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On peut enchaîner en ce qui me concerne.
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Écrit à l'origine par : Dalvyn Quant à Ellawa/Hogo, ils passent par Outremur, où ils constatent que le Consortium a déjà commencé à recruter. Vous pouvez utiliser le temps qu'il vous reste d'ici le rendez-vous chez Abadar pour chasser... vu vos résultats, vous pourrez ramener disons l'équivalent d'un sanglier ou deux. Je n'avais pas fait mes tests de survie pour la chasse, j'attendais d'abord de voir les résultats des observations de la foule. M'enfin c'est pas grave, voici au cas où : - Survie Ellawa : 1d20+11 donne [12] + 11 = 23
- Survie Simurgh : 1d20+5 donne [17] + 5 = 22
En ce qui concerne Ellawa, elle va aller chasser chaque jour pour l'Outre-Mur en essayant de créer un intérêt de leur part pour qu'ils poursuivent en autonome lorsque Hogo et elle seront partis. Si ça ne soulève pas de vocation alors tant pis pour eux, au moins elle aura tenté | Tu sais ce que c'est, être réduit à l'état de pulpe ? |
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Re-petit week-end JdR chez des amis... Je poste demain pour la visite guidée de l'entrepôt, le recrutement et votre paiement initial. (Donc, si vous voulez penser à ce que vous voudriez acheter...)
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Écrit à l'origine par : Dalvyn Re-petit week-end JdR chez des amis... Profite en bien veinard... moi ce sera samedi prochain.
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Merci Méri ! J'espère que tu en profiteras tout autant que moi ! (quasiment 1/2 livre de la campagne "Mummy's Mask" fait en 2 week-ends...) Voilà, la tartine du week-end est prête. C'est long... mais j'espère que vous pourrez tous trouver des éléments auxquels réagir là-dedans ! En ce qui concerne les miliciens que le Général propose de mettre à votre service, qu'en pensez-vous ? Oui ? Non ? A priori, il pourrait s'agir de 3 personnes (techniquement des Combattant 1 - des soldats d'infanterie). Si certains parmi vous sont intéressés, vous pouvez choisir leur nom et éventuellement un mini-background / une mini-description. Si vous les refusez et que vous préférez partir seuls, évidemment, ils ne seront pas là (donc pas besoin de détails à leur sujet !) Pour l'équipement : tout ce qui équipement standard non magique, vous pouvez l'obtenir des miliciens. Pour le reste (magique / exotique / rare), c'est à voir au cas par cas avec 500 po (même si 500 po risque d'être un peu juste pour de véritables objets magiques).
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Écrit à l'origine par : Dalvyn Merci Méri ! J'espère que tu en profiteras tout autant que moi ! (quasiment 1/2 livre de la campagne "Mummy's Mask" fait en 2 week-ends...) J'espère bien. Elle vaut quoi Mummy's Mask ? J'ai l'impression qu'elle a été perçue comme une campagne assez orientée combat, non ? Maintenant, avec le BG de l'Osirion, elle me tente bien. J'ai toujours aimé l'ambiance "Egypte". Je suis d'ailleurs entrain de relire la trilogie du Désert de la Désolation en AD&D... que de souvenirs !
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Oops... j'avais pas vu ta réponse ! Perso, j'aime bien Mummy's Mask. Pour l'instant, on est arrivé au milieu du 2e volume. Ça commence par l'ouverture d'une nécropole à Wati, une ville d'Osirion, suite au décret du pharaon Khemet III (qui promulgue que les anciennes sépultures et monuments de l'Osirion pourraient être explorés). L'ouverture de la nécropole est gérée un peu à contre-coeur par l'Église de Pharasma... d'un côté, les Pharasmins n'ont pas envie de laisser entrer des pilleurs de tombes mais, d'un autre, ils n'ont pas le choix : soit ils participent au truc et suivent le décret de Khemet III, soit ça se fait sans eux, et donc en-dehors de leur contrôle. Les Pharasmins organisent donc un tirage au sort pour déterminer quel groupe pourra visiter quel bâtiment et mettent en place quelques règles à respecter. Donc, au cours du 1er volume, les PJ vont explorer 3 bâtiments dans la Nécropole (une tombe, un ancien manoir, et un ancien temple). Si tu t'en tiens au livre, les interactions sont en effet basiquement limitées à PJ - prêtres de Pharasma et PJ avec les autres groupes d'aventuriers. Maintenant, les 3 bâtiments à explorer ne se limitent pas à du porte-monstre-trésor. Par exemple, dans le 1er, on peut s'intéresser et découvrir peu à peu la vie de la personne qui est enterrée là. Dans ma campagne, histoire d'intéresser les PJ, j'ai bien fait comprendre que les prêtres de Pharasma étaient intéressés par toutes les informations relatives aux bâtiments visités... donc, plus ils s'intéressaient à ce qu'ils voyaient (tapisseries, objets anciens, etc.) et plus ils obtiendraient un bonus monétaire + seraient bien considérés par le temple. Et on peut faire de même avec l'histoire tragique qui s'est déroulée dans le 2e bâtiment (et qui a donné naissance à quelques hantises) ou encore ce qui s'est passé dans le temple (le 3e), où les PJ ne sont pas les seuls visiteurs récents et où ils ont tout à gagner à tenter de mettre les indices ensemble pour bien comprendre qui les autres visiteurs sont et ce qu'ils ont fait exactement. Le 2e volume est très ouvert... en gros, il y a un problème à Wati, parce que tous les morts se relèvent. Dans un premier temps, c'est une série de petites scènes où les PJ se rendent compte du problème et aident des gens dans diverses situations relatives aux morts-vivants (donc, oui, certains combats, mais aussi beaucoup d'occasions d'introduire des PNJ, de tisser des relations et de faire du rp). Puis, dans la seconde partie, ils doivent remonter la piste pour trouver la cause du problème. Là aussi, ils partent avec plusieurs pistes possibles et ils doivent enquêter dans la Nécropole (combats mais aussi interactions avec les divers habitants étranges, voire monstrueux, de la Nécropole). Je n'ai pas encore préparé le 3e volume complètement mais, en gros, je sais qu'il se divise aussi en 2 parties. Dans la première, ils doivent rassembler des informations en visitant diverses sections de la grande bibliothèque de Téphu. Le problème, c'est que certaines personnes, dont celles qui doivent donner leur accord pour qu'ils puissent accéder aux parties réservées de la bibliothèque, n'ont aucune intention de leur faciliter les choses... d'où, là aussi, pas mal d'options de rp pour se faire des alliés, décrocher tout de même l'autorisation etc. La seconde partie, ils doivent explorer une région du désert... ce qui se fait via un système proche de celui de Kingmaker (avec une carte à hexagones). Voilà... donc, en gros, c'est du Paizo relativement classique à mon sens. Une trame solide, toutes les informations techniques nécessaires, plusieurs occasions pour le RP... mais il reste du travail de MJ à faire pour lier le tout, adapter à la table, et développer les parties qui sont les plus pertinentes pour le groupe en question. Et sinon, une réponse claire pour le recrutement ? Vous laissez le Gouvernement faire tout lui-même (envoyer des crieurs + décider du texte à proclamer) ou vous voulez avoir votre mot à dire dans l'une ou l'autre de ces choses ? (Sinon, vous pouvez également réfléchir à ce que vous voulez faire de l'avance de 500 po chacun que vous avez obtenue.)
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1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
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Pour le recrutement, je serai pour laisser faire le gouvernement tout en restant dans le coin et continuer à chasser. On verra si on peut nouer des liens et leur proposer de venir avec nous.
Pour les préparatifs, j'avais pensé à un antidote, un anti-maladie, une trousse du cartographe. Pas d'objets magiques et puis on avait dit essayer d’acheter un sas sans fond, non ?
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Pour le sac sans fond, les Éclaireurs vous avaient promis de faire remonter la demande à Absalom... mais ça veut dire qu'il y aura un délai et que le sac n'arrivera sans doute pas tout de suite...
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Pour le recrutement, je suis plutôt d'accord avec le principe d'emmener des soldats avec nous. Ces soldats sont des mwanguis, des chélaxiens ou des mercenaires ? On peut facilement emmener des combattants supplémentaires.
Cela nous permettra aussi de porter de l'équipement en attendant de trouver le sac sans fond. | Inévitable Lhaksharut du wiki |
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Pour les soldats, je propose Corvus, Dacius et Salus. Je pars du principe qu'ils s'agit de noms chélaxiens. J'ai créé une page pour mettre les statistiques des PNJ qui nous accompagnent. Je ne sais pas trop si on en aura besoin ou si c'est cosmétique. On peut peut être remplacer les armes pour adapter à la jungle : un coutelas/machette par exemple plutôt qu'une dague. Je pars du principe qu'ils auront leur paquetage, du type de la trousse de guerrier : Cite:Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse,un silex et une amorce, une marmite en fer, un kit repas, une corde,un savon, des torches (10), des rations de survie (5 jours) et une outre. On peut laisser tomber la marmite, les torches et remplacer par un hamac, une toile anti-moustiques. Dalvyn, à toi de nous dire si on doit aussi s'en occuper ou non, ou s'il s'agit juste de porter des noms et des fonctions. À ce sujet, nous aurons notre forgeron nain avec nous aussi. | Inévitable Lhaksharut du wiki |
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Écrit à l'origine par : Dalvyn Pour le sac sans fond, les Éclaireurs vous avaient promis de faire remonter la demande à Absalom... mais ça veut dire qu'il y aura un délai et que le sac n'arrivera sans doute pas tout de suite... De toute manière, il vaut mieux qu'il arrive avant notre départ, sinon ce sera dommage. Donc on peut compter dessus pour le jour du départ, non ?
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Re: les miliciens.Pour les soldats, vous pouvez en effet vous contenter de donner un nom, peut-être de choisir un jeton dans la galerie et de quelques indications supplémentaires si vous le désirez. Ils peuvent être de descendance chélaxienne ou bien mwangie, au choix (ou un mix des deux)... voire encore d'une autre race (il peut y avoir des halflings, des demi-elfes, etc. aussi). Pour l'équipement, vous pouvez en donner les grandes lignes ou alors se contenter de supposer qu'ils ont ce qu'il est logique d'avoir. Re: le sac sans fondJ'admets que j'avais initialement prévu qu'il arrive grosso modo au cours de l'expédition ou lors de son arrivée. Mais bon, si vous insistez auprès d'Amivor, j'imagine qu'il pourrait demander une livraison express depuis Absalom ! Re: recrutementDonc, si j'ai bien compris ceux qui se sont exprimés, pour le recrutement, vous laissez les miliciens lancer l'appel et s'occuper du recrutement et vous agirez "en parallèle", c'est bien ça ? Re : forgeronPour être certain qu'on soit bien sur la même longueur d'ondes... le forgeron accompagnerait le gros de l'expédition, pas votre groupe (aventuriers + les 3 miliciens). Modifié par un utilisateur lundi 31 juillet 2017 13:49:04(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Écrit à l'origine par : Dalvyn Re: recrutement Donc, si j'ai bien compris ceux qui se sont exprimés, pour le recrutement, vous laissez les miliciens lancer l'appel et s'occuper du recrutement et vous agirez "en parallèle", c'est bien ça ?
Pour les miliciens, j'avoue je n'avais pas du tout compris qu'on en prenait avec nous.
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Pour le forgeron, avec le gros de la troupe (on a ce qu'il faut avec les aventuriers )
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Vous avez encore le choix sur les détails, mais l'idée serait :
• groupe d'éclaireurs : vous + éventuellement 3 miliciens (pour les tâches communes / gestion du campement par exemple) -> but : repérer le meilleur chemin, repérer les dangers, traiter les dangers ou indiquer comment les éviter, tracer la voie
• groupe principal (2/3 jours derrière vous) -> porteurs, matériel d'exploration pour la ville une fois sur place, érudits, gardes, forgeron, accompagnateurs, etc.
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Écrit à l'origine par : Dalvyn • groupe d'éclaireurs : vous + éventuellement 3 miliciens (pour les tâches communes / gestion du campement par exemple) -> but : repérer le meilleur chemin, repérer les dangers, traiter les dangers ou indiquer comment les éviter, tracer la voie On verra si notre recrutement dans la jungle donne quelque chose, non ? On prend des tentes de 4 plutôt ? Modifié par un utilisateur mardi 1 août 2017 12:41:26(UTC)
| Raison: Non indiquée
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A priori, le recrutement serait surtout pour des porteurs et des gardes qui rejoindraient le gros de l'expédition.
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Ajout d'une page sur Éléder et une page sur l'expédition sur le wiki
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