 31 - Coxswain Halrex Doit jouer 28 - Gashnakh Doit jouer 28 - ÔlgÔ Doit jouer 28 - Sombrepatte Doit jouer 28 - Douxvelours Doit jouer 27 - Barka Doit jouer 24 - Isleen Doit jouer 24 - Wakrï Doit jouer 24 - Ghorza Doit jouer 24 - Krothu Doit jouer 23 - Druss Doit jouer 22 - Meriel Doit jouer 21 - Raag Bloodtusk Doit jouer 19 - Taug Doit jouer 15 - Oorug Doit jouer 14 - Nocta Doit jouer 14 - Plume Doit jouer 14 - Girallon serré22 - Sharg Inconscient 22 - Urul Inconscient Conditions lumière : Normales. Les écoutilles sont déjà ouvertes.
- Attaque Taug sur Girallon (hache NL) : 1d20+4-4 donne [14] + 4 - 4 = 14
- Attaque Oorug sur Girallon (hache NL) : 1d20+4-4 donne [11] + 4 - 4 = 11
- Volonté Girallon (DD 17) : 1d20+5-2 donne [8] + 5 - 2 = 11
PJ. PNJ. Description du bateau. Carte de la région. BM du Quilleur de Bloodtusk.Modifié par un utilisateur mercredi 28 juin 2017 18:19:50(UTC)
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