Voici la traduction d’un billet de blog publié sur le site de Paizo par Mark Seifter, concepteur. Dans les règles de playtest de Pathfinder, quand vous lancez un d20, le succès et l’échec ne sont pas les seuls résultats possibles. Vous pouvez également réussir de manière critique ou échouer de manière critique et ce pour une large variété de tests : jets d’attaque, jets de sauvegarde, tests de compétence et d’autres. Ce type de règles a toujours fait partie de Pathfinder (par exemple, si vous ratez un test d’Escalade de 5 ou plus, vous tombez, et si vous échouez à un test de Sabotage de 5 points ou plus, vous déclenchez le piège) mais ces règles sont rares et tout le monde ne les applique pas. Dans le playtest, on les retrouve sous la forme d’un système unifié.
Les quatre degrés de réussite
En Pathfinder 2e édition, tout test est effectué par rapport à un DD spécifique. Vous lancez un d20, ajoutez votre modificateur d’entraînement, votre modificateur de caractéristique et tous les modificateurs pertinents, bonus comme malus, pour obtenir le résultat. Si ce résultat égale ou dépasse le DD cible, félicitations ! C’est une réussite et il se pourrait qu’il s’agisse d’une réussite critique. Si ce n’est pas le cas, vous échouez.
Si vous dépassez le DD cible de 10 points, ou si vous avez obtenu un 20 naturel et atteint ou dépassé le DD cible, c’est un succès critique. Si le résultat était 10 points ou plus en-dessous du DD cible, ou si vous avez obtenu un 1 naturel et que vous n’avez pas atteint le DD cible, c’est un échec critique.
Ensemble, la réussite, la réussite critique, l’échec et l’échec critique forment les quatre degrés de réussite. Vous pouvez obtenir des capacités spéciales qui augmentent ou diminuent votre degré de succès, la plupart du temps grâce à un rang d’entraînement élevé. Par exemple, si votre classe vous donne la capacité d’Esquive, vous obtenez un rang d’entraînement de Maître dans les jets de Réflexes et considérez toute réussite sur un jet de Réflexes comme une réussite critique !
Exemples
Commençons avec le sort de
boule de feu. Dans la 1re édition de Pathfinder, si vous réussissez le jet de Réflexes, vous ne subissez que la moitié des dégâts, et la capacité d’esquive (totale) vous permet de ne recevoir aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi. Dans le playtest de la 2e édition, voici les degrés de succès pour la
boule de feu (et pour bon nombre de ses vieux amis comme
éclair et
cône de froid).
Réussite demi dégâts
Réussite critique aucun dégât
Échec dégâts normaux
Échec critique dégâts doublés
Tout personne qui réussit son jet de sauvegarde de manière critique ne subit aucun dégât, et les personnages qui possèdent la capacité d’esquive considèrent leurs réussites comme des réussites critiques. Qu’en est-il des individus qui sont Légendaires en Réflexes grâce à l’esquive extraordinaire [NdT. Talent de roublard en Pathfinder 1] ? Ils considèrent les échecs critiques comme des échecs et donc ne subissent jamais la pire version de l’effet, même s’ils obtiennent un 1 sur leur dé !
Tous les effets ne citent pas les quatre degrés de réussite. Si la description d’un effet ne comporte pas ce descriptif pour les réussites critiques, cela signifie qu’il n’y a normalement aucun effet hors du commun en cas de réussite critique : on utilise l’effet de la réussite normale. De même, si un effet ne donne aucune information en cas d’échec critique, cela signifie qu’il n’y a pas de pénalité particulière en cas d’échec critique et qu’on utilise l’effet d’un échec normal. S’il n’y a aucune mention du cas « réussite », cela signifie que rien ne se passe en cas de réussite. Et s’il n’y a pas de mention du cas « échec », cela signifie que rien ne se passe en cas d’échec. Jetons un coup d’œil à un exemple où deux de ces règles s’appliquent : les résultats d’un attaque basique appelée Frappe [NdT : Strike].
Réussite Vous infligez des dégâts égaux aux dés d’attaque de l’arme ou de l’attaque naturelle plus votre modificateur de Force si c’est une attaque de corps à corps, plus les bonus qui s’appliquent.
Réussite critique Vous infligez des dégâts doublés. Vous lancez deux fois les dés de dégâts et ajoutez le double du modificateur de capacité et le double des autres bonus qui s’appliquent.
Décortiquons ce que cela signifie. Vous infligez des dégâts en cas de réussite et des dégâts doublés en cas de réussite critique. Comme il n’y a aucune indication du cas « échec », cela signifie que rien ne se passe en cas d’échec et, comme il n’y a aucune indication du cas « échec critique », cela signifie qu’un échec critique a le même effet qu’un échec, c’est-à-dire que rien ne se passe. Mais le guerrier pourrait avoir quelque chose à dire à ce sujet… Le guerrier peut utiliser l’action spéciale Frappe certaine qui lui permet d’effectuer une Frappe avec l’effet d’échec suivant.
Échec Votre attaque inflige les dégâts minimaux. (Faites comme si vous aviez obtenu un 1 sur chacun des dés.)
Ainsi, avec certaines frappes, un jet d’attaque raté ne signifie pas forcément une attaque qui passe à côté : votre guerrier est tellement compétent qu’il parvient tout de même à placer un coup mineur en cas d’échec et qu’il ne rate complètement qu’en cas d’échec critique ! Aussi, un guerrier avec la réaction Riposte jumelle [NdT : Twin riposte] peut utiliser une de ses armes pour parer et attaque avec l’autre chaque fois qu’un ennemi obtient un échec critique sur un jet d’attaque.
Ces jets de sauvegarde qui impliquent la défaite en cas d’échecUne des conséquences les plus intéressantes des quatre degrés de succès concerne les effets de type « save or lose » [NdT : réussite ou défaite], ces effets où, en cas d’échec, font qu’il est impossible de continuer le combat. Ce type d’effet est très difficile à gérer dans tous les jeux de rôle, et Pathfinder ne fait pas exception. En Pathfinder 1re édition, même si votre personnage a 75% de chances de réussir son jet de Volonté contre l’effet de paralysie d’une momie, il y a d’assez grandes chances pour que 4 momies réussissent à le paralyser. (D’ailleurs, merci beaucoup pour cette rencontre dans ton scénario de la Pathfinder Society, Jason !)
C’est plutôt tentant de tout simplement décider que la solution consiste à virer tous les effets de type « save or lose » mais cela enlève du jeu un très large éventail de dons, capacités de monstres et sorts classiques. Le revers de la médaille, pour bon nombre de ces capacités, est que, si elles ne réussissent pas, il s’agit d’un tour de jeu perdu. Et donc, quand vous lancez un sort de type « save or lose », soit vous gagnez, soit vous gaspillez votre tour. N’avoir que ces deux possibilités n’est pas vraiment très intéressant et, bien sûr, les joueurs et les MJ maximisent souvent leurs DD et leurs bonus aux jets de sauvegarde pour faire tourner ce genre de situations à leur avantage le plus souvent possible.
Mais, avec les quatre degrés de réussite, les possibilités de conception s’élargissent de manière significative. Il reste possible de subir un effet qui vous met entièrement hors-combat en cas d’échec critique et d’ignorer complètement l’effet en cas de réussite critique… mais, en cas d’échec, vous pourriez subir un effet puissant mais qui ne vous éjecte pas du combat en un jet et, même en cas de réussite, vous pourriez être affecté par un effet moins important qui reste toutefois intéressant pour le lanceur du sort. Par exemple, si vous ratez de manière critique votre jet de sauvegarde contre un sort de
domination, vous vous retrouvez complètement sous l’emprise du jeteur de sorts mais, si vous échouez simplement, vous pouvez tenter de vous en libérer à chaque round. En cas de jet de sauvegarde réussi, vous n’êtes pas contrôlé par le lanceur de sorts mais vous perdez tout de même une action lors de votre tour suivant, car vous êtes occupé à combattre l’ordre mental que vous venez de recevoir… ce qui pourrait être bien embêtant (cela pourrait signifie que vous n’avez pas la possibilité de faire un pas de côté avant de lancer un sort ou que vous n’avez pas le temps de lever votre bouclier).
Certains effets critiques mystérieux
Pour terminer ce billet de bloc, voici quelques effets critiques sympathiques qui se produisent en cas de réussites critiques sur les jets d’attaques ou les tests de compétence ou en cas d’échec critique à un jet de sauvegarde ennemi. Pourrez-vous deviner à quoi ils correspondent ?
1. La créature est bannie et ne peut revenir sur votre plan d’origine pendant 1 semaine, quelle que soit la méthode employée.
2. La créature subit l’intégralité des dégâts d’effondrement et tombe dans une faille.
3. La cible y croit dur comme fer pendant une durée illimitée.
4. L’intellect de la cible est réduit en-dessous du niveau d’un animal de manière permanente ; elle considère ses modificateurs de Charisme, Intelligence et Sagesse comme étant -5. Elle perd toutes les capacités de classe qui requièrent des facultés mentales, y compris la possibilité de lancer des sorts. Si la cible est un PJ, elle devient un PNJ sous la contrôle du MJ.
5. La cible est repoussée de 6 cases dans la direction du vent, tombe à terre et subit 2d6 points de dégâts contondants.
6. Vous octroyez un bonus de circonstances de +4.
7. Comme en cas d’échec, mais la cible croit que tous les individus qu’elle voit sont des ennemis mortels. Elle utilise ses réactions et ses actions libres contre ces ennemis, même s’ils étaient ses alliés auparavant (à la discrétion du MJ). À part cela, elle agit normalement et préférera probablement attaquer les ennemis qui l’attaquent activement ou lui font obstacle.
8. La cible doit réussir un jet de Vigueur pour éviter de mourir. En cas de réussite, la cible est tout de même effrayée 2 [NdT : ce n’est pas une typo… c’est le niveau 2 de l’état préjudiciable « effrayé »] et doit fuir pendant 1 round.
9. La cible récupère des points de vie à concurrence de 2d10 points + votre modificateur de Sagesse.
10. Comme en cas de succès, mais même par la suite, la cible vous craint trop pour répliquer.