Les dieux œuvrent par l’intermédiaire de bien des agents mais aucun n’est aussi mystérieux que l’oracle. Ces réceptacles divins reçoivent des pouvoirs sans avoir eu le choix et seule la providence choisit les oracles à qui elle confie des pouvoirs qu’ils ne comprennent pas entièrement. Contrairement aux prêtres qui puisent leur magie dans leur dévotion à leur dieu, les oracles tirent leur force et leur puissance de nombreuses sources, en particulier des divinités protectrices qui partagent leurs idéaux. Au lieu de vénérer un seul dieu, les oracles tendent à adorer tous ceux qui partagent leurs croyances. Certains considèrent leurs pouvoirs comme une bénédiction, d’autres comme une malédiction car ils changent la vie de l’élu de manière imprévisible.
Rôle. Habituellement, les oracles ne s’associent pas à une église ou un temple et préfèrent voyager seuls ou avec un petit groupe d’individus à la tournure d’esprit similaire. Ils profitent généralement de leurs sorts pour approfondir leurs connaissances des mystères, que ce soit en livrant de nombreux combats ou en s’occupant des malades et des pauvres.
Alignement. tous
Dé de vie. d8
Compétences de classe
Voici les compétences de classe de l’oracle :
Artisanat (Int),
Art de la magie (Int),
Connaissances (histoire) (Int),
Connaissances (plans) (Int),
Connaissances (religion) (Int),
Diplomatie (Cha),
Premiers secours (Sag),
Profession (Sag),
Psychologie (Sag).
Les oracles reçoivent des compétences de classe supplémentaires en fonction de leur mystère. Rangs de compétence par niveau. 4 + modificateur d’
IntelligenceDescriptif de la classe
Voici les caractéristiques de la classe d’oracle. Maniement des armes et port des armures
L’oracle est formé au maniement de toutes les
armes courantes ainsi qu’au port des
armures légères et
intermédiaires et au maniement des boucliers (mais pas des pavois). Certaines révélations permettent de manier d’autres armes et de porter d’autres armures.
Sorts
Sorts connus par l'oracle| Niveau | Sorts connus |
| 0 | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e |
| 1 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | 5 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | 6 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
| 5 | 6 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| 6 | 7 | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
| 7 | 7 | 5 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 8 | 8 | 5 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
| 9 | 8 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| 10 | 9 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
| 11 | 9 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - |
| 12 | 9 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - |
| 13 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | - | - | - |
| 14 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - |
| 15 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | - | - |
| 16 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | - |
| 17 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | - |
| 18 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 |
| 19 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | 9 | 5 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
L’oracle lance des sorts divins tirés de la
liste de sorts de prêtre. Il peut lancer tout sort de sa connaissance sans avoir besoin de le préparer à l’avance. Pour apprendre ou lancer un sort, l’oracle doit avoir une valeur de
Charisme au moins égale à 10 + niveau du sort.
Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de l’oracle est de 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme de l’oracle.
Comme les autres lanceurs de sorts, l’oracle ne peut en lancer qu’un certain nombre de chaque niveau par jour. De plus, il reçoit des sorts supplémentaires s’il possède une importante valeur de
Charisme.
Contrairement aux autres lanceurs de sorts divins, l’oracle dispose d’un choix de sorts très restreint. Il commence le jeu avec quatre sorts de niveau 0 et deux sorts de niveau 1 de son choix. À chaque fois qu’il gagne un niveau, il gagne un ou plusieurs sorts, comme indiqué dans
la Table. Contrairement au nombre de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus n’est pas affecté par le Charisme de l’oracle, les valeurs cette
table sont fixes.
En plus des sorts que l’oracle obtient, il ajoute tous les sorts de soins ou de blessure à sa liste de sorts connus. Il s’agit de tous les sorts qui possèdent le mot « soins » ou « blessure » dans leur intitulé. Il les ajoute à sa liste dès qu’il atteint le niveau nécessaire pour les lancer. L’oracle fait son choix entre les deux au niveau 1 et ne peut plus en changer par la suite.
Quand l’oracle atteint le niveau 4 et, par la suite, tous les niveaux pairs (c’est-à-dire 6, 8, etc.), il peut apprendre un nouveau sort à la place d’un qu’il connaît déjà. L’oracle « perd » l’ancien sort au profit du nouveau. Le nouveau sort doit être du même niveau que celui contre lequel il l’échange. À chaque niveau possible, l’oracle ne peut échanger qu’un seul sort et doit choisir de le faire ou non au moment où il apprend ses nouveaux sorts du niveau. Il ne peut pas échanger un sort de soins ou de blessure ni aucun sort appris grâce à son mystère. Contrairement aux
prêtres, les oracles n’ont pas besoin de préparer leurs sorts à l’avance. Ils peuvent lancer tout sort connu quand ils le désirent, tant qu’il leur reste des sorts du niveau requis utilisables pour la journée. Ils n’ont pas besoin de
focalisateur divin pour lancer les sorts qui en mentionnent un (FD) dans leurs composantes.
Mystère
Chaque oracle tire ses pouvoirs et ses sorts d’un mystère divin qui lui donne également des pouvoirs de classe et des aptitudes spéciales supplémentaires. Ce mystère représente sa dévotion envers un idéal, des prières dédiées à des divinités qui soutiennent ce concept ou une vocation naturelle pour le rôle de champion d’une cause. Par exemple, un oracle du mystère des vagues peut être né en mer et ressentir un besoin naturel de vénérer les dieux des océans, des rivières et des lacs, qu’ils soient maléfiques ou bienveillants. Quelle que soit son origine, le mystère se manifeste de plusieurs manières au fur et à mesure que l’oracle gagne des niveaux. L’oracle doit en choisir un au niveau 1 et ne pourra pas en changer par la suite. Au niveau 2, et par la suite tous les niveaux pairs, l’oracle apprend de nouveaux sorts issus de son mystère. Il est impossible de les échanger contre d’autres sorts en atteignant un niveau supérieur.
Sorts de Mystère
Voir
les mystères d'oracle.
Malédiction de l’oracle (Ext)
Chaque oracle est maudit, mais cette malédiction apporte des avantages aussi bien que des handicaps. Ce choix se fait au niveau 1 et il est impossible d’en changer par la suite. Il est impossible de délivrer l’oracle de sa malédiction sans l’aide d’une divinité. Cette malédiction est basée sur le niveau de l’oracle plus un par tranche de deux niveaux ou deux DV d’autre chose qu’oracle. Chaque oracle doit choisir l’une des malédictions suivantes.
Boiteux. Le personnage a une jambe blessée qui réduit sa vitesse de base de 3 mètres (2 cases) si elle était de 9 mètres (6 cases) ou plus. Si elle était inférieure, elle est réduite de 1,50 m (1 case). En revanche, l’encombrement ne la réduit jamais. Au niveau 5, le personnage est immunisé contre la
fatigue (mais pas contre l’
épuisement). Au niveau 10, les armures ne réduisent jamais sa vitesse et au niveau 15, il est immunisé contre l’
épuisement.
Décomposition. Le corps du personnage se décompose lentement. Il subit un malus de -4 à tous les tests basés sur le
Charisme en dehors de l’
Intimidation. Il gagne un bonus de compétence de +4 aux
jets de sauvegarde contre la maladie (mais pas contre la
nausée). Au niveau 10, il est immunisé contre les maladies et au niveau 15, contre la
nausée.
Hanté. Des esprits maléfiques suivent le personnage partout où il va, provoquant des incidents mineurs et d’étranges phénomènes (comme des souffles d’air inattendus, des petits objets qui se déplacent seuls et des bruits discrets). Quand le personnage veut sortir un objet de son sac, il lui faut une
action simple, sauf si cela devrait normalement lui prendre plus longtemps. Tout objet qu’il lâche tombe à 9 mètres (6 cases) de lui, dans une direction aléatoire. Le personnage ajoute
manipulation à distance et
son imaginaire à la liste de ses sorts connus. Au niveau 5, il ajoute
lévitation et
image imparfaite, au niveau 10
télékinésie et au niveau 15
inversion de la gravité.
Multilingue. Dans des conditions de stress ou de malaise, le personnage change de
langue. Il choisit l’abyssal, l’aklo, l’aquatique, l’aérien, le céleste, l’igné, l’infernal ou le terreux et, à chaque fois qu’il se bat, il ne parle plus que ce langage. Ce qui ne l’empêche pas de lancer des sorts, mais influe sur les sorts qui dépendent du langage. Il gagne la langue choisie comme
langue supplémentaire. Au niveau 5, il choisit une autre langue à parler en combat et l’ajoute à sa liste des langues connues. Au niveau 10, il comprend tous les langages parlés, comme sous l’effet d’un
don des langues, même en combat. Au niveau 15, il comprend et parle toutes les langues mais son langage est toujours limité quand il se bat.
Sourd. Le personnage n’entend rien et souffre de tous les malus qui vont de pair avec la
surdité. Il lance tous ses sorts comme s’ils étaient sous l’effet d’une
Incantation silencieuse, sans augmenter leur temps d’incantation ni leur niveau. Au niveau 5, il reçoit un bonus de compétence de +3 aux tests de
Perception qui ne dépendent pas de l’ouïe et le malus d’
initiative lié à la surdité est réduit à -2. Au niveau 10, il gagne
odorat et ne souffre plus de malus à l’initiative à cause de la surdité. Au niveau 15, il gagne
perception des vibrations dans un rayon de 9 mètres (6 cases).
Vision obscurcie. La vision de l’oracle est obscurcie et il a du mal à voir. Il ne voit rien au-delà de 9 mètres (6 cases), mais il peut y voir comme s'il possédait
vision dans le noir. Au niveau 5, cette distance passe à 18 mètres (12 cases). Au niveau 10, il gagne
perception aveugle à 9 mètres (6 cases) et au niveau 15
vision aveugle à 1,50 m (1 case).
Oraisons
L’oracle connaît un certain nombre d’oraisons, ou sorts de niveau 0, comme indiqué dans
la table sous « sorts connus. » Ils se lancent comme les autres mais ils ne sont pas dépensés au lancer et sont donc réutilisables.
Révélation
Au niveau 1, 3 et ensuite tous les quatre niveaux (7, 11, etc.), l’oracle découvre un nouveau secret sur le
mystère qui lui accorde ses pouvoirs et ses aptitudes. Il doit choisir une révélation dans la liste de celles disponibles pour son mystère. S’il choisit une révélation à un niveau supérieur, il gagne toutes les aptitudes et tous les bonus associés en fonction de son niveau actuel. Sauf indication contraire, il faut une
action simple pour activer les pouvoirs d’une révélation.
Révélation finale
Au niveau 20, l’oracle découvre la révélation finale de son
mystère, ce qui lui donne des pouvoirs prodigieux. La nature de ces bonus dépend de son mystère.