Ceci est la traduction d’un billet de blog publié par Logan Bonner sur le site de Paizo ce lundi 25 juin 2018. Il reste 38 jours et 10 blogs de préview avant la publication des règles de Playtest le 2 août 2018. Boussole d’Éclaireur. Sac sans fond. Anneau du bélier. Bâton de surpuissance. Épée justicière.Les objets magiques que vous rencontrez pendant vos aventures deviennent partie intégrante de votre histoire et vous permettent d’accomplir des choses qui dépassent les techniques que vous avez apprises et les sorts que vous connaissez. Comment fonctionnent ces éléments essentiels du jeu dans le Playtest Pathfinder ?
Les objets magiques sont utilisés de trois manières : en investissant dans leur pouvoir, en les activant ou de manière automatique. Les objets investis sont ceux que vous portez et que vous devez préparer quand vous les enfilez, après quoi ils fonctionnent de manière continue. L’activation d’objets quant à elle suit un système similaire à celui des sorts. Tout comme lancer un sort nécessite l’utilisation d’actions pour réaliser les composantes verbales, somatiques et matérielles du sort, les objets activés nécessitent que vous utilisiez une action telle que Activation par commande [NdT : Command Activation], Activation par focalisation [NdT : Focus Activation] ou Activation par opération [NdT : Operate Activation] ou encore une combinaison de plusieurs actions. Pour une potion, une action d’opération est nécessaire pour la boire. Un
collier de boules de feu nécessite deux actions d’opérations pour détacher une bille et pour la lancer. Activer une
épée de bonne fortune pour pouvoir relancer un jet d’attaque ne nécessite qu’une simple pensée via une réaction de type activation par focalisation (mais vous ne pouvez le faire qu’une seule fois par jour). L’activation automatique concerne une petite catégorie d’objets qui vous octroient des avantages chaque fois qu’ils sont utilisés. C’est par exemple le cas d’une épée avec une rune de propriété
de froid, qui est toujours recouverte de givre et qui inflige des dégâts de froid supplémentaires chaque fois qu’elle touche un ennemi.
La résonance
Activer ou investir dans un objet coûte 1 point de Résonance (PR). Vous pourriez avoir entendu quelque chose à ce sujet dans le podcast du Glass Cannon [NdT : un podcast en anglais suivant une équipe de personnages à travers plusieurs campagnes Paizo ainsi qu’à travers une partie de test de la version Playtest de Pathfinder 2]. La résonance est une toute nouvelle ressource dont tous les personnages disposent et qui peut être utilisée pour activer des objets. Votre réserve innée de résonance avec les objets magiques est représentée par un nombre de points de résonance égal à votre niveau plus votre modificateur de Charisme. Cela fait écho au concept de Pathfinder 1re édition où le Charisme est la caractéristique principale liée à la magie innée, comme par exemple pour la compétence d’Utilisation d’objets magiques et pour son utilisation dans le cadre des pouvoirs magiques, des oracles, des ensorceleurs etc. Cependant, en Pathfinder 2e édition, les véritables experts de la construction d’objets — les alchimistes — utiliseraient plutôt leur Intelligence.
Le concept de la résonance provient de l’occultiste de Pathfinder 1re édition, qui était capable de puiser dans la puissance magique des objets et même avant cela, de l’idée de résonance entre des créatures et divers objets magiques, comme par exemple dans les pouvoirs de résonance des
boussoles d’Éclaireurs. Nous avons étendu ce concept pour l’appliquer à tout le monde. En pratique, il n’y a vraiment guère de chances pour que vous tombiez à court de points de résonance, à moins que vous n’utilisiez un nombre absurde d’objets magiques, et encore… seulement à bas niveau. Mais tout n’est pas perdu même si votre réserve est vide. Vous pouvez dépenser plus de points de résonance que votre réserve. Si vous êtes à 0 PR et que vous tentez d’activer ou d’investir dans un objet malgré tout, vous devez tenter un test pur (un d20 sans modificateur) contre un DD égal à 10 + le nombre de points que vous dépensé au-delà de votre limite pour ce jour-là. Ainsi, le 1er objet a 50% de chances de fonctionner, et ça devient de plus en plus risqué pour les suivants.
Nous nous attendons à ce que les points de résonance soient un sujet qui soulève de nombreux débats, et nous sommes vraiment impatients de voir ce que cette règle donne pendant vos playtests. C’est l’un des changements les plus expérimentaux au système de règles et le processus de playtest nous donne l’occasion de le voir en action avant de l’entériner. Voici les avantages que nous y voyons d’un point de vue conception du jeu :
1. Cela permet de clarifier et de rendre cohérent l’utilisation d’objets. Vous dépensez les actions nécessaires et 1 PR et vous activez ou investissez dans l’objet. Si quelqu’un d’autre veut utiliser le même objet, vous pouvez l’enlever et les laisser l’utiliser et réaliser l’investissement à leur tour.
2. Cela fait moins de valeurs à garder en tête. Cela nous permet d’éliminer certaines des réserves plus particulières que certains objets individuels possédaient (comme par exemple « 10 rounds par jour qui ne doivent pas forcément être consécutifs » ou « 5 charges ») parce que nous savons que vous possédez une limite globale. Il reste encore certains objets qui ne peuvent pas être utilisés indéfiniment, mais ce sont des exceptions plutôt que la règle.
3. Ce système met l’accent sur les objets magiques plus forts. Comme vous ne pouvez pas activer des objets magiques à l’infini, vous avez tout intérêt à utiliser les objets les plus rentables du point de vue des PR et pas ceux les plus rentables du point de vue des pièces d’or. Vous préférerez une baguette de soin de haut niveau parce que vous pourrez obtenir des soins plus importants pour votre nombre de PR plutôt qu’un fagot de baguettes de bas niveau parce qu’elles ne coûtent pas cher.
4. L’investissement limite ce que vous pouvez porter. Cela signifie que nous n’avons plus besoin de nous appuyer sur un système d’emplacement d’objets sur le corps, ce qui crée plus de flexibilité quant au choix des types d’objets revêtus. Vous pourrez lire plus à ce sujet dans le blog de ce vendredi, quand nous évoquerons la suppression du phénomène de l’arbre de Noël d’objets magiques [NdT : l’idée qu’un personnage, plus particulièrement en 3.5/PF1, a besoin d’une large panoplie d’objets magiques, dont certains objets magiques « typiques », pour être efficace, ce qui rend l’acquisition et l’utilisation de ces objets quasi obligatoire].
Ces avantages seront-ils suffisants ? Les joueurs préféreront-ils ce système à celui de Pathfinder 1re édition ? Nous sommes impatients de le découvrir !
Un coup d’œil à la manière dont tout cela fonctionne en pratique ?
Illusion, Investissement, Magique
Méthode d’utilisation revêtu, cape ; Encombrement Léger
Activation [[A]] Activation par focalisation, [[A]] Activation par opération
Cette cape d’un vert profond possède une large capuche et est décorée d’une broderie dorée et de symboles elfiques. Elle vous permet de lancer le tour de magie son fantômatique comme un sort profane inné. Quand vous rabattez la capuche sur votre tête (une action d’Interation), la cape se transforme pour correspondre à l’environnement qui vous entoure et pour étouffer les sons, ce qui vous donne un bonus d’objet à vos jets de Discrétion. Si vous activez la cape, vous rabattez la capuche et vous êtes affecté par invisibilité pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous enleviez la capuche.
Type standard ; Niveau 10 ; Prix 1 000 po
La cape donne un bonus de +3.
Type supérieur ; Niveau 18 ; Prix 24 000 po
La cape donne un bonus de +5 et invisibilité est au niveau 4. Si vous portez également des bottes elfiques supérieures, la cape elfique supérieure vous permet d’avancer de manière furtive dans les environnements forestiers même quand des créatures vous observent.
Il s’agit d’un objet relativement complexe qui démontre toutes les parties de cette règle en même temps. La
cape elfique est de niveau 10, et il existe également une
cape elfique supérieure avec un niveau d’objet de 18. Au cas où vous auriez raté le blog consacré à l’artisanat, les objets ont désormais des niveaux qui indiquent le moment à partir duquel vous pouvez les fabriquer (et qui servent également d’indications pratiques pour les MJ quand ils construisent des trésors). Méthode d’utilisation indique que cet objet est revêtu et qu’il s’agit d’une cape. Quelques objets ont cette description en deux parties parce qu’il est plutôt difficile d’en porter plusieurs à la fois. Plusieurs capes, plusieurs paires de bottes… pas très pratique. Plusieurs anneaux ou plusieurs amulettes ? Pas de problème.
Cet objet est à la fois investi (notez le trait « investissement ») et activé (comme vous pouvez le voir dans l’indication Activation). En investissant dans la cape, vous pouvez lancer
son fantômatique. Vous obtenez cet avantage dès que vous avez investi dans la cape, ce qui signifie que vous pouvez lancer le sort autant de fois que vous le voulez sans activer la cape et donc sans dépenser de points de résonance supplémentaires. Vous pouvez également obtenir un bonus d’objet à vos jets de Discrétion grâce à la cape (+3 ou +5 pour une cape supérieure). Finalement, vous pouvez activer la cape au moment où vous levez la capuche en dépensant 1 point de résonance pour devenir invisible ! Tous les objets ne sont pas aussi complexes que la
cape elfique mais plusieurs objets classiques ont subi ce genre de traitement. Qu’en pensez-vous ? Est-ce de trop ?
Que diriez-vous de quelque chose de plus simple ?
Bouclier flottant | Objet 13 |
Magique
Prix 2800 po
Méthode d’utilisation tenu, 1 main ; Encombrement Léger
Activation [[A]] Action d’opération
Ce petit bouclier de bois de qualité de maître (Solidité 6) vous protège sans que vous n’ayez à dépenser d’actions chaque round. Quand vous activez ce bouclier, vous pouvez le lâcher au cours de la même action. Le bouclier flotte dans les airs à côté de vous et vous donne son bonus automatiquement, comme si vous aviez réalisé l’action de le Lever. Comme vous ne tenez pas le bouclier, vous ne pouvez pas utiliser de réactions telles que Blocage par le bouclier avec celui-ci.
Après 1 minute, le bouclier tombe au sol, son effet de flottaison prenant fin. Quand le bouclier est à côté de vos, vous pouvez le saisir avec une action d’intéraction et ainsi mettre un terme à son effet de flottaison.
Vous pouvez le tenir et l’utiliser comme n’importe quel autre bouclier. En l’activant, vous libérez une main et faites flotter le bouclier, qui vous protège sans que vous n’ayez à dépenser une action. Le
bouclier flottant offre bien moins de solidité que de nombreux autres boucliers magiques d’un niveau similaire (certains possèdent une solidité de 18 !) mais il n’est pas prévu pour bloquer et ses capacités vous permettent de l’utiliser même avec un personnage qui a besoin de ses deux mains pour faire autre chose.
Jetons maintenant un coup d’œil à deux types d’objets spéciaux : un classique revu et une catégorie toute nouvelle.
Les bâtons
Nous avons considéré de nombreuses versions pour les bâtons. Ils devaient rester des outils puissants pour les lanceurs de sorts mais nous désirions également leur permettre d’apparaître plus tôt dans le jeu, de sorte qu’il ne soit pas nécessaire d’attendre les hauts niveaux pour que la plupart des bâtons n’apparaissent. Jetons un coup d’œil au
bâton de guérison.
Bâton de guérison | Objet 3+ |
Investissement, Magique, Nécromancie, Bâton
Méthode d’utilisation tenu, 1 main ; Encombrement 1
Activation Lancer un sort (1 PR)
Ce bâton lisse fait de bois blanc est terminé à chaque extrémité par une croix en or garnie de plusieurs cabochons de rubis. Un bâton de guérison ajoute un bonus d’objet aux points de vie que vous restaurez chaque fois que vous lancez le sort de soins en utilisant vos propres emplacements de sorts, en utilisant des charges du bâton ou en canalisant de l’énergie.
Type mineur ; Niveau 3 ; Prix 60 po ; Charges max 3
Le bonus d’objet aux sorts de soins est de +1.
- stabilisation (tour de magie)
- soins (niveau 1)
Je n’ai repris que la version mineure de niveau 3 ici. Il existe d’autres versions aux niveaux 7, 11 et 15 et ils ajoutent des sorts de
soins de plus haut niveau, ainsi que
restauration,
guérison des maladies,
restauration des sens et plus encore ! Les bâtons sont liés à leur utilisateur, ce qui signifie qu’ils doivent investir dans ces objets contrairement à la plupart des objets tenus en main. Cet investissement donne deux avantages. Tout d’abord, il lie le bâton à vous et empêche toute autre personne d’y investir pendant 24 heures. Ensuite, et c’est plus important, cela restaure un nombre de charges du bâton égal au plus haut niveau de sorts que vous pouvez lancer. Vous n’avez pas à dépenser des emplacements de sorts pour recharger le bâton ; cela fait partie de l’utilisation de points de résonance. Vous remarquerez également que cela signifie que, si vous trouvez un de ces bâtons en tant que personnage de niveau 1, il vous faudra plus longtemps pour recharger le bâton que si vous étiez un lanceur de sorts de plus haut niveau. Vous bénéficiez également du bonus d’objet aux soins tant que vous avez investi dans le bâton.
Et comment lancez-vous ces sorts ? Eh bien, vous activez le bâton au cours de l’action de lancement d’un des sorts qu’il contient (en dépensant 1 PR comme d’habitude). Puis vous avez deux options. Soit vous dépensez des charges du bâton, en nombre égal au niveau du sort (1 charge pour
soins dans ce cas-ci) soit vous dépensez l’un de vos propres sorts de ce niveau-là ou d’un niveau plus élevé. Oui… votre bâton vous permet en bref de lancer les sorts qu’il contient de manière spontanée !
Les colifichets
Que diriez-vous de quelque chose de complètement différent ? Une chose que nous avons eu envie d’ajouter : un type d’objets qui fonctionnaient comme des parchemins mais pour les personnages combattants. Les lanceurs de sorts utilisent des parchemins et tout le monde utilise des potions mais qu’en est-il de quelque chose de spécial qui serait relatif à des talents non magiques ? Les colifichets sont la réponse ! Notre premier exemple a été tout spécialement conçu pour les guerriers.
Utilisation unique, Enchantement, Terreur, Magique, Mental, Colifichet
Prix 11 po
Méthode d’utilisation attaché, arme ; Encombrement —
Activation [[F]] Activation par focalisation ; Déclencheur Vous utilisez Frappe intimidante mais n’avez pas encore lancé le jet d’attaque
Une fumée noir semble tournoyer à l’intérieur de cette gemme couleur obsidienne. Quand vous activez la gemme, si votre Frappe intimidante touche, la cible est effrayée 2 et prise au dépourvu contre vos attaques jusqu’à la fin de votre prochain tour. Si le jet d’attaque est une réussite critique, la cible est prise au dépourvu contre vos attaques pendant 1 minute.
Les colifichets possèdent tous le trait « Utilisation unique » [NdT : Consumable], ce qui signifie qu’ils sont utilisé après avec été activés. Ils ont « attaché » comme méthode d’utilisation et, comme cet exemple l’indique, il doit être attaché à une arme. Vous pouvez l’activer avec une Activation par focalisation en tant qu’action libre quand vous utilisez l’action Frappe intimidante, liée au don de guerrier de même nom. Cela rend la Frappe intimidante plus dangereuse et augmente ses effets à effrayé 2 au lieu d’effrayé 1, la rendant tout particulièrement efficace en cas de réussite critique.
Et maintenant, un colifichet un peu moins spécifique.
Pièce qui disparaît | Objet 9 |
Utilisation unique, Illusion, Magique, Colifichet
Prix 85 po
Méthode d’utilisation attaché, armure ; Encombrement —
Activation [[F]] Activation par focalisation ; Déclencheur Vous effectuez un jet de Discrétion pour l’initiative mais vous ne l’avez pas encore lancé
Pérequis Vous êtes un maître en Discrétion.
Cette pièce de cuivre est attachée à une lanière de cuivre qui passe à travers un trou percé au centre de la pièce. On l’attache généralement juste en-dessous de la gorge sur une armure. Jusqu’à ce qu’elle soit activée, la pièce devient invisible pendant quelques secondes toutes les deux ou trois minutes, mais toujours à intervalles aléatoires. Quand vous activez la pièce, vous bénéficiez des avantages d’un sort d’invisibilité de niveau 2 jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Tout maître en Discrétion peut utiliser ce colifichet en l’attachant à son armure. Il peut devenir invisible en activant la pièce quand il effectue un jet de Discrétion pour déterminer son initiative. Plutôt utile lors du premier round d’un combat !
Il y a beaucoup de choses à dire au sujet des objets magiques, et nous en dirons plus ce vendredi. Pour le moment, je vais vous laisser avec une liste de quelques-uns des nouveaux objets magiques qui apparaissent dans le Livre du Playtest à côté des objets classiques.
bracelets de cheville de rapidité, pierre de pas de plume, gardien de la forge, trophée sinistre, bandages à mains des poings puissants, huile d’apesanteur, masque de la personnalité, cristal de puissance, pierre runique, baguette du duelliste magique, troisième œil, instrument du virtuose…Logan Bonner
Concepteur