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Par expérience, pour avoir un prêtre archer niveau 14 qui est, par décision du MJ, limité à 16 de dex, non, ce n'est pas assez, même sous faveur divine et arme magique suprême. Du moins, pas assez contre un boss si tu n'as pas une compo avec un buffeur type barde pour inspiration vaillante et rapidité. Oracle demi-orque (fate's favored) niveau 9 VS boss FP12 (CA 27) : [BBA +6] + [dex +3] + [arc +3] + [faveur divine +4] + [tir rapide -2] + [viser -2] = +12/+12/+7. On touche sur 15+/15+/20 en étant auto-buffé... c'est pas la joie... C'est pourquoi je préfère largement augmenter le toucher plutôt que la force, et rapidement obtenir un ceinturon de dextérité et des bracelets d'archer. Et espérer qu'il y ait un copain barde dans le groupe, sans archétype tout pourri (coucou l'archiviste !) | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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@ re vaidaick me revoilou donc Merci pour ces retours pour donner une idée..des évaluations... Mais... Le problème avec la Dextérité c'est si on l'augmente trop, ben l'armure même en mithrill ne va pas encaisser le Modificateur de Dextérité maximale (c'est la même problématique avec le Roublard full dextérité avec le modificateur de Dextérité maximale de son armure), d'où le fait que je veuille chercher l'Armure de glace en révélation et m'affranchir de cette contrainte ! Qu'en penses-tu ? Parce que j'ai quand même prévu d'augmenter la Dextérité avec le 1 point tous les 4 niveaux... Aussi dans ton addition de ton personnage, tu n'as pas de ceinture de Dextérité ? C'est parce que ton Mj te bride à 16, rien à voir avec la répartition de caractéristiques initiales... Car là je démarre à 16 au niveau 1, mais avec 1 point aux niveaux 8 et 12 soit +2 plus encore une ceinture +4, ça devrait le faire normalement ? Le mieux étant de faire une simulation pour y voir plus clair : Cite:Oracle demi-orque (fate's favored) niveau 9 VS boss FP12 (CA 27) : [BBA +6] + [dex +3] + [arc +3] + [faveur divine +4] + [tir rapide -2] + [viser -2] = +12/+12/+7. On touche sur 15+/15+/20 en étant auto-buffé... c'est pas la joie... Voyons un autre truc; les fameuses valeurs cibles dans Créer un monstre, en FP 14 ça donne une CA des monstres autour de 29.... Sans être bridé par un Mj à 16, j'aurai 3 points de modificateur de plus que toi dans les mêmes circonstances soit +15/+15/+10 pour toucher sur une Ca de 27 on toucherait sur 12+/12+/17+ aux dés... C'est vrai qu'on est à peu près certain qu'1 flèche sur 2 touchera et peut-être la troisième, mouais j'avoue... Et encore tu parles d'un monstre FP inférieur à ton niveau... Car sinon sur une Ca de 29 ça fait 2 points de plus encore ...Hum hum ... Ah, je vois que tu n'as pas Arme de prédilection, don que j'obtiens dans mon build, donc on récupère 1 point de toucher...(soit +16/+16/+11 pour toucher sur une Ca de 27 on toucherait sur 11+/11+/16+ aux dés)... Bon j'ai repotassé d'autres trucs pendant une pause et vais commencer à inscrire d'autres choses en allant....En prenant en considération tes observations... Sinon oui, j'en reviens à mes bidouillages de dons... Bref rappel, l'Oracle n'a pas le Maniement de l'arc dans sa liste, pas trop grave mais ça retarde potentiellement 1 truc.... Sinon pour le combat mêlée, il n'y a pas de problème, on peut soit prendre 1 Pique + 3 dons ou alors cumuler Maniement de l'arme à définir + Attaque en puissance + Arme de prédilection... pour les 3 dons de la capacité Flexibilité martiale. Donc existe-t-il un trait pour manier un arc ? Modifié par un utilisateur dimanche 22 octobre 2017 05:22:25(UTC)
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c'est notament pour ça que je voulais partir sur un perso avec BBA max
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@ gnonenmy Cite:c'est notament pour ça que je voulais partir sur un perso avec BBA max C'est pour ça qu'on prend Puissance divine pour obtenir indirectement la même chose qu'un guerrier .... Le problème de vaidaick vient du fait aussi que son Mj lui plafonne sa dextérité à 16... Tu aurais en gros le même problème avec un guerrier avec 16 en dextérité au tir à l'arc... Regarde les chiffres ... C'est d'ailleurs pour ça aussi qu'on t'explique que l'archétype Archer du guerrier est moisi car il fait perdre les Capacités d'entraînement aux armures qui réduit les pénalités de Dextérité lorsqu'on porte une armure... Ainsi la classe de base est mieux.... Modifié par un utilisateur dimanche 22 octobre 2017 05:10:24(UTC)
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1 utilisateur a remercié Anadethio pour l'utilité de ce message.
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Cite:Hum... J'me dit qu'autour de l'elfe y'a aussi quelques choses potentiellement intéressantes a faire. Oui l'elfe a des avantages sur certains points comme des dons ou objets raciaux et mêmes capacités raciales (armes familières elfes, vision nocturne, magie elfe, etc) mais des faiblesses en caractéristiques qui compliquent sa répartition.... Toutes les races ont leurs avantages mais aussi leurs soucis respectifs.... Mais oui il a du potentiel pour accéder au build efficacement. D'ailleurs, je recherche là où on peut trouver la description et les caractéristiques de la lance elfe (je ne sais plus son nom), si une personne me la trouve c'est cool De toute façon, pour le combat mêlée, je vais recommander une arme de type Lance, pour plusieurs raisons : 1/ Quand on ne maîtrise pas d'arme de guerre, on a tout de même accès à l'arme courante la Pique 1d8 (20/x3) [Allonge + Réception] 2/ Des Mystères autres que j'ai choisi donne accès au Maniement des armes de guerre, si on tient vraiment avoir une meilleure arme de mêlée. 3 Grâce à l'OM carquois efficace, on pourra ranger son arme type lance dedans. Puis dégainer son arme de la même manière qu'on décoche une flèche, autrement dit ça ne compte même pas comme une action, ça ne coûte même pas une action libre et permet de nous affranchir du don Arme en main. De même, ça ne bouffera pas même d'action rapide pour lancer un sort pour se bouster. Évidemment, on pourra cacher son arme pour de l'infiltration et elle ne gênera pas pour passer dans des espaces étroits (fenêtre, cheminée, galeries souterraines étroites, etc) 4/ Avec la Pique de base, avec les 3 dons de flexibilité martiale, on pourra obtenir par exemple = attaque en puissance + arme de prédilection + attaque réflexe ou 2 des 3 dons si on veut les déclencher plus rapidement. 5/ Enfin les armes perforantes sont plus facilement manœuvrable sous l'eau. Modifié par un utilisateur dimanche 22 octobre 2017 11:59:02(UTC)
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OK merci ! Donc en gros, c'est exactement comme une Pique à part qu'on peut utiliser la Dextérité pour toucher ? brace, reach = ça veut dire allonge et réception ?
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Pas exactement car y'a un peu plus de détails dans le texte a savoir un +2 a la touche pour les AO provoquées par le mouvement. Et oui allonge=reach réception=brace. EDIT : car du coup j'ai été voir le lutteur lui-même... Sa capa au niveau 20 dit vraiment "n'importe quel nombre de dons ?" Oo Modifié par un utilisateur dimanche 22 octobre 2017 11:46:37(UTC)
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D'accord sympa ce bonus supplémentaire +2 en AO. Mais pour monter un Oracle, on en revient au même problème, l'elfe ne maniera cette Lance elfique comme une Arme de guerre et non Arme courante. En somme, il lui faudrait soit choisir le Mystère de la guerre ou du Métal ou autre mystère donnant Arme de guerre facilement, ou sinon revenir à la Pique comme j'ai fait pour celui des Vagues. Bon on y voit plus clair, je te remercie encore. ... En alternative, il peut aussi utiliser sa flexibilité martiale pour y accéder, mais ça bouffe 1 emplacement sur 3 snif ...Enfin, il y a encore le gantelet dont tu en as fourni le lien, mais c'est 30.000 po (15.000 po en fabrication); ça fait mal quand même . J'ai corrigé précédent commentaire, la Pique c'est critique (20 / x3) et non (20 / x2) + allonge réception, ça reste cool pour une arme courante dans le cadre de ce build. Modifié par un utilisateur dimanche 22 octobre 2017 12:00:58(UTC)
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@ Anadethio, en référence à ton EDIT alors pour le Lutteur, ça dit ceci : Cite:Au niveau 12, le lutteur peut utiliser cette aptitude pour bénéficier d’un don de combat par une action immédiate ou de trois dons de combat par une action rapide. Chaque don choisi est décompté du nombre d’utilisations quotidiennes de ce pouvoir.
Au niveau 20, le lutteur peut utiliser cette aptitude pour bénéficier d’autant de dons de combat qu’il le désire par une action rapide. Chaque don choisi est décompté du nombre d’utilisations quotidiennes de ce pouvoir.
Si tu préfères, au niveau 12 il est limité à 3 dons en action rapide, mais ça lui coûte 1 utilisation quotidienne par don. Puis au niveau 20, il n'est plus limité à 3 dons en action rapide mais autant qu'il le souhaite ! Il peut dépasser 3 dons en action rapide, bien que ça lui coûte toujours 1 utilisation quotidienne par don, mais il n'a plus de limite hormis sa réserve quotidienne d'usage. Modifié par un utilisateur dimanche 22 octobre 2017 12:17:20(UTC)
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Oui c'est plus ou moins ce que j'espérais comprendre. Tu me rassure
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Bon après, la grande question est alors : que faire de ces 13 dons bonus ? | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
2 utilisateur ont remercié Duck_Gauthier pour l'utilité de ce message.
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Toutefois je te sens enthousiaste pour y réfléchir et nous en définir les 13 Modifié par un utilisateur dimanche 22 octobre 2017 12:33:27(UTC)
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Je viens de revoir un peu l'ensemble du build. Bon d'après les retours de vaidaick, il faudrait pouvoir encore augmenter la dextérité. Mais le problème c'est l'armure, en effet si on souhaite mettre une cuirasse en mithrall avec notre archer, le bonus de dextérité maximal plafonnera à +5 (+3 cuirasse et +2 de mithrall). Donc si on démarre à 17 en dextérité puis qu'on ajoute 1 point tous les 4 niveaux et qu'on additionne encore une ceinture magique +2/+4 ou une grâce féline +4, on aura un modificateur de dextérité à perte puisqu'on atteindrait +6/+7 bref au-delà de ce que nous permet notre armure. Donc, j'ai refait un peu le tour des Mystères d'Oracle. Bon avec celui des vagues potentiellement à terme on pourrait obtenir une armure de glace qui ne limite pas le Modificateur de dextérité, en plus des autres capacités sympas qu'on a pu déjà visiter précédemment. Mais celui des vagues n'a pas accès aux armes de guerre. Alors il s'avère qu'on obtient d'assez bons résultats avec celui-ci, mais bon il y a toujours ce détail qui nous enquiquine. Ensuite, pour accéder aux armes de guerre, il vient rapidement à l'esprit de visiter celui des Batailles, mais ça ne va toujours pas, bon il octroie ce qu'on attend de lui au niveau des armes, mais il ne remédie toujours pas à notre problème de modificateur de dextérité lié à l'armure, il est même plutôt conçu pour le contraire l'armure lourde Rd pour un perso avec peu de dextérité. Toutefois, il y a quand même un Mystère qui va bien résoudre nombre de nos inconvénients qu'on souhaite surmonter pour notre archer qu'on veut bon aussi en mêlée, Mystère du Métal. Alors, on va pouvoir accéder aux révélations : 1/ Don des armes et 2/ Maîtrise des armures qui va permettre d'augmenter notre modificateur de dextérité jusqu'à 3 points (et même 5 au niveau 20). Là on est bon, il nous retire de sacrés épines dans le pied.... En plus, il va même nous customiser nos armes de mêlée et de tir à l'arc pour augmenter les dégâts et contourner les Rd, bref que du bonheur ! Donc, je vais redémarrer le build ici pour le Métal, comme ça on pourra comparer avec celui des Vagues de la page précédente. Aussi, en reconfigurant la Dex/For ça va permettre l'accès au build à beaucoup plus de races en favorisant davantage la dextérité. EN CONSTRUCTIONRACES POSSIBLES :
Il faut principalement sélectionner une race qui confère 2 bonus de caractéristiques à +2 en Dextérité et en Charisme puisque le Build est MAD (Multi-Attributs-Dépendant). Alors les choix possibles sont :
Les plus optimales : 1/ L'Aasimar avec l'héritage racial : Sang d'Azata 2/ L'Humain à condition de sélectionner le trait racial : Double talent pour 2 stats à +2 3/ Le Tiefflelin Scion de Rakshasa ou Tieffelin Scion de Div 4/ L'Elfe 5/ Le Demi-orque
CARACTÉRISTIQUES :
TRAITS :
Favori de la chance (trait de la foi) : Le destin veille sur vous. Quand vous êtes sous l'effet d'un bonus de chance, de n'importe quel type, ce bonus augmente de 1. --> Très bien en conjonction avec nos sorts.
Réactif : +2 initiative
Lignage magique (trait de la magie) : Réduit de 1 point l'augmentation par métamagie d'un niveau sort (Puissance divine ou Force du colosse ?)
RÉVÉLATIONS :
01 - Flexibilité martiale : 1 don de combat action de mouvement 03 - Révélation : Don des armes (port des armures lourdes et maniement toutes les armes de guerre) 07 - Flexibilité martiale : 2 dons de combat action mouvement ou 1 don de combat rapide 11 - Flexibilité martiale : 3 dons de combat action mouvement ou 2 en rapide ou 1 en libre 15 - Flexibilité martiale : 3 dons de combat action rapide ou 1 en action immédiate (pas erreur sur le wiki ici ?) 19 - 20 - Révélation finale
L'idée étant qu'avec Flexibilité martiale, on aille se servir selon besoin au : niveau 1 soit on utilise arme de prédilection pour soit à l'Arc composite soit l'Arme 2 mains mais niveau 2 puisqu'on a une Bba +1 on a accès à Visée ou Attaque en puissance ou 1 don de Tir niveau 3 avec son don Tir à bout portant on a accès à Tir rapide ou Visée niveau 7 niveau 8 avec sa Bba +6 on a accès à Tir soudain + Tir groupé pour le combat distance OU Attaque en puissance + Arme de prédilection pour le combat mêlée niveau 11 avec sa Bba +6 on a accès à la chaine Tir soudain + Tir groupé + Feu nourri OU Attaque puissence + Arme de prédilection + 3 ème au choix ?
DONS :
01 - Tir à bout portant 03 - Tir de précision 05 - Tir rapide 07 - Sort éloigné 09 - Feu nourri 11 - 1 don de métamagie ? 13 - Incantation rapide 15 - Perfection magique Puissance divine ou Force du colosse17 - 19 -
SORTS CONNUS :
ÉQUIPEMENT :
Non-magique :Magique :- Arc avec la propriété adaptive pour 1000 Po ((Manuel des armes et équipements) permet d'éviter l'achat du don Traction exceptionnelle - Carquois efficace 1800 po (900 po en fabrication)
Modifié par un utilisateur dimanche 29 octobre 2017 02:32:39(UTC)
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On fait un archer : la CA doit être bonne si possible, évidemment, mais pas besoin de la maximiser. Avoir une base de 21 de CA (6 d'armure + 5 de dex) est largement suffisant pour un archer. Et pour rappel, ce n'est que le bonus maximum à la CA qui est limité par l'armure. Tous les autres bonus (initiative, JS réflexes, bonus au toucher...) ne sont pas impactés. Ah et il existe un trait qui donne le maniement de l'arc, si jamais ça peut servir... Edit : le trait (hunter's eye), qui était un trait de faction lié à l'Andoran, a été supprimé. Modifié par un utilisateur dimanche 22 octobre 2017 19:14:56(UTC)
| Raison: Non indiquée | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
1 utilisateur a remercié vaidaick pour l'utilité de ce message.
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De toute façon, on va obtenir de bons résultats avec les deux mystères... On pourra améliorer les deux pages au fur et à mesure qu'on trouve d'autres idées pour améliorer les deux variantes. Mais comment dire, je pense qu'en fonction de la répartition des stats différente d'une race à l'autre, alors l'un des deux mystères conviendra mieux à certaines races, puis ça laissera le choix... Il y aussi le Maniement des armes qui change beaucoup de choses d'une race à l'autres. Les races sans maniement des armes raciales préféreront fort probablement le métal. Proposer les deux variantes élargit l'accès au build à plus de monde. Modifié par un utilisateur dimanche 22 octobre 2017 19:30:14(UTC)
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Je suis à la fois nunuche et gros bill. Bravo Alastor, j'ai été démasqué! Modifié par un utilisateur dimanche 22 octobre 2017 23:33:18(UTC)
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1 utilisateur a remercié Astringent calysphere pour l'utilité de ce message.
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Par contre tu vas avoir des sauvegardes dégueulasses... Volonté forte avec un malus de Sagesse et Vigueur faible avec un +1 de con, bon et une sauvegarde réflexes correcte (faut pas tirer partout non plus! ) Modifié par un utilisateur lundi 23 octobre 2017 00:24:37(UTC)
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@ Mornelune Oui les Js d'un archer sont en général pas terribles, les remèdes miracles passent pas la case Prêtre et Moine et encore même eux ne deviennent plus si fort que ça en Js, mais juste au-dessus de la moyenne dans 2 ou 3 Js. La raison est simple, un build archer quel qu'il soit bouffe toutes les ressources en caractéristiques de résistances liées à la Constitution et Sagesse parce qu'il a besoin Dextérité et de Force. Hélas, la classe d'Oracle a des Js comme un mage, il n'a que la volonté en Js fort sur la colonne mais tempéré à juste au-dessus la moyenne à cause de la sagesse. Ben oui comme l'ensorceleur, l'oracle ne peut pas prendre en dump-stat le charisme comme toutes les autres classes du jeu font généralement. On ne peut pas me porter un reproche sur ce point, à cause d'un défaut du jeu que tout le monde exploite. Après la seule éventuelle dump-stat pour un ensorceleur ou un oracle c'est la force, à condition de ne pas vouloir en faire un combattant avec eux, mais d'en faire des classes de soutient ou de caster, donc une opération compliquée pour en faire un archer... Même le build de Guigui de barbare-ensorceleur ou barbare magicien, rencontre le même problème que mon archer à mon avis, non ? Dès lors qu'on augmente ses capacités offensives, les défenses en prennent un coup. Après j'avais regardé pour augmenter les Js d'un oracle, et j'avais trouvé un très bon remède sur le Manuel des classes avancées, mais le don a été erraté. Un don qui permettait d'utiliser son bonus charisme 3 fois par jour pour les Js, mais erraté à 1 fois/jour. Si tu vas voir dans les archives du wiki à propos du Manuel des classes avancées, tu verras déjà que de ce don, j'en parlais déjà... C'est pour te dire que ce n'est pas une erreur de ma part dans la conception d'un build archer à base d'Oracle... Sinon après tu peux faire un Rôdeur aussi, mais en Js tu seras bon en réflexe comme mon archer, ensuite tu seras un peu meilleur en vigueur mais tu auras une volonté très faible et plus faible que mon build oracle , alors que mon archer reste au-dessus de la moyenne... Puis ton rôdeur pareil, moins tu auras de force et plus tes flèches seront faibles ainsi que tes dégâts au cac, le rôdeur fera un peu plus de dégâts uniquement sur ses ennemis jurés, mais pour le reste, bienvenu à la case départ... Enfin si tu as des solutions à proposer, je suis preneur ... Bah oui, si j'aurais baissé la force au profit de la sagesse ou constitution, tu m'aurais répondu que mon archer ne fait plus assez de dégâts, et qu'on ne peut plus appeler ça un archer.... Mais par rapport au build archer à base de guerrier présenté en première page sur le présent sujet, mon build reste meilleur en volonté, mais le guerrier meilleur en vigueur.... A part qu'à côté, mon build dispose de toute la batterie de sorts 1 à 9 en plus ! (et sans dip)... Certes mon archer a une vigueur faible, mais n'oublie pas qu'il a des sorts de Prêtre/Oracle niveau 1 à 9 pour se soigner et se protéger (ce que ne font ni un moine, ni rôdeur, ni un guerrier dans de telles proportions de sorts voir tableau sorts quotidiens = Oracle)... En plus, en tant qu'Oracle je lance les sorts en spontanée, à partir du moment où j'ai le sort en mémoire, je peux même en lancer beaucoup plus qu'un Prêtre.... Bah oui, par exemple si le Prêtre n'a qu'un seul Neutralisation du poison en mémoire, il ne lancera qu'une fois pour le groupe de Pjs, à moins d'avoir d'avoir des parchemins... L'Oracle s'il connaît Neutralisation du poison, il peut t'en lancer 4/5/6/7 ou plus encore dans la journée, ce n'est absolument pas un problème ... Mon Js vigueur, c'est la plage 1-9 en sorts spontanés Au final, ça se présente mieux pour l'Oracle que pour le reste des classes, non ? Tu connais un archer qui s'auto-heal mieux qu'un Oracle ? Peut-être un Paladin-archer à la condition unique de vouloir jouer un personnage systématiquement Royal-Folichon en alignement....et encore il n'aura pas toute la batterie de sorts à côté, mais il sera effectivement plus résistant en Js sur ses 3 colonnes... Bilan : Pour un Oracle tu te lances Ralentissement du poison tous les jours (avec éventuellement un sceptre d'extension de durée), puis déjà à ce stade avec seulement un sort niveau 2, les Js faibles en vigueur ne sont quasiment plus un problème ...(Mornelune... le sort est conçu pour ça, on n'attend pas qu'il soit trop tard ) Reste les effets de morts ou énergie négative, alors là soit naturellement tu peux obtenir de bonnes défenses comme l'Aasimar par des traits raciaux (tu noteras aussi que c'est la race que j'ai désigné comme la plus optimale pour ce build), soit tu te sers de Protection contre la mort (sort niveau 4) et là tes faiblesses Js vigueur ne sont plus un problème ! N'oublie pas au passage, des sorts comme Brume mortelle ou Nuage nauséabond sont du registre [poison] ... Donc, Js vigueur faibles j'ai presque envie de dire on s'en fout (bah oui j'ai pensé aux palliatifs pour y remédier quand même ... Bref rappel, lire Registre [poison] dans Créer un sort. Conclusion pour mon Build archer oracle en- 1/ Js Réflexe : bonne dextérité et on a les sorts de soins en abondance pour soigner les pvs - 2/ Js Vigueur : faible, mais on se prémunit facilement par des immunités avec ses sorts, en plus de pouvoir soigner les effets préjudiciables et les pvs avec ses sorts en abondance -3 / Js Volonté : au-dessus de la moyenne de l'ensemble des classes car colonne de Js fort, mais toujours mieux qu'un archer guerrier ou rôdeur, seuls druide/prêtre/moine et paladin peuvent le surpasser plus ou moins bien sur ce critère selon score sagesse car c'est la seule variable d'ajustement de différence...Reste l'archer-mage et l'archer-ensorceleur qui auraient les mêmes js volonté (et même plus faibles à cause d'un Dip) que notre Oracle, en plus ils seraient beaucoup plus faibles en sorts du fait de leur bi-classage. Pour ma part, personnellement avec un Prêtre ou Oracle, la colonne Js Vigueur en fort, je m'en fous, car de toute façon on peut se prémunir facilement par des immunités...C'est surtout la colonne Volonté que je veux sauver avec ces 2 classes, le Prêtre sera meilleur que l'Oracle, mais l'Oracle sera meilleur avec des pouvoirs et des capacités que le Prêtre....et c'est surtout ça qui m'intéresse, en plus des abondants sorts spontanés sans focalisateur divin... Si tu as besoin de 5 ou 6 dissipation de la magie en urgence tu auras tes 5 ou 6 dissipations... En plus en tant que Personne-Joueur, je trouve que l'Oracle et l' Ensorceleur sont très confortables à jouer, tu as justes à décompter le nombre de sorts que tu utilises, c'est peinard Globalement pour notre Archer-Oracle, on s'en sort plutôt très bien non ? Être immunisé au poison lorsqu'on est dans un nuage nauséabond ou brume mortelle et en plus percevoir à travers la brume/brouillard (avec mystère des vagues), tu ne trouves pas le build génial pour un archer ? Vraiment ? Modifié par un utilisateur lundi 23 octobre 2017 07:41:47(UTC)
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