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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : lundi 25 juin 2018 23:13:31(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Ceci est la traduction d’un billet de blog publié par Logan Bonner sur le site de Paizo ce lundi 25 juin 2018. Il reste 38 jours et 10 blogs de préview avant la publication des règles de Playtest le 2 août 2018.


Boussole d’Éclaireur. Sac sans fond. Anneau du bélier. Bâton de surpuissance. Épée justicière.

Les objets magiques que vous rencontrez pendant vos aventures deviennent partie intégrante de votre histoire et vous permettent d’accomplir des choses qui dépassent les techniques que vous avez apprises et les sorts que vous connaissez. Comment fonctionnent ces éléments essentiels du jeu dans le Playtest Pathfinder ?

Les objets magiques sont utilisés de trois manières : en investissant dans leur pouvoir, en les activant ou de manière automatique. Les objets investis sont ceux que vous portez et que vous devez préparer quand vous les enfilez, après quoi ils fonctionnent de manière continue. L’activation d’objets quant à elle suit un système similaire à celui des sorts. Tout comme lancer un sort nécessite l’utilisation d’actions pour réaliser les composantes verbales, somatiques et matérielles du sort, les objets activés nécessitent que vous utilisiez une action telle que Activation par commande [NdT : Command Activation], Activation par focalisation [NdT : Focus Activation] ou Activation par opération [NdT : Operate Activation] ou encore une combinaison de plusieurs actions. Pour une potion, une action d’opération est nécessaire pour la boire. Un collier de boules de feu nécessite deux actions d’opérations pour détacher une bille et pour la lancer. Activer une épée de bonne fortune pour pouvoir relancer un jet d’attaque ne nécessite qu’une simple pensée via une réaction de type activation par focalisation (mais vous ne pouvez le faire qu’une seule fois par jour). L’activation automatique concerne une petite catégorie d’objets qui vous octroient des avantages chaque fois qu’ils sont utilisés. C’est par exemple le cas d’une épée avec une rune de propriété de froid, qui est toujours recouverte de givre et qui inflige des dégâts de froid supplémentaires chaque fois qu’elle touche un ennemi.

La résonance


Activer ou investir dans un objet coûte 1 point de Résonance (PR). Vous pourriez avoir entendu quelque chose à ce sujet dans le podcast du Glass Cannon [NdT : un podcast en anglais suivant une équipe de personnages à travers plusieurs campagnes Paizo ainsi qu’à travers une partie de test de la version Playtest de Pathfinder 2]. La résonance est une toute nouvelle ressource dont tous les personnages disposent et qui peut être utilisée pour activer des objets. Votre réserve innée de résonance avec les objets magiques est représentée par un nombre de points de résonance égal à votre niveau plus votre modificateur de Charisme. Cela fait écho au concept de Pathfinder 1re édition où le Charisme est la caractéristique principale liée à la magie innée, comme par exemple pour la compétence d’Utilisation d’objets magiques et pour son utilisation dans le cadre des pouvoirs magiques, des oracles, des ensorceleurs etc. Cependant, en Pathfinder 2e édition, les véritables experts de la construction d’objets — les alchimistes — utiliseraient plutôt leur Intelligence.

Le concept de la résonance provient de l’occultiste de Pathfinder 1re édition, qui était capable de puiser dans la puissance magique des objets et même avant cela, de l’idée de résonance entre des créatures et divers objets magiques, comme par exemple dans les pouvoirs de résonance des boussoles d’Éclaireurs. Nous avons étendu ce concept pour l’appliquer à tout le monde. En pratique, il n’y a vraiment guère de chances pour que vous tombiez à court de points de résonance, à moins que vous n’utilisiez un nombre absurde d’objets magiques, et encore… seulement à bas niveau. Mais tout n’est pas perdu même si votre réserve est vide. Vous pouvez dépenser plus de points de résonance que votre réserve. Si vous êtes à 0 PR et que vous tentez d’activer ou d’investir dans un objet malgré tout, vous devez tenter un test pur (un d20 sans modificateur) contre un DD égal à 10 + le nombre de points que vous dépensé au-delà de votre limite pour ce jour-là. Ainsi, le 1er objet a 50% de chances de fonctionner, et ça devient de plus en plus risqué pour les suivants.

Nous nous attendons à ce que les points de résonance soient un sujet qui soulève de nombreux débats, et nous sommes vraiment impatients de voir ce que cette règle donne pendant vos playtests. C’est l’un des changements les plus expérimentaux au système de règles et le processus de playtest nous donne l’occasion de le voir en action avant de l’entériner. Voici les avantages que nous y voyons d’un point de vue conception du jeu :

1. Cela permet de clarifier et de rendre cohérent l’utilisation d’objets. Vous dépensez les actions nécessaires et 1 PR et vous activez ou investissez dans l’objet. Si quelqu’un d’autre veut utiliser le même objet, vous pouvez l’enlever et les laisser l’utiliser et réaliser l’investissement à leur tour.

2. Cela fait moins de valeurs à garder en tête. Cela nous permet d’éliminer certaines des réserves plus particulières que certains objets individuels possédaient (comme par exemple « 10 rounds par jour qui ne doivent pas forcément être consécutifs » ou « 5 charges ») parce que nous savons que vous possédez une limite globale. Il reste encore certains objets qui ne peuvent pas être utilisés indéfiniment, mais ce sont des exceptions plutôt que la règle.

3. Ce système met l’accent sur les objets magiques plus forts. Comme vous ne pouvez pas activer des objets magiques à l’infini, vous avez tout intérêt à utiliser les objets les plus rentables du point de vue des PR et pas ceux les plus rentables du point de vue des pièces d’or. Vous préférerez une baguette de soin de haut niveau parce que vous pourrez obtenir des soins plus importants pour votre nombre de PR plutôt qu’un fagot de baguettes de bas niveau parce qu’elles ne coûtent pas cher.

4. L’investissement limite ce que vous pouvez porter. Cela signifie que nous n’avons plus besoin de nous appuyer sur un système d’emplacement d’objets sur le corps, ce qui crée plus de flexibilité quant au choix des types d’objets revêtus. Vous pourrez lire plus à ce sujet dans le blog de ce vendredi, quand nous évoquerons la suppression du phénomène de l’arbre de Noël d’objets magiques [NdT : l’idée qu’un personnage, plus particulièrement en 3.5/PF1, a besoin d’une large panoplie d’objets magiques, dont certains objets magiques « typiques », pour être efficace, ce qui rend l’acquisition et l’utilisation de ces objets quasi obligatoire].

Ces avantages seront-ils suffisants ? Les joueurs préféreront-ils ce système à celui de Pathfinder 1re édition ? Nous sommes impatients de le découvrir !

Un coup d’œil à la manière dont tout cela fonctionne en pratique ?

Cape elfiqueObjet 10+
Illusion, Investissement, Magique
Méthode d’utilisation revêtu, cape ; Encombrement Léger
Activation [[A]] Activation par focalisation, [[A]] Activation par opération

Cette cape d’un vert profond possède une large capuche et est décorée d’une broderie dorée et de symboles elfiques. Elle vous permet de lancer le tour de magie son fantômatique comme un sort profane inné. Quand vous rabattez la capuche sur votre tête (une action d’Interation), la cape se transforme pour correspondre à l’environnement qui vous entoure et pour étouffer les sons, ce qui vous donne un bonus d’objet à vos jets de Discrétion. Si vous activez la cape, vous rabattez la capuche et vous êtes affecté par invisibilité pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous enleviez la capuche.
Type standard ; Niveau 10 ; Prix 1 000 po
La cape donne un bonus de +3.
Type supérieur ; Niveau 18 ; Prix 24 000 po
La cape donne un bonus de +5 et invisibilité est au niveau 4. Si vous portez également des bottes elfiques supérieures, la cape elfique supérieure vous permet d’avancer de manière furtive dans les environnements forestiers même quand des créatures vous observent.


Il s’agit d’un objet relativement complexe qui démontre toutes les parties de cette règle en même temps. La cape elfique est de niveau 10, et il existe également une cape elfique supérieure avec un niveau d’objet de 18. Au cas où vous auriez raté le blog consacré à l’artisanat, les objets ont désormais des niveaux qui indiquent le moment à partir duquel vous pouvez les fabriquer (et qui servent également d’indications pratiques pour les MJ quand ils construisent des trésors). Méthode d’utilisation indique que cet objet est revêtu et qu’il s’agit d’une cape. Quelques objets ont cette description en deux parties parce qu’il est plutôt difficile d’en porter plusieurs à la fois. Plusieurs capes, plusieurs paires de bottes… pas très pratique. Plusieurs anneaux ou plusieurs amulettes ? Pas de problème.

Cet objet est à la fois investi (notez le trait « investissement ») et activé (comme vous pouvez le voir dans l’indication Activation). En investissant dans la cape, vous pouvez lancer son fantômatique. Vous obtenez cet avantage dès que vous avez investi dans la cape, ce qui signifie que vous pouvez lancer le sort autant de fois que vous le voulez sans activer la cape et donc sans dépenser de points de résonance supplémentaires. Vous pouvez également obtenir un bonus d’objet à vos jets de Discrétion grâce à la cape (+3 ou +5 pour une cape supérieure). Finalement, vous pouvez activer la cape au moment où vous levez la capuche en dépensant 1 point de résonance pour devenir invisible ! Tous les objets ne sont pas aussi complexes que la cape elfique mais plusieurs objets classiques ont subi ce genre de traitement. Qu’en pensez-vous ? Est-ce de trop ?

Que diriez-vous de quelque chose de plus simple ?

Bouclier flottantObjet 13
Magique
Prix 2800 po
Méthode d’utilisation tenu, 1 main ; Encombrement Léger
Activation [[A]] Action d’opération

Ce petit bouclier de bois de qualité de maître (Solidité 6) vous protège sans que vous n’ayez à dépenser d’actions chaque round. Quand vous activez ce bouclier, vous pouvez le lâcher au cours de la même action. Le bouclier flotte dans les airs à côté de vous et vous donne son bonus automatiquement, comme si vous aviez réalisé l’action de le Lever. Comme vous ne tenez pas le bouclier, vous ne pouvez pas utiliser de réactions telles que Blocage par le bouclier avec celui-ci.
Après 1 minute, le bouclier tombe au sol, son effet de flottaison prenant fin. Quand le bouclier est à côté de vos, vous pouvez le saisir avec une action d’intéraction et ainsi mettre un terme à son effet de flottaison.


Vous pouvez le tenir et l’utiliser comme n’importe quel autre bouclier. En l’activant, vous libérez une main et faites flotter le bouclier, qui vous protège sans que vous n’ayez à dépenser une action. Le bouclier flottant offre bien moins de solidité que de nombreux autres boucliers magiques d’un niveau similaire (certains possèdent une solidité de 18 !) mais il n’est pas prévu pour bloquer et ses capacités vous permettent de l’utiliser même avec un personnage qui a besoin de ses deux mains pour faire autre chose.

Jetons maintenant un coup d’œil à deux types d’objets spéciaux : un classique revu et une catégorie toute nouvelle.

Les bâtons


Nous avons considéré de nombreuses versions pour les bâtons. Ils devaient rester des outils puissants pour les lanceurs de sorts mais nous désirions également leur permettre d’apparaître plus tôt dans le jeu, de sorte qu’il ne soit pas nécessaire d’attendre les hauts niveaux pour que la plupart des bâtons n’apparaissent. Jetons un coup d’œil au bâton de guérison.

Bâton de guérisonObjet 3+
Investissement, Magique, Nécromancie, Bâton
Méthode d’utilisation tenu, 1 main ; Encombrement 1
Activation Lancer un sort (1 PR)

Ce bâton lisse fait de bois blanc est terminé à chaque extrémité par une croix en or garnie de plusieurs cabochons de rubis. Un bâton de guérison ajoute un bonus d’objet aux points de vie que vous restaurez chaque fois que vous lancez le sort de soins en utilisant vos propres emplacements de sorts, en utilisant des charges du bâton ou en canalisant de l’énergie.
Type mineur ; Niveau 3 ; Prix 60 po ; Charges max 3
Le bonus d’objet aux sorts de soins est de +1.
- stabilisation (tour de magie)
- soins (niveau 1)


Je n’ai repris que la version mineure de niveau 3 ici. Il existe d’autres versions aux niveaux 7, 11 et 15 et ils ajoutent des sorts de soins de plus haut niveau, ainsi que restauration, guérison des maladies, restauration des sens et plus encore ! Les bâtons sont liés à leur utilisateur, ce qui signifie qu’ils doivent investir dans ces objets contrairement à la plupart des objets tenus en main. Cet investissement donne deux avantages. Tout d’abord, il lie le bâton à vous et empêche toute autre personne d’y investir pendant 24 heures. Ensuite, et c’est plus important, cela restaure un nombre de charges du bâton égal au plus haut niveau de sorts que vous pouvez lancer. Vous n’avez pas à dépenser des emplacements de sorts pour recharger le bâton ; cela fait partie de l’utilisation de points de résonance. Vous remarquerez également que cela signifie que, si vous trouvez un de ces bâtons en tant que personnage de niveau 1, il vous faudra plus longtemps pour recharger le bâton que si vous étiez un lanceur de sorts de plus haut niveau. Vous bénéficiez également du bonus d’objet aux soins tant que vous avez investi dans le bâton.

Et comment lancez-vous ces sorts ? Eh bien, vous activez le bâton au cours de l’action de lancement d’un des sorts qu’il contient (en dépensant 1 PR comme d’habitude). Puis vous avez deux options. Soit vous dépensez des charges du bâton, en nombre égal au niveau du sort (1 charge pour soins dans ce cas-ci) soit vous dépensez l’un de vos propres sorts de ce niveau-là ou d’un niveau plus élevé. Oui… votre bâton vous permet en bref de lancer les sorts qu’il contient de manière spontanée !

Les colifichets

Que diriez-vous de quelque chose de complètement différent ? Une chose que nous avons eu envie d’ajouter : un type d’objets qui fonctionnaient comme des parchemins mais pour les personnages combattants. Les lanceurs de sorts utilisent des parchemins et tout le monde utilise des potions mais qu’en est-il de quelque chose de spécial qui serait relatif à des talents non magiques ? Les colifichets sont la réponse ! Notre premier exemple a été tout spécialement conçu pour les guerriers.

Gemme de terreurObjet 4
Utilisation unique, Enchantement, Terreur, Magique, Mental, Colifichet
Prix 11 po
Méthode d’utilisation attaché, arme ; Encombrement
Activation [[F]] Activation par focalisation ; Déclencheur Vous utilisez Frappe intimidante mais n’avez pas encore lancé le jet d’attaque

Une fumée noir semble tournoyer à l’intérieur de cette gemme couleur obsidienne. Quand vous activez la gemme, si votre Frappe intimidante touche, la cible est effrayée 2 et prise au dépourvu contre vos attaques jusqu’à la fin de votre prochain tour. Si le jet d’attaque est une réussite critique, la cible est prise au dépourvu contre vos attaques pendant 1 minute.


Les colifichets possèdent tous le trait « Utilisation unique » [NdT : Consumable], ce qui signifie qu’ils sont utilisé après avec été activés. Ils ont « attaché » comme méthode d’utilisation et, comme cet exemple l’indique, il doit être attaché à une arme. Vous pouvez l’activer avec une Activation par focalisation en tant qu’action libre quand vous utilisez l’action Frappe intimidante, liée au don de guerrier de même nom. Cela rend la Frappe intimidante plus dangereuse et augmente ses effets à effrayé 2 au lieu d’effrayé 1, la rendant tout particulièrement efficace en cas de réussite critique.

Et maintenant, un colifichet un peu moins spécifique.

Pièce qui disparaîtObjet 9
Utilisation unique, Illusion, Magique, Colifichet
Prix 85 po
Méthode d’utilisation attaché, armure ; Encombrement
Activation [[F]] Activation par focalisation ; Déclencheur Vous effectuez un jet de Discrétion pour l’initiative mais vous ne l’avez pas encore lancé
Pérequis Vous êtes un maître en Discrétion.


Cette pièce de cuivre est attachée à une lanière de cuivre qui passe à travers un trou percé au centre de la pièce. On l’attache généralement juste en-dessous de la gorge sur une armure. Jusqu’à ce qu’elle soit activée, la pièce devient invisible pendant quelques secondes toutes les deux ou trois minutes, mais toujours à intervalles aléatoires. Quand vous activez la pièce, vous bénéficiez des avantages d’un sort d’invisibilité de niveau 2 jusqu’à la fin de votre prochain tour.


Tout maître en Discrétion peut utiliser ce colifichet en l’attachant à son armure. Il peut devenir invisible en activant la pièce quand il effectue un jet de Discrétion pour déterminer son initiative. Plutôt utile lors du premier round d’un combat !

Il y a beaucoup de choses à dire au sujet des objets magiques, et nous en dirons plus ce vendredi. Pour le moment, je vais vous laisser avec une liste de quelques-uns des nouveaux objets magiques qui apparaissent dans le Livre du Playtest à côté des objets classiques.

bracelets de cheville de rapidité, pierre de pas de plume, gardien de la forge, trophée sinistre, bandages à mains des poings puissants, huile d’apesanteur, masque de la personnalité, cristal de puissance, pierre runique, baguette du duelliste magique, troisième œil, instrument du virtuose…

Logan Bonner
Concepteur
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Offline Agasha Takeshi  
#2 Envoyé le : lundi 25 juin 2018 23:59:30(UTC)
Agasha Takeshi
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Localisation : Paris
Alors un des dévs nous a vendu PF2 en nous disant que les baguettes de soin c'est pas fun et la bonne manière de jouer, mais en PF2, on aura juste une baguette de soins mais de gros niveau ...

Et mon dieu cette description de la cape elfique ... Heureusement qu'ils nous posent la question de voir si c'est trop compliqué ...
Offline Mornelune  
#3 Envoyé le : mardi 26 juin 2018 07:47:25(UTC)
Mornelune
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Messages : 4,430
Ils parlaient pas de simplifications à la base? Parce que là je vois rien de simplifier une nouvelle jauge à compter (et ceux même en négatif...), des objets avec chacun leurs règles différentes et utilisation multiple, des consommable en plus...

Le niveau d'objet c'est un autre problème, parce que c'est un système décorrélé du jeu, j’espère qu'ils le géreront pas à la Starfinder parce que je le trouve tout naze le système d'équipement par niveau.

Je vois des trucs pris à DD5, des trucs pris à Starfinder, mais pas les truc que je trouve intéressant, dommage.

(bon remarque en fait je m'en fout de plus en plus en me disant que je resterait sur la V1...Wink )
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#4 Envoyé le : mardi 26 juin 2018 10:10:47(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
J'ai toujours pas compris si l'alchimie était de la magie ou non - j'ai l'impression que la réponse oscille entre "non, mais en fait si" et "oui, mais en fait non".


Il se foutent quand même bien de la gueule des classes martiales sur les niveaux des objets. En P1, une potion d'invisibilité, c'est faisable dès qu'on a accès au sort d'invisibilité (niveau 3), ce qui justifie que les classes martiales puissent en trouver à bas niveau. Ici :
  • On a la cape elfique qui est niveau 10, et qui est certes utilisable dès le niveau 1 mais demande qu'un personnage de niveau 10 l'ai fabriquée. Outre que cette condition de niveau délirante interdit aux PJ d'en fabriquer avant des niveaux où on n'a plus grand chose à carrer de l'effet, je suppose que ça justifie de ne pas en trouver dans pas mal de villes - et si on gère les achat d'objets magiques de façon plus organique que "les règles disent qu'on peut l'acheter dans telle ville", aucun personnage de niveau 10 ne perdra du temps (4 jours minimum, d'après l'autre preview ?) à fabriquer un objet lançant un sort de bas niveau pour gagner une misère en po.
  • Si la cape ne suffisait pas, on a la pièce pour bien se foutre de la gueule des martiaux : non seulement on ne peut pas la fabriquer avant le niveau 9, mais on ne peut même pas l'utiliser avant ce niveau. Et l'objet n'est utilisable que par des gens qui n'en ont pas besoin (si je comprends bien le trigger, il demande d'être déjà caché - et un maître en discrétion qui est déjà caché devrait pas avoir besoin d'un effet pour être plus discret, ou alors c'est que la maîtrise est bien nulle). On a un consommable qui permet à un maître de la discrétion déjà caché et initiant un combat de bénéficier d'une invisibilité de 1 round qui s'arrête s'il attaque. Enfin, l'existence même de cet objet essaie de nous faire croire qu'il y a des mongols de niveau 9 qui passent 4 jour à fabriquer des objets qui leur feront moins de 50 po de bénéfice à la revente.
  • A côté de ça, un prêtre de niveau 3 peut fabriquer un bâton à 60 po pour lancer ses sorts de soins de façon spontanée (et en gagner 3/jour supplémentaires). Sans doute que l'équivalent existe en remplaçant "prêtre" par "mage" et "soins" par "invisibilité" (et demande peut-être un plus gros niveau ?).
... A ce niveau, c'est pas possible, ils trollent les fans.

Modifié par un utilisateur mardi 26 juin 2018 11:14:04(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Magicgus  
#5 Envoyé le : mardi 26 juin 2018 14:23:34(UTC)
Magicgus
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Messages : 316
Localisation : São Paulo
J'avoue Flappi que je suis assez d'accord...Je ne comprends pas vraiment l'orientation prise sur pas mal de règles et leur volonté affichée de "simplifier"...ah ah ah je me marreLaugh
Boarf, je resterai sur Path v1, et pis c'est tout BigGrin ça me fera faire des économies d'achat de livres de règlesLaugh
Écoutez mon ptit, là j'viens d'tuer un croco'. Alors si vous voulez qu'on travaille d'égal à égal, faudrait vous y mettre.
Offline Mornelune  
#6 Envoyé le : mardi 26 juin 2018 16:45:19(UTC)
Mornelune
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Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 4,430
Et les soins redeviennent de la nécromancie, évidemment un nécromancien c'est un gentil soigneur, les morts vivants, la mort, c'est pas son truc... soigner les vivants par contre oui.BigGrin BigGrin
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#7 Envoyé le : mercredi 27 juin 2018 14:37:30(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Apparemment, quelqu'un sur le messageboard a le même problème que moi avec la pièce, et un développeur y répond :
Mark Seifter (Designer) écrit:
Quandary écrit:
On the Cloak "freebie" Invisibility activation "if you were sneaking",
is that even useful in the non-advanced(4th level/greater invis) version?
You were already sneaking, so you effectively have invisibility anyways.
Since it's not great invis, it will break at first attack anyways, so what does it actually add?
Does basic Invisibility work differently now re: attack cancelation?


Do you mean the coin?

There are a lot of times that you might be sneaking around but still want invisibility. For instance, if you are noticed (probably the #1 reason), or if the battle includes regions where you would otherwise be exposed if you entered them.

... OK, c'est incompréhensible.

Pour être honnête la dernière partie est compréhensible : les "maîtres" en discrétion sont réduits à l'impuissance par une lumière allumée ou un truc du genre, en tout cas il y a des "regions where you would otherwise be exposed if you entered them". Et je comprends surtout qu'au niveau 10, n'importe quel pignouf avec une cape elfique est plus discret qu'un "maître" en discrétion (la cape file +3 discrétion contre +2 pour le rang de maître, la cape permet de devenir invisible pour entrer dans les "regions where you would otherwise be exposed if you entered them"), du coup je sais plus trop ce qu'apporte leur système de compétence (à part des dons de remplissage inutiles) ni pourquoi quiconque irait jouer un roublard plutôt qu'un castor. Un castor avec une cape elfique.

Mais à part ça c'est incompréhensible - littéralement, il dit que lorsqu'on est "noticed", ie lorsque l'on a foiré sa discrétion, on peut utiliser discrétion pour tirer l'initiative. C'est ni plus ni moins débile qu'un type qui tirerait son init sur Lore (rempaillage de chaise) parce qu'il était en train de penser à rempailler une chaise - et je savais pas trop quoi en penser, je savais pas trop si c'était sensé être le standard de P2 (on utilise sa plus grosse compétence pour l'init et basta) ou si le designer ne parvenait pas à expliquer les règles.

Heureusement pour moi des gens lui demandent, et il fait des précisions par la suite ; je vous cite pas tous les messages, ça ressemble juste à Perceval qui explique des règles. Bref, visiblement quand on est en mode exploration, on peut être "sneaking around", mais on n'est pas pour autant caché. Et le principe de faire l'init sur Stealth, c'est pas d'être caché au début ou à la fin du jet d'init.

En fait c'est juste un problème de traduction : jusque-là je traduisais "sneaking around" par "se faufiler furtivement", ou n'importe quoi convoyant l'idée d'être caché ou discret. En fait il faudrait plutôt le traduire par "se promener de façon subrogative en tapinant" et la compétence Stealth devrait être traduite par "Subrogation et Tapin" (abrégée en S&T). Donc je retire ce que j'ai écrit précédemment, c'est en fait fort utile pour un maître en subrogation et en tapin de commencer un combat invisible - ça peut empêcher un paysan de lui mettre sa fourche en travers de la tête.

Modifié par un utilisateur mercredi 27 juin 2018 16:16:37(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline errol  
#8 Envoyé le : mercredi 27 juin 2018 18:22:40(UTC)
errol
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 493
"Je crois qu'il faut qu'ils arrêtent de parler. Ils se rendent pas compte de l'angoisse que ça provoque...On pourrait les tuer heinnn...De dépits heinnnn !! Vraiment faut qu'ils arrêtent, c'est mal."

Et ils sont de plus en plus victime des "colifichets" Laugh

Modifié par un utilisateur mercredi 27 juin 2018 18:26:05(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline rectulo  
#9 Envoyé le : mercredi 27 juin 2018 19:30:56(UTC)
rectulo
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Super traduction pour colifichet. Wink
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