La formation
Comme dans les versions précédentes, la formule de base qui est utilisée chaque fois qu’il faut déterminer si quelque chose réussit ou pas est :
d20 + modificateurs … à comparer au … Degré de difficulté cible
Bonus et pénalités
De ce côté-là, pas grand-chose n’a changé, si ce n’est que les nombreux bonus et malus qui pouvaient venir modifier un jet sont désormais limités aux catégories suivantes :
• bonus de circonstances (si plusieurs, on n’applique que le plus significatif) ;
• bonus de condition (si plusieurs, on n’applique que le plus significatif) ;
• bonus d’objet (si plusieurs, on n’applique que le plus significatif) ;
• pénalité de circonstances (si plusieurs, on n’applique que la plus significative) ;
• pénalité de condition (si plusieurs, on n’applique que la plus significative) ;
• pénalité d’objet (si plusieurs, on n’applique que la plus significative) ;
• pénalité non typée (si plusieurs, on les applique
toutes).
Sans trop rentrer dans les détails, les bonus/pénalités d’objet proviennent de l’équipement (une arme de qualité experte va donner un bonus à l’attaque, des outils de voleur de piètre qualité vont imposer une pénalité par contre). Les bonus/pénalités de condition proviennent des
conditions, qui décrivent l’état de la créature (anciennement les « états préjudiciables » : une créature affaiblie subira des pénalités) ou des sorts. Et, finalement, les bonus/pénalité de circonstances proviennent de la situation dans laquelle une créature se trouve.
Modificateur et formation
Bien, ça c’est pour les bonus et pénalités qui viennent modifier les tests de temps en temps, mais qu’en est-il du modificateur de base, celui qui est moins changeant ? Il y a un point commun avant Pathfinder 1 et une différence.
Le point commun, c’est que ce modificateur tient compte d’une caractéristique. Pour un jet d’attaque au corps à corps, on utilise le modificateur de Force (voire parfois de Dextérité) ; pour un test d’Intimidation, on utilise le modificateur de Charisme ; etc. etc. cette partie-ci n’est pas vraiment nouvelle.
La différence, c’est que l’autre partie du modificateur « de base » est désormais la même pour tous les tests. Alors qu’avant, on utilisait les rangs et le bonus de compétence de classe pour les compétences et le BBA pour les attaques, les règles du Playtest utilisent chaque fois le
modificateur de formation.
Celui-ci dépend du degré de formation qu’un personnage a dans la capacité associée au test. Ainsi, un personnage possède un degré de formation dans chacune des choses suivantes :
• dans chacune des compétences ;
• en Perception (qui n’est plus officiellement une compétence mais qui fonctionne un peu comme une compétence) ;
• pour l’utilisation de chaque type d’armes (généralement c’est le même degré de formation pour des catégories d’armes) ;
• pour le port de chaque type d’armure, ce qui influence la CA ;
• pour les jets de sauvegarde ;
• pour l’utilisation de chaque type de sorts, ce qui influence les jets d’attaque liés aux sorts (pour les rayons par exemple) ainsi que les autres jets liés aux sorts (pour déterminer si une dissipation est réussie).
En gros, les degrés de formation remplacent les rangs qu’on associait à chaque compétence mais, en plus de cela, le système est généralisé à toute une série de choses.
Il existe 5 degrés de formation possibles, chacun associé à un modificateur :
• Non entraîné : modificateur = niveau du personnage – 2 ;
• Entraîné : modificateur = niveau du personnage + 0 ;
• Expert : modificateur = niveau du personnage + 1 ;
• Maître : modificateur = niveau du personnage + 2 ;
• Légendaire : modificateur = niveau du personnage + 3.
Quelques exemples
Jets d’attaque. La description de la classe de guerrier indique que les guerriers sont experts dans l’utilisation de toutes les armes simples et martiales, et qu’ils sont entraînés dans l’utilisation des armes exotiques. Gros-Bill, un guerrier de niveau 1 avec une Force de 18 (modificateur +4) porte une Frappe à l’aide d’une hallebarde (une arme martiale). Son jet d’attaque portera le modificateur +4 (grâce à sa force) +2 (+1 de niveau +1 d’expert) = +6. S’il utilise une arme exotique, par contre, son modificateur d’attaque sera de +4 (grâce à la Force) +1 (+1 de niveau +0 d’entraîné) = +5.
Test de compétence. La description de la classe de prêtre indique que les prêtres débutants sont entraînés dans (5 + modificateur d’Intelligence) compétences de leur choix. Cunégonde, une prêtresse de niveau 1 avec une Sagesse de 16 (modificateur +3) a choisi s’être entraînée en Religion mais pas en Survie (deux compétences associées à la Sagesse). Pour un test de Religion, elle lancerait 1d20 + 3 (de Sagesse) + 1 (+1 de niveau +0 d’entraîné) = 1d20 + 4. Pour un test de Survie par contre, elle lancerait 1d20 + 3 (de Sagesse) – 1 (+1 de niveau -2 de non entraîné) = 1d20+2.
Classe d’armure. Comme tous les rôdeurs, Légolas (Dextérité de 14, modificateur +2), est entraîné au port des armures légères et intermédiaires. S’il porte une chemise de mailles (armure légère donnant +2 en CA et +1 en CA de contact), sa CA serait de 10 + 2 (bonus d’objet) + 2 (Dextérité) + 1 (+1 de niveau +0 car entraîné) = 15, et sa CAC de 14. S’il portait par contre un clibanion (armure lourde donnant +5 en CA et +2 en CAC), sa CA serait de 10 + 5 (bonus d’objet) + 2 (Dextérité) -1 (+1 de niveau -2 car non entraîné) = 16, et sa CAC de 13.
Jets de sauvegarde. Chichi la barde a une Constitution et une Sagesse de 14 (modificateur +2). Comme tous les bardes, elle est entraînée en Vigueur et experte en Volonté. Pour son jet de Vigueur, elle lance 1d20 + 2 (de Constitution) + 1 (+1 de niveau, +0 car entraîné) = 1d20 + 3. Pour son jet de Volonté, elle lance 1d20 + 2 (de Sagesse) + 2 (+1 de niveau, +1 car expert) = 1d20 + 4.
Sorts. Zoé la sorcière de lignage aberrant est, comme tous les sorciers de ce lignage, entraînée dans les
sorts occultes. Si elle lance le sortilège de
projectile télékinétique, elle doit effectuer un jet d’attaque à distance qui va dépendre de sa Dextérité (comme tous les jets d’attaque à distance) qui vaut 14. Elle lance donc 1d20 + 2 (de Dextérité) + 1 (+1 de niveau, +0 car entraînée) = 1d20 + 3.
Tant pour les tests que pour les DD
Les modificateurs calculés en ajoutant un modificateur de caractéristique et un modificateur de formation ne sont pas juste utilisés pour savoir quel nombre ajouter au résultat du d20. On s’en sert également pour déterminer des valeurs-cibles (comme des Degrés de difficulté). En fait, c’est ce qu’on a déjà fait pour calculer la Classe d’armure ci-dessus, mais ça ne se limite pas à ça.
En Pathfinder 1, quand deux créatures opposaient leurs compétences (par exemple une créature qui tentait d’être discrète et l’autre de repérer la première), on effectuait deux jets de dés opposés (d20 + modificateurs) et on comparait les résultats. Les règles du Playtest utilisent un seul jet de dé : la créature qui accomplit l’action effectue un test (d20 + modificateurs) et compare le résultat avec le DD déterminé par l’autre créature (= 10 + modificateurs).
Ainsi, les modificateurs en question peuvent servir non seulement à modifier un test (d20) mais aussi à calculer un DD-cible. C’est sur ce principe que sont basées la plupart des actions représentant les anciennes manœuvres de combat.
Par exemple, si Herbert tente de
Mettre à terre (une utilisation de la compétence d’Athlétisme) Légolas (Dextérité 14, expert en Réflexes), Herbert effectuera un test d’Athlétisme et comparera le résultat au DD de Réflexes de Légolas, qui vaut 10 + 2 (de Dextérité) + 2 (+1 de niveau, +1 car expert) = 14.
Degrés de réussite
Tant qu’à parler des modificateurs de formation et des tests, c’est sans doute intéressant de citer également les degrés de réussite. Tout test de la forme d20 + modificateur contre DD peut résulter en quatre situations possibles.
Il peut s’agir d’une
réussite si on obtient d20 + modificateur >= DD.
Il peut s’agir d’un
échec si on obtient d20 + modificateur < DD.
Jusque-là, rien de très compliqué. Mais un grand nombre de sorts, d’actions et de tests donnent des indications précises dans deux autres cas : les réussites et les échecs critiques. Vu la nouvelle définition de ces résultats, ils se produisent beaucoup plus souvent que dans les versions précédentes.
Un test résulte en une
réussite critique si les deux conditions suivantes sont remplies :
• C’est une réussite, à savoir d20 + modificateur >= DD.
• Et, en plus,
soit c’est un 20 naturel,
soit d20 + modificateur >= DD + 10 (au moins 10 points de marge de réussite)
Un test résulte en un
échec critique si les deux conditions suivantes sont remplies :
• C’est un échec, à savoir d20 + modificateur < DD.
• Et, en plus,
soit c’est un 1 naturel,
soit d20 + modificateur <= DD - 10 (au moins 10 points de marge d’échec).
Ainsi, par exemple, un test effectué à +4 contre un DD de 16 donne…
• un échec critique sur un résultat au dé de 1 ou 2 ;
• un échec (simple) sur un résultat au dé de 3, 4, …, ou 11 ;
• une réussite (simple) sur un résultat au dé de 12, 13, …, 19 ;
• une réussite critique sur un résultat de 20.
Et les 1 qui correspondent à une réussite ou les 20 qui correspondent à un échec ? Eh bien ils sont transformés en échec (simple) pour les 1 et en réussite (simple) pour les 20. Bref, un 1 est toujours un échec (voire un échec critique) et un 20 est toujours une réussite (voire une réussite critique).
Modifié par un utilisateur mardi 28 août 2018 15:46:10(UTC)
| Raison: Non indiquée