Le site ENWorld a reçu une copie des 6 fiches de personnages correspondant aux personnages "iconiques"/emblématiques du Playtest Pathfinder et utilisés lors des démonstrations effectuées dans diverses convention. Voici la traduction de l'une d'entre elles. (Cliquez sur les images pour les agrandir.)
"Mérisiel... ce personnage tourne autour de la discrétion, des compétences et des attaques sournoises à hauts dégâts, tout particulièrement s'il s'agit d'un coup critique avec sa rapière mortelle : 4d6 + 1d8 + 8, aie ! Mérisiel a plus de dons de compétence que n'importe qui d'autre, et plus de compétences également. Notez qu'elle est entraînée en Religion, ce qui pourrait étonner pour un roublard, mais elle a tout appris de sa compagne Kyra."
Mérisiel
Ascendance elfe
Background criminel
Classe Roublard 1
Langues commun, elfe
Perception +3, vision nocturne
Force 10 (+0)
Dextérité 18 (+4)
Constitution 14 (+2)
Intelligence 12 (+1)
Sagesse 12 (+1)
Charisme 12 (+1)
Défenses
PV 16
CA 17
CAC 15
Vigueur +3
Réflexes +6
Volonté +3
Actions
S'avancer 6 cases
Frappe en corps à corps rapière, +5 (mortelle 1d8, désarmement, finesse) ; Dégâts 1d6+4 perforant
Frappe à distance dague, +5 (agile, finesse, lancé 2 cases, polyvalente : tranchant) ; Dégâts 1d4 perforant
Options
Don d'ascendance Morose*
Don de classe Esquive agile
Capacité de classe attaquant en finesse*, attaque sournoise (1d6), attaque surprise
Équipement
Porté cuir clouté, sac à dos
Prêt à l'emploi rapière, dagues (6), outils de voleurs
Rangé lanterne à capuche, huile (5), rations (3), corde en soie (15m)
Richesse 4 or, 3 argent
Encombrement 3 encombrement, 2 léger (encombré au-delà de 5 encombrement, max 10 encombrement)
Compétences
Acrobaties +4
Athlétisme +0 (+1)
Artisanat +2
Tromperie +2
Diplomatie +2
Intimidation +2
Savoir (pègre) +2
Représentations +2
Religion +2
Société +2
Discrétion +4
Art du roublard +4
Athéltisme - utiliser la valeur entre parenthèses pour les actions d'attaque telles que Agripper, Repousser ou Mettre à terre [NdT : grapple, shove, trip]
Dons de compétence Chute de chat, contrebandier expérimenté
(*) Les effets des capacités marquées d'une astérisque sont déjà inclus dans les caractéristiques.
Règles
Les effets des règles marquées d'une astérisque sont déjà inclus dans le reste de la feuille de personnage.
Don d'ascendance
Vous possédez le don suivant, qui provient de votre ascendance elfique.
Elfe
Le fait de voir vos amis vieillir et mourir vous remplit d'une morosité qui vous endure contre les émotions à effet négatif. Vous gagnez un bonus de circonstances de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets d'émotion. Si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un effet d'émotion, considérez-le comme une réussite critique.
Compétences de classe
Vous possédez les capacités de classe suivantes.
Attaquant en finesse* Quand vous attaquez avec une arme de corps à corps à une main possédant le trait "agile" ou "finesse", vous pouvez ajouter votre modificateur de Dextérité aux dégâts au lieu de votre modificateur de Force.
Attaque sournoise Vous infligez des dégâts supplémentaires aux créatures prises au dépourvu. Si vous frappez une créature prise au dépourvu avec une arme de corps à corps possédant le trait "agile" ou "finesse", avec une attaque sans arme ou une attaque à distance, vous infligez 1d6 points de dégâts de précision en plus que la normale. Si votre attaque à distance consiste à utiliser une arme de lancer, cette arme doit également posséder un trait parmi "agile" et "finesse".
Attaque surprise Pendant le premier round de combat, les créatures qui n'ont pas encore agi sont prises au dépourvu contre vous.
Dons de classe
Vous possédez le don de roublard suivant.
Roublard
Condition Vous n'êtes pas encombré
Déclencheur Vous êtes la cible d'une attaque de corps à corps ou à distance par un attaquant que vous pouvez voir.
Vous esquivez agilement l'attaque, gagnant un bonus de circonstance de +2 à votre classe d'armure contre l'attaque déclencheur.
Don de compétence
Vous possédez les dons de compétence suivants.
Général, Compétence
Condition entraîné en Acrobaties
Vos acrobaties aériennes félines vous permettent d'adoucir votre chute. Considérez toutes les chutes comme si vous tombiez de 2 cases / 3m de moins en hauteur.
Contrebandier expérimenté | Don 1 |
Général, Compétence
Vous transportez souvent des objets à l'insu des autorités. Lorsque le MJ lance votre test de Discrétion pour déterminer si un observateur passif repère un petit objet que vous dissimulé, il utilise la plus haute valeur entre le nombre indiqué par le dé soit et 10. Ce don n'offre aucun avantage lorsqu'une créature effectue un test de Perception tout en vous fouillant activement à la recherche d'un objet caché.. Grâce à vos talents de contrebandier, vous avez plus de chances de trouver des opportunités de contrebande plus lucratives lorsque vous utilisez Savoir (pègre) pour Exercer un talent [NdT : a priori, une action possible pour obtenir des rentrées financières en utilisant une compétence].
Traits
Les traits suivants apparaissent dans votre équipement.
Agile La pénalité d'attaque multiplie pour cette arme est réduite à -4 et à -8.
Mortel En cas de toucher critique, ajoutez un dé de dégât de la taille indiquée.
Désarmement Vous pouvez utiliser cette arme pour Désarmer avec la compétence d'Athlétisme même si vous n'avez aucune main libre. Si vous obtenez un échec critique sur le test de Désarmement en utilisant l'arme, vous pouvez la laisser tomber et considérer l'échec critique comme un échec simple.
Finesse Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité au lieu de votre modificateur de Force quand vous effectuez un jet d'attaque avec cette arme de corps à corps.
Lancé Vous pouvez lancer cette arme en une attaque à distance avec l'incrément de portée indiqué.
Polyvalent Une arme polyvalente peut être utilisée pour infliger un type de dégâts différent que celui qui est indiqué dans sa description.
Modifié par un utilisateur mardi 17 juillet 2018 15:46:27(UTC)
| Raison: Non indiquée