Bonjour à vous tous,
Nous commencerons ce post tardif (oh, le doux euphémisme) en vous présentant nos excuses. Je sais, vous vous dites que cela devient habituel, et cela nous désole encore plus. Mais, malgré nos coups de bourre sur nos projets, malgré nos travaux pas évidents à finaliser, et malgré nos problèmes personnels (éh, oui, nous aussi, on en a ! * sourire *), nous ne vous oublions pas !
Passons à présent aux réponses à vos questions :
Les créatures issues d’une zone entropique doivent-elles dépenser deux fois plus de charges magiques ? En d’autres termes, sont-elles soumises aux effets entropiques ? Les créatures qui ont pour milieu naturel les Fleuves forgés ne sont pas atteintes par les effets entropiques, (maintenant, on peut toujours supposer qu’une créature supporte une faiblesse qui la prive de ce bénéfice, d’où que provienne ce handicap… hm… intéressante idée…).
Concernant les créatures issues des bestiaires 1 à 4, et de toute autre créature que le meneur souhaitera introduire, c’est à lui, et à lui seul, de répondre à la question suivante : cette créature est-elle une créature entropique ? Si oui, elle ne dépense pas deux fois plus de charges pour activer un pouvoir magique ; sinon, elle est soumise comme tout PJ non aquamancien à cet excédent.
#moment commercial#
Nous rappelons que si des MJ souhaitent transformer des créatures des bestiaires Pathfinder, nous ne pouvons que leur conseiller d’utiliser le Guide des Monstres.
Ce petit ouvrage leur permettra d’adapter n’importe quelle créature de n’importe quel bestiaire en tout autre monstre du Monde brisé, qu’il soit entropique, mort-vivant ou autre.#fin du moment commercial#
Quelles seraient les raisons qui font qu’une créature puisse ne pas être affectée par le paradigme du monde, à savoir ici, les effets d’une zone entropique ?1/ C’est une créature entropique.
2/ Cette créature porte un objet aquamantique, ou est sous l’effet d’un sort d’aquamancie, qui lui apporte ce bénéfice.
3/ Cette créature est aidée par une puissante entité qui lui confère cette capacité.
4/ Cette créature est la chouchou du meneur !
Concernant les créatures aquatiques et leurs objets magiques…Les créatures aquatiques vivant dans un Fleuve forgé sont entropiques par nature. Si elles sont en mesure d’enchanter des objets aquamantiques, il paraît évident que ces objets font partie des objets aquamantiques dits « merveilleux » dans le Guide des Joueurs Broken World (note : afin d’éviter une confusion avec la catégorie « merveilleux » des objets magiques de Pathfinder, nous spécifions dans le Guide du Maître – publié bientôt – que désormais, nos objets dits « merveilleux » sont renommés « prodigieux »).
Par conséquent, ces créatures peuvent porter un équipement magique prodigieux. De plus, leurs enchantements sont naturellement aquamantiques. Elles n’ont donc pas besoin de les incanter dans une zone non entropique, pouvant les accomplir dans leur milieu naturel.
Et il en va de même pour les objets qu’elles fabriquent.
Si un personnage s’intéresse à cette magie, cela peut être une bonne explication d’historique pour justifier un don comme Invocateur brisé ou un archétype d’aquamancien.
Communier avec les morts sur un Fleuve forgéUn prêtre qui utilise Communication avec les morts
ne communique pas avec l’âme du défunt, mais puise les souvenirs dans les restes de son corps. Il n’y a donc pas lieu de s’inquiéter des "baffes entropiques".
Enfin, on ne peut pas utiliser le sort Communication avec les morts sur un cadavre animé (
cf. description du sort) car ce dernier possède déjà une étincelle de non-vie et ne peut donc pas recevoir celle du sort.
Pour rappel, voici le lien vers le sort :
http://www.pathfinder-fr...0avec%20les%20morts.ashxLe cri de l’ogreIl en aura fait couler de l’encre, ce cri. * sourire *
Quelle est la portée d’une intimidation ? Alors ? Une case ? Deux cases ? Dix cases ? Vous me suivez ? Ici, c’est un peu (j’ai dit : un peu) la même chose. Le cri de l’ogre se moque des règles et des cases. Pour mieux comprendre de quoi il s’agit, voyons le plus comme le cri que pousse un assaillant lorsqu’il porte son attaque. Ayez à l’esprit ces films d’arts martiaux ou ceux tournés résolument vers du combat de guerriers. Rappelez-vous ces scènes où l’assaillant frappe et crie en même temps, libérant toute son énergie dans le coup qu’il va porter (c’est d’ailleurs une « technique énergétique » utilisée dans nombre de styles de combats). L’attaquant peut démarrer son assaut, et pousser son cri, juste au contact de son adversaire, mais peut aussi le faire alors qu’il est à cinq mètres de distance, juché sur le balcon d’une auberge. Vous avez l’image et le son en tête ? Voilà, vous y êtes ! C’est l’essence du cri de l’ogre. Maintenant, il ne vous reste plus qu’à ajouter une grosse part d’intimidation et les deux ou trois détails nécessaires à sa résolution et vous possédez cette technique si particulière.
Vous remarquerez que dans ce cas, l’ogre ne peut porter son cri sur un adversaire A et frapper un adversaire B. Toute l’énergie de son assaut va vers A, son cri aussi. Il peut frapper avec une dague, un coutille ou une arme à allonge. C’est la même chose, il frappe au corps-à-corps son ennemi.
Yg One l’a bien compris. « L’ogre dirige toute sa hargne sur un adversaire dont le cœur se glace d’effroi à l’idée des assauts qu’il va subir ». C’est cela ! Un cri de hargne, où toute la rage de l’assaillant va accompagner son coup !
S’il faut des mots pour qualifier cette portée, nous dirons qu’il s’agit plus d’une « portée d’intention ». Nous sommes d’accord que ce concept se marie assez mal avec les concepts des petites cases, du combat
wargames, et d’une manière générale, du combat que l’on peut voir dans de nombreuses parties de D&D/Pathfinder. Mais si vous en avez saisi l’essence, il se marie très bien avec le combat héroïque et brutal que l’on peut voir dans nos films d’action préférés. Et c’est cela, entre autres, que nous recherchons dans Broken World. Nous ne prétendons pas détenir la vérité sur « comment jouer un combat à Pathfinder », mais plutôt
une vérité. Celle des combats que nous aimons dans nos délires, dans nos livres et nos films favoris, et dans ce Monde brisé.
Fort de tous vos retours, nous avons écrit une version corrigée de ce don, que nous soumettons à vos avis éclairés :
Coup de Gueule (racial)Le personnage peut terrifier l’adversaire qu’il s’apprête à attaquer.
Conditions requises : ogre, Force 17 +, 1 rang en Intimidation.
Avantage : lorsqu’il est en situation de combat, le personnage peut, au prix d’une action libre, crier sur un unique adversaire par round (si l’ogre se bat contre plusieurs ennemis en même temps, il devra choisir lequel d’entre eux, il souhaite intimider). La cible doit réussir un jet de Volonté contre la terreur (non magique). Le DD est égal à : 10 + ½ niveau de l’ogre + bonus de Force (non modifié par magie). Si elle échoue, elle est secouée jusqu’à la fin du combat. Si elle réussit, elle devient immunisée aux effets du cri de cet ogre pour les prochaines 24 heures.
La portée effective de ce cri est spéciale : l’ogre ne peut utiliser ce don que sur un adversaire qu’il combat en corps-à-corps (mêlée ou à mains nues) ; les armes à grande allonge comme la caillasse ogre sont donc évidemment possibles. Utiliser cette capacité se fait en même temps que l’attaque qui vise cette cible, mais on la résout techniquement avant l’attaque.
Le Coup de gueule est un effet de terreur, qui n’est cumulatif avec aucun autre effet de terreur, même avec lui-même. Le personnage peut utiliser ce don un nombre de fois par jour égal à son modificateur de Force, non modifié par magie.
Si la cible de l’attaque, et donc du cri de l’ogre, est sourde, ou insensible aux effets sonores, elle obtient un bonus de circonstance de + 5 à son jet de sauvegarde.
Pour clore ce chapitre criant, d’après ce que nous avons lu, nous distinguons deux manières de jouer. Celle qui se base sur ce qui paraît logique, ce qui relève du bons sens, et celle qui se base sur le texte, sur ces petites cases qui quadrillent un plan de combat, et comment optimiser chacun des mots de ce-dit texte. Nous jouons à la première. Comme nous l’avons déjà dit, les joueurs et leur MJ sont maîtres à leur table. Et si la seconde leur plait plus, nous leur disons : « kiffez les gars ! ».
Mais il est vrai, nous soutenons la première. Fort de cela, lorsque vous vous posez une question sur la gestion d’une règle, d’un don, etc. écrit par nos soins, voyez si votre bon sens peut y répondre. Si c’est le cas, il y a de fortes probabilités que nous répondrons la même chose. Attention, nous savons que le système de résolution (Pathfinder, anciennement D&D) permet et pousse vers cette recherche de combinaison. Et que, souvent, elle est un plaisir en soi. Nous ne souhaitons pas modifier totalement ce système.
Tant qu’un minimum de bons sens est sauvegardé. Juste un minimum…
L'équipe d'OMG.
Modifié par un utilisateur mardi 22 mars 2016 21:46:30(UTC)
| Raison: Non indiquée