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« Tu as raison Milla! on devrait essayer avec les clés que nous venons de trouver. »
Samaël prend les clés trouvées dans la salle précédente et essaye de les utiliser pour autant qu'il constant un trou de serrure et qu'il correspond plus au moins au design des clés. | |
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Lorcan AC: 16/12/14 Peu intéressé par ce butin aparemment, Lorcan attends que son frère finisse d'essayer les clefs, et si rien ne se passe, il se place à côté de Milla pour l'aider dans son effort. - force : 1d20+3 donne [16] + 3 = 19
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Purée... ces temps sont toujours bien remplis...Milla ne trouve aucune serrure où insérer la clef, il s'agit d'un treuil à lever... Samaël s'essaie à la force brute mais n'y arrive pas... Elle semble vraiment lourde, cette herse ! Nyna se dit qu'il faudrait probablement un sort puissant de réparation pour réparer le treuil de la herse. Sunder ou Break DC 28 pour la herse. Il faut un sort de "Make Whole" pour le treuil. Je passe plus loin et on peut revenir en arrière au cas où vous avez des jets ou des sorts qui correspondent à ça. A l'Ouest, une plaque d’airain couverte de suie est suspendue au-dessus d’une herse fermant l’accès à un grand bloc de cellules. De nombreuses portes d’acier alignées le long des murs sont ouvertes sur des cellules vides. Vous trouvez facilement le treuil, comme au Nord, dans la salle de garde au Nord. Celui-ci, en bon état, permet d'ouvrir la herse sans autres à votre avis. Il y a cependant une autre salle au Sud. Je vous laisse vous positionner et choisir dans quel ordre vous voulez faire vos actions. | |
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« Je pense que nous devrions regarder ce qu'il se trouve dans la pièce au sud avant de s'aventurer de l'autre côté de la herse! »Samaël s'avance vers la porte SUD pour l'inspecter afin de savoir si elle n'est pas piégée et/ou fermée. Si elle est, il tente de la crocheter et, dans tous les cas, il laisse son frère Lorcan l'ouvrir. - Perception (piège) : 1d20+8 donne [1] + 8 = 9
- Disable device : 1d20+5 donne [14] + 5 = 19
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Samaël ne détecte aucun piège sur la porte Sud. Il ouvre sans autres la porte. Cette salle de garde est meublée d’une seule table et de deux chaises posées sur le dessus, et d’un lit de camp décrépi contre le mur est. Plusieurs petits placards sont alignés le long du mur nord et des bouts de cotte de mailles sont éparpillés sur le sol proche. Pourtant, la vision la plus étrange dans cette pièce, ce sont les trois crânes fracturés posés sur la table près d’un lourd marteau. C’est comme si quelqu’un avait disposé les morceaux d’ossements en une sorte de motif et essayait de reconstruire un quatrième crâne à partir des fragments brisés des trois autres. Le corps parcheminé d’un nain décédé depuis longtemps, ses cheveux raides et sa barbe à la couleur rousse étrangement vive dans la mort, est allongé sur le sol derrière la table. Alors qu'il rentre, Samaël remarque qu'une porte dissimulée est fichée dans le mur Sud de la pièce de garde. _____________________________________
Merci de ne pas guigner ;) Samaël = Detect undead - Perception Lorcan : 1d20+6 donne [7] + 6 = 13
- Perception Milla : 1d20+5 donne [17] + 5 = 22
- Perception Fangar : 1d20+2 donne [13] + 2 = 15
- Perception Nyna : 1d20+5 donne [18] + 5 = 23
- Perception Samaël : 1d20+7 donne [14] + 7 = 21
- Perception Elizabel : 1d20+3 donne [12] + 3 = 15
Modifié par un utilisateur vendredi 27 avril 2018 15:00:57(UTC)
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« Il y a une porte cachée dans le mur ici! » dit-il en la montrant du doigt. « Nous devrions regarder ce qu'il se trouve derrière. Cela nous apportera peut-être des explications supplémentaires sur ce qu'il s'est passé dans cette pièce! »Si ses compagnons ne font pas opposition à l'idée d'ouvrir la porte cachée, Samaël fait le même processus que pour la porte précédente. - Perception (piège) : 1d20+8 donne [13] + 8 = 21
- Disable device : 1d20+5 donne [12] + 5 = 17
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« Allons-y, mais soyons prudents ! » dit Milla en tenant fermement son arme et en s'approchant des morceaux de crânes pour les regarder de plus près. « C'est dégoûtant ! Même mort, ils ne peuvent trouver le repos... quels montres peuvent faire une chose pareille?! » | |
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Après que son frère aie fait les vérifications d'usage, si rien ne se passe mal, Lorcan s'avance et ouvre la porte lentement, prêt à réagir. | |
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Les talents de Samaël ne sont pas assez poussés pour ouvrir la porte dérobée mais il remarque qu'il y a une serrure. Après un petit moment, il se rend compte qu'une des clefs du trousseau trouvé dans le trou de tout à l'heure correspond, et il ouvre la porte sur ce qui semble être une cache. L’alcôve contient des porte-armures, des râteliers d’armes et un coffre en bois, tous recouverts d’une épaisse couche de poussière. Armes et armures sont parfaitement fonctionnelles. On compte six armures de cuir clouté de maître, quatre épées longues de maître, quatre masses lourdes de maître, deux arbalètes lourdes de maître, 120 carreaux d’arbalète. La caisse contient 10 carreaux d’arbalète +1 (osef le jet de spellcraft), une baguette magique, 4 potions et une corde d’escalade. Spellcraft DC 18 pour le lot
C'est une baguette de Scorching Ray (20 charges, CL 3), 2 potions de soins modérés et 2 potions de blessures modérées.
Modifié par un utilisateur jeudi 3 mai 2018 17:45:32(UTC)
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Igor K. CP-178 Nyna Inaphyra Spooked Nyna se penche sur les objets trouvés, et se concentre plus particulièrement sur les objets magiques. - Spellcraft pour identifier : 1d20+13 donne [18] + 13 = 31
« Je pourrais faire usage d'une des deux arbalètes lourdes, si nécessaire. Oh! Et également de cette magnifique baguette de rayons ardents! »Modifié par un utilisateur vendredi 4 mai 2018 09:25:56(UTC)
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Elizabel
Channel : 3/5 Spells 1 : 5/6 Link : Samaël, Lorcan et Fangar Spooked « A nouveau je n'ai besoin de rien. Il faut dire qu'aux vues de ma maladresse et ma faible puissance physique, il vaut mieux que j'évite de manier des armes, celle de ma déesse est une exception. Continuons notre explaration, le mal rode toujours en ses lieux, et nous ne savons toujours pas ce que le professeur et ceux qui murmurent cherchaient ici. »Modifié par un utilisateur vendredi 22 juin 2018 21:03:28(UTC)
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« En voilà une pièce intéressante! Je prends volontiers une des armures de cuir et la potion de blessures modérées. »
Samaël prend un peu de temps pour enfiler sa nouvelle armure et sort de la pièce.
« Voilà, je suis prêt à repartir! »
Si jamais j'ai rajouté le loot sur la google sheet de répartition. Je vous laisse mettre dans votre colonne ce que vous prenez! | |
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« Et bah, quels trésors ! Ce matériel n'est pas tellement utile pour moi, mais je peux prendre une masse, cela peut toujours servir. Ah et je prends aussi une potion de soins modérés si cela vous convient. Pour le reste, servez-vous ! Et je peux porter ce qui ne nous est pas utile pour le revendre en ville. Mais ne tardons pas et continuons notre exploration de cette prison ! »
Milla semble impatiente de continuer, et presse ses camarades d'emprunter le couloir suivant.
J'ai aussi mis à jour pour moi dans le doc. | |
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Vous décidez de continuer en activant le treuil pour soulever la grille. Mais alors que vous vous apprêtez à sortir de la pièce, vous entendez un bruit macabre dans la pièce que vous êtes en train de quitter. Un bruit d'os en mouvement combiné avec une détonation sourde. Et vous voyez la silhouette d’un nain éploré portant un marteau fantomatique surgir au-dessus des ossements de nain. Autour de lui flottent des crânes éthérés qui s'agitent lorsqu'ils s'approchent de vous! Le nain s'approche de Samaël et le frappe de son marteau, bondissant depuis son cadavre osseux. Il le touche à la tête et le dhampir ressent une vive douleur à la tête! Tu es maintenant staggered pour un tour.Les crânes volent et sont tiny. Le gros crâne est un swarm de crânes. Il y a un crâne qui s'est animé sur la case de Samaël.Paravent du MJ
- Milla : 1d20+5+1 donne [13] + 5 + 1 = 19
- Fangar : 1d20+1+1 donne [19] + 1 + 1 = 21
- Nyna : 1d20+4+1 donne [8] + 4 + 1 = 13
- Lorcan : 1d20+2+1 donne [16] + 2 + 1 = 19
- Samaël : 1d20+6+1 donne [4] + 6 + 1 = 11
- Elizabel : 1d20+1 donne [9] + 1 = 10
- SH : 1d20+2 donne [4] + 2 = 6
- SkS : 1d20+2 donne [17] + 2 = 19
- Qui : 1d6 donne [5] = 5
- MM vs FFT Samaël : 1d20+3 donne [16] + 3 = 19
- DMG : 1d6 donne [1] = 1
ROUND UN - La salle de garde - Fight! - Carte mise à jour- Celles et ceux qui sont highlightés peuvent agir ! Fangar [32/(35), spooked, 2 con dmg, linké]: ? Milla [36/37, spooked]: ? Lorcan [30/31, spooked, linké]: ?
Têtes coupées (swarm) [Rouge@]: ? Identification: connaissance (religion) DC 11 ; utilisez le lien dans ma signature (information à demander en combat) pour poser vos questions.
Nyna [23/23, spooked]: ? Samaël [19/21, spooked, linké, staggered 1 round]: ? Elizabel [22/27, spooked]: ?
Têtes coupées [Vert@ ; Jaune@14 ; Bleu@]: ? Identification: connaissance (religion) DC 11 ; utilisez le lien dans ma signature (information à demander en combat) pour poser vos questions.Maraudeur d'Eaumoussue [@]: ? Identification: connaissance (religion) DC 13 ; utilisez le lien dans ma signature (information à demander en combat) pour poser vos questions.Rappel: Vous êtes tous "spooked" tant que vous êtes dans l'enceinte de la prison! Cf. nouvelles règles sur la peur. Modifié par un utilisateur vendredi 18 mai 2018 10:16:52(UTC)
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Dès que Milla entend du bruit, elle réagit au quart de tour, son arme en main ! Néanmoins, elle est en dehors de la pièce, et ne peux pas atteindre les monstres. De rage, elle hurle : « Poussez-vous de là que je puisse écraser ces crânes de malheur !!! » Et elle se prépare à s'élancer dès qu'elle verra une ouverture pour attaquer un crâne.
Je me mets en ready pour faire une charge quand/si j'ai une ligne droite pour atteindre un crâne volant. Et je lancerai ma rage à ce moment-là aussi. | |
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Tu peux oublier la charge, tu n'as ni ligne droite et je pense pas que tes compagnons vont tous sortir de la pièce (tu ne peux pas charger sur une case occupée par un allié). De plus, tu ne peux ready qu'une action standard. La charge est une full-round action avec une attaque. Si tu fais une ready, lance déjà les dés, stp Modifié par un utilisateur mercredi 16 mai 2018 15:58:28(UTC)
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Argh pas cool... ah mais en fait je peux quand même entrer dans la pièce!! Du coup, voici mon action.Dès que Milla entend du bruit, elle réagit au quart de tour, son arme en main ! Néanmoins, elle est en dehors de la pièce, et ne peux pas atteindre les monstres. De rage, elle hurle : « Poussez-vous de là que je puisse écraser ces crânes de malheur !!! »Elle bouscule quelque peu ses compagnons qui semblent encore un peu surpris de cette apparition, et vient se placer à côté de Samaël pour s'occuper du crâne qui s'en est pris à lui. Pleine de toute sa force (donc en rage), elle abat son arme sur le monstre. - Falchion 2 mains rage PA-FF : 1d20+9 donne [10] + 9 = 19
- dégâts : 2d4+10 donne [4] + 10 = 14
En rage : PV : 42/43 ; Rounds de rage utilisés : 6/12 ; AC : 16 | |
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Le coup porté par Milla tue net le crâne jaune! Modifié par un utilisateur vendredi 18 mai 2018 10:16:28(UTC)
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Lorcan AC: 16/12/14 Lorcan se décale rapidement, dégaine une fiole d'eau bénite et la jette contre la nuée! Après cela, il dégaine sa greatsword déplacement en move, quick draw la holy water, throw en standard, quick draw la greatsword- attaque : 1d20+5 donne [8] + 5 = 13
- Degats : 2d4 donne [5] = 5
Modifié par un utilisateur samedi 19 mai 2018 22:10:59(UTC)
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Lorcan loupe tout juste sa cible et sa flasque s'écrase à côté de la nuée. - Flasque perdue : 1d8 donne [7] = 7
FANGAR: à toi!Modifié par un utilisateur mardi 22 mai 2018 22:01:17(UTC)
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