Écrit à l'origine par : titruffe
Donc une bonne répartition des caractéristiques pourrait être
For 10
Dex 14
Con 14
Int 16 + 2
Sag 10
Cha 10
Ensuite je booste l'intelligence ?
Oui, cela me parait très bien.
Tu peux laisser comme cela ou bien choisir entre
force,
Sagesse, et
charisme une caractéristique à 8 et une autre à 12. Cela donnera simplement un peu de relief à sa personnalité. Cela n'aura pas énormément d'impact sur sa viabilité et son efficacité.
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Sinon ce que je n'arrive pas à saisir, c'est comment choisir son familier ? Le familier stocke tous les sorts de la sorcière + les sorts du protecteur + 2 sorts par niveau de la sorcière c'est cela ?
Au niveau 1, tu as tous les sorts de sorcière de niveau zéro, plus trois sorts de niveau 1, et encore un nombre de sort de niveau 1 égal à ton modificateur d'intelligence (7 dans ton cas).
En gagnant des niveaux, tu gagnes automatiquement deux sorts, plus les sorts de protecteurs aux niveaux adéquats (2, 4, 6, ...). Tu peux ajouter également les sorts que ton familier découvre au cours de vos aventures.
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Le choix du familier peut se baser sur les pouvoirs de celui-ci, comme +2 aux jets de réflexes ou +4 au test d'initiative ?
J'imagine aussi que le choix du familier se base sur l'environnement de la campagne Un animal fait pour vivre dans le froid n'ira pas dans le désert je suppose mais comme je dois choisir le familier dès le début de la campagne je n'ai aucune information sur les terrains sur lesquels on va aller.
Si je choisis un animal fait pour les pays chauds et que la campagne fait qu'on se retrouve dans le froid, comment on gère cela ? Il faut choisir un familier qui peut vivre dans différentes conditions climatiques pour assurer le coup ?
Si je prends le don familier supérieur, comment s'effectue le changement de familier ?
Je dirais qu'il faut avant tout suivre ton feeling.
Concernant les conditions climatiques, peu de MJ sont suffisamment retors pour embêter leur joueur avec cela. On suppose que le maître s'occupe du confort du familier de manière à ce qu'il ne souffre pas du froid ni de la chaleur plus que lui-même.
Ceci étant dit, il y a des éléments à prendre en compte si tu sais dans quel genre d'environnement se passe la campagne. Un familier pieuvre risque en effet d'être peu utile dans une campagne qui ne se passe jamais en milieu aquatique. D'autre part, c'est toujours intéressant de prendre un familier qui fasse
couleur locale avec le contexte de campagne, comme par exemple un perroquet si le thème est lié aux pirates, un renard blanc en milieu polaire,.... De plus, si tu envoies ton familier en exploration, il passera plus facilement inaperçu s'il fait partie de la faune locale que s'il est complétement exotique. En ce sens, le rat est un choix assez solide.
Hormis cela, pour l'aspect jouabilité, il est évident que les familiers offrant des bonus à l'initiative et aux jets de sauvegarde sont plus intéressants que ceux qui augmentent les compétences. Cependant, d'autres éléments peuvent entrer en jeu.
- taille : je préfère généralement des familiers de taille TP ou min, de manière à pouvoir les cacher sur soi ou les porter. Cependant, si tu compte envoyer ton familier se battre (mauvaise idée selon moi), il faut se rappeler que seuls les familiers de taille P (chèvre, cochon) peuvent aller au contact de l'ennemi sans provoquer automatiquement une attaque d'opportunité.
- vitesse : elle devrait être suffisante pour te suivre, à moins que tu ne portes ton familier non stop.
- mode de déplacement : certains familiers ont une vitesse d'escalade, de nage ou de vol. Cette dernière est généralement la plus intéressante.
- Pouvoirs spéciaux : certains animaux ont des pouvoirs particuliers. Ici, je me focaliserait plus sur des choses comme la perception aveugle de la chauve souris, parfois bien utiles, plutôt que sur les attaques spéciales du genre
poison qui sont rapidement obsolètes.
- Pouvoir surnaturel : les familiers grive et corbeau peuvent parler. Cela peut apporter un avantage à bas niveau lorsque la sorcière n'a pas encore accès à
communication avec le maître. Cela reste utile ensuite s'il faut que le familier communique avec un tiers. Il ne faut pas oublier qu'un jour le familier pourra communiquer avec des animaux de la même espèce. Cela peux donc être avantageux de prendre des animaux bien présent dans la campagne et dans la région du monde où elle se joue.
Concernant le familier supérieur,... c'est un peu le travail de ton MJ de décrire la manière dont la transition se fait. Je lui laisse donc cela.
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Avec 18 en intelligence cela me fait 6 points de compétence +1 par passage de niveau soit 7.
J'imagine que je dois miser à fond sur l'art de la magie mais pour les autres compétences que me conseillez-vous ?
Pour les compétences, je dirais qu'il y en a trois type à développer
- Celles qu'on
peut développer à fond : je dirais Perception, art de la magie, connaissance des mystères, connaissance des plans, connaissance de la nature, utilisation des objets magiques.
- Celles qu'il faut
ouvrir, soit pour obtenir le bonus de compétence de classe, soit pour pouvoir simplement les utiliser. Connaissance histoire, Premiers secours (surtout si tu vise un rôle de soigneur), vol, intimidation, toutes les autres connaissances.
En effet :
- perception est la compétence la plus utilisée
- art de la magie est nécessaire pour identifier les objets et les sorts, un rôle qui te sera probablement dévolu dans le groupe.
- connaissance des mystères, des plans et de la nature permet d'identifier certaines créatures.
- Utilisation des objets magiques peut être très utile si tu choisis un familier supérieur, et que celui-ci peut parler et a des mains. Il bénéficiera automatiquement de ton rang de cette compétence, et pourra t'aider en activant des objets magiques (baguettes et parchemins) ce qui t'évite de devoir y consacrer du temps lors des combats.
Pour le reste, il faut voir ce que les autres membre du groupe peuvent faire et de quoi ils ont besoin.
Par exemple, si le groupe compte un personnage gérant les interactions sociales comme un barde, il sera peut être inutile de développer intimidation.
Il y a également d'autres compétences qui peuvent gagner à avoir un petit nombre de rang "au cas où" : acrobaties, escalade, discrétion, natation, ...
Écrit à l'origine par : titruffe
Le don maléfice supplémentaire peut s'appliquer à des maléfices majeurs ?
Je pense qu'il s'applique à un maléfice pour lequel tu remplis les conditions. Donc, oui, à condition d'avoir le niveau pour lequel tu peux prendre ce maléfice.
edit : doublé par Anadethio. Cela m'apprendra à pondre des tartines
Modifié par un utilisateur vendredi 31 août 2018 22:46:46(UTC)
| Raison: Non indiquée