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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : samedi 20 octobre 2018 11:35:37(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent

Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 16,705
Localisation : Dinant (Belgique)

Quelques informations récoltées lors du stream de Jason Bulmahn de ce vendredi disponible (en VO ici).

Nouveaux ajustements au playtest à paraître ce lundi (en bref) :

• [Pour les MJ] Quelques ajustements aux parties 6 et 7 de Doomsday Dawn pour décroître la difficulté de certaines rencontres — ils se sont rendus compte que, de manière générale, les personnages n'étaient pas aussi optimisés que ce sur quoi ils avaient tablés au début.

• Modification du DD pour Treat Wounds. Celui serait calculé en fonction de la créature de plus haut niveau ciblée par l'activité.

• Modification du DD pour échapper à la mort quand on est inconscient. Celui-ci serait désormais une valeur fixe plutôt qu'une valeur dépendante de la raison pour laquelle l'individu a été mis inconscient. C'est un test ; ils envisagent aussi d'autres options, comme par exemple ajouter au bloc descriptif des créatures le DD qu'elles imposent aux tests des individus qu'elles rendent inconscients.

• Révision d'une grande partie des sorts pour accroître leur puissance. Dans le cadre du playtest, ils se sont limités à réviser les sorts les plus rapides à modifier, à savoir les sorts infligeant des dégâts, en accroissant les dégâts en question. De manière générale, ils ont bien reçu le message disant que la magie a été bien trop bridée et ils envisagent une modification vers le haut de tous les sorts... c'est juste que, pour le playtest, ils évitent de faire des changements trop vastes.

Les détails devraient être disponibles lundi soir/nuit (heure européenne) sur le site de Paizo.
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Offline Flappi  
#2 Envoyé le : samedi 20 octobre 2018 15:33:30(UTC)
Flappi
Rang : Habitué

Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,302

Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
• Modification du DD pour Treat Wounds. Celui serait calculé en fonction de la créature de plus haut niveau ciblée par l'activité.

Super. Je suppose qu'en fluff, les personnages gagnent des organes en montant de niveau, c'est pour ça qu'ils ont plus de points de vie. Et ça justifie qu'ils deviennent plus dur à soigner.
thanks 1 utilisateur a remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
Offline vaidaick  
#3 Envoyé le : samedi 20 octobre 2018 16:38:25(UTC)
vaidaick
Rang : Staff

Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,449
France

Moi ce que j'en retiens c'est que si tu soignes des péons, il vaut mieux ne pas soigner un héros qui a quelques niveaux de plus en même temps. Avec le système de réussite critique, ça en devient débile...
Entre ce que je pense, ce que veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
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Offline Philousk  
#4 Envoyé le : dimanche 21 octobre 2018 01:30:59(UTC)
Philousk
Rang : Habitué

Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 882
Localisation : Québec

Une rumeur mentionne aussi qu'il y ait des chances qu'ils travailleront sur la faiblesse du compagnon animal soulevée par certaines critiques dans les sondages. Quelqu'un a vécu ce désagrément et pourquoi ?
I will protect my allies with my life. They are my light
and my strength, as I am their light and their strength.
We rise together.
Offline Philousk  
#5 Envoyé le : dimanche 21 octobre 2018 01:47:22(UTC)
Philousk
Rang : Habitué

Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 882
Localisation : Québec

Pour donner une idée du boost donné au sorts à caractère offensif, un forumeur de Paizo écrit ceci :

Cite:
Examples:
Burning Hands
Did 2d6 now does 3d6

Chain lighting
Was 7d12 now is 9d12

Meteor Swarm
Did 3d10 Bludgeoning and 14d6 Fire
Now 4d10 Bludgeoning and 19d6 Fire

Fireball… also buffed but I missed it


Quand même...OhMyGod
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Offline Philousk  
#6 Envoyé le : dimanche 21 octobre 2018 06:14:53(UTC)
Philousk
Rang : Habitué

Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 882
Localisation : Québec


Flappi a cité ceci en provenance du fofo Paizo sur le fil Résonance :

Cite:
Anyway, per the rule, every creature is the best possible expert of that level. At level 5, monster's written skills are in the range 10-12; when a skill is lower than that, the designer don't even bother to actually write it. A Redcap has Craft +8, his craft DC is 18, so I guess a lock crafted by a redcap is DC 18. And yet, this skill is too weak to warrant a single word in the Redcap's description. Redcap aren't described as "the best possible lock-crafter of level 5" because their craft skill is too low to bother.

Look at perception: the pre-generated PCs have Perception in the range 7-10 (with only one character having more than 8). Level 5 monsters have Perception in the range 10-12. PC's stealth are in the range 1-10. In other words, the best PC has 55% chance to be undetected from the worst monster. Monsters' stealth is at least +10 when it is written - and usually more than +5 when it isn't. A troll has +6 Stealth - enough to warrant a 50% success rate against Fumbus, Seoni and Valeros. A level 5 fire elemental has +9 Stealth: a giant light-emitting fireball has 50% to hide from the most perceptive PC.

PCs are supposed to fail; except sometime, they are confronted with a trivial task like spotting a troll, or they are doing an normal task in their specialization, and their failure rate drops to 50%.

Other times, the monster is an expert in its field, and the best PCs can't compete. The players just sit, shut up, and listen how the monster is awesome. The system doesn't want the player to do cool stuff, it want them to listen to the cool stuff the monsters do.


Alors, je ne sais pas si cette réponse d'un Q&A sur le flux Twitch pour la MAJ 1.5 pourrait faire l'effet d'un léger baume, mais au moins, elle semble refléter une porte entrebâillée à la prise de conscience au problème soulevé. C'est un début !RollEyes


Cite:
Q: Monster DCs, how they relate to players, the tuning might be off.

A: Yes we are aware that there is a math problem in the game. A significant element is that we assumed a a higher degree of optimization than is probably reasonable.
I will protect my allies with my life. They are my light
and my strength, as I am their light and their strength.
We rise together.
Offline Flappi  
#7 Envoyé le : dimanche 21 octobre 2018 08:59:16(UTC)
Flappi
Rang : Habitué

Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,302

C'est *eux* qui ont écrit le jeu, il pensaient à quoi comme autre optimisation ? de la triche ?

"On a écrit dans les règles que les joueurs lançaient 1d20 + 10, ça nous a vachement surpris qu'ils lancent pas 1d20+15". C'est vraiment du foutage de gueule.

thanks 2 utilisateur ont remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
Offline Beleg  
#8 Envoyé le : dimanche 4 novembre 2018 13:11:34(UTC)
Beleg
Rang : Membre

Inscrit le : 23/07/2018(UTC)
Messages : 17

Écrit à l'origine par : Dalvyn Aller au message cité
Quelques informations récoltées lors du stream de Jason Bulmahn de ce vendredi disponible (en VO ici).

Nouveaux ajustements au playtest à paraître ce lundi (en bref) :


On attend toujours une nouvelle MAJ... (Beleg)

Modifié par un utilisateur dimanche 4 novembre 2018 13:15:08(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#9 Envoyé le : lundi 5 novembre 2018 10:58:48(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent

Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 16,705
Localisation : Dinant (Belgique)

La dernière mise à jour pour le playtest devrait sortir d'ici quelques heures.

A priori, toutes les classes se verront modifiées légèrement. Leur but est de montrer quelques-unes des modifications (pas toutes) sur lesquelles ils ont travaillé. Certaines autres modifications sont trop larges pour être publiées pour le moment ; ils se focalisent donc sur les modifications qui ont un sens dans le cadre du playtest. Les autres modifications plus importantes seront, quant à elles, présentées sur le blog entre janvier et août.

Quelques-unes des modifications annoncées :

- Modification des stances/postures : elles perdent le trait "ouverture" et peuvent donc être utilisées à n'importe quel moment au cours du round.

- Plus d'options de classe. Par exemple, les rôdeurs pourront choisir certaines spécialisations (attaques multiples, précision ou suiveur discret) ; idem pour les roublards (finesse, attaque brutale ou feintes par exemple).

- Plus de pouvoirs ki pour les moines, des capacités plus flexibles.

- Plusieurs changements pour l'alchimiste, à savoir : fini la résonance alchimique, qui est remplacée par des réactifs infusés comme dans le playtest de la résonance (qui fonctionnent de la même manière mais permettent à l'alchimiste de bénéficier d'un pool séparé pour améliorer les potions/objets magiques qu'il utilise) ; plus des spécialisations (spé-bombes, chirurgien, spé-mutagènes dès le niveau 1, spé-poisons).

- Le paladin s'accompagne désormais de deux "petits frères" : le rédempteur (version NB) et le libérateur (version CB).
Online Agasha Takeshi  
#10 Envoyé le : mardi 6 novembre 2018 19:35:58(UTC)
Agasha Takeshi
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Localisation : Paris

Je suis en train de regarder les changements de la 1.6 :
- la rage devient un mécanisme avec une fin aléatoire : vous jetez en fin de tour un dé sans bonus avec un DC qui augmente de 5 par round) Si vous échouez la rage s'arrête et vous devez attendre un tour avant d'en lancer une autre. Du coup, ça veut dire que plus le combat dure, plus vous avez de chances que votre rage vous lâche à un moment critique.
- les incantations somatiques avec un objet en main sont simplifiées (bref vous n'avez plus à vous débarrasser de l'objet pour incanter)
- le code du paladin est revu, il y a du mieux mais il est encore perfectible (le paladin LG ne peut pas se révolter contre un tyran, le NG doit commencer par négocier ou taper en non létal, les 2 ne sont pas révoltants mais ça peut finir par être chiant) quant au CG, il ne force pas les autres à faire des choix qu'ils ne veulent pas, si quelqu'un comprend en quoi cela représente une limitation pour un paladin ...
- le roublard brute gagne accès à l'armure intermédiaire et peut avoir la force en caractéristique primaire, de même le scoundrel lui peut prendre le charisme
- le sorcerer gagne un don pour avoir les versions heigthened de ses sorts de lignée
- le wizard gagne le don quick preparation dès le niveau 1
- plusieurs sorts de métmorphose sont revus
- les compagnons animaux sont buffés (pas assez selon le forum officiel)

Offline Flappi  
#11 Envoyé le : mercredi 7 novembre 2018 11:02:32(UTC)
Flappi
Rang : Habitué

Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,302

Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Aller au message cité
- la rage devient un mécanisme avec une fin aléatoire : vous jetez en fin de tour un dé sans bonus avec un DC qui augmente de 5 par round) Si vous échouez la rage s'arrête et vous devez attendre un tour avant d'en lancer une autre. Du coup, ça veut dire que plus le combat dure, plus vous avez de chances que votre rage vous lâche à un moment critique.

Petite note probabiliste : la mécanique de durée fait une moyenne de 3.38 rounds, donc plus longue que l'ancienne, mais avec 20% de chance que ça s'arrête au second round (en gros, 20% de chance d'avoir 2 round de durée, 36% d'avoir 3 rounds, 31% d'avoir 4 round, 13% d'avoir 5 rounds, epsilon d'avoir plus).

La rage donne maintenant un bonus de touché. De façon caché. Je vous laisse le trouver.

Le barbare reste une classe complètement débile qui se métamorphose toutes les ~20 secondes. J'ai proposé un totem Shoggoth sur le forum officiel : tant qu'à faire des designs de classes complètement cons, autant y aller à fond. Tant que ce totem n'existe pas, la classe a d'après moi un design trop débile pour être jouable sans briser l'immersion.


Cite:
- le code du paladin est revu, il y a du mieux mais il est encore perfectible (le paladin LG ne peut pas se révolter contre un tyran, le NG doit commencer par négocier ou taper en non létal, les 2 ne sont pas révoltants mais ça peut finir par être chiant) quant au CG, il ne force pas les autres à faire des choix qu'ils ne veulent pas, si quelqu'un comprend en quoi cela représente une limitation pour un paladin ...

Le paladin LG a littéralement besoin d'un don pour aller en Enfer et y défoncer du démon : sans ça c'est contraire au code. Le paladin CG est un gros mongol qui attaque d'abord et pose des questions ensuite : mettons qu'il rencontre un marchand d'esclave, s'il dit "relâchez ces esclaves ou vous tâterez de mon épée" il perd ses pouvoirs.

A noter que de toute façon, le premier article du code, le plus important, interdit toujours le meurtre. Donc pas le droit d'aller dans un donjon pour exécuter le boss - et tous les mecs sur le chemin - pour un paladin.

En clair, un paladin CG rencontre un marchand d'esclave, s'il le tue c'est interdit, s'il le menace c'est interdit, il a juste le droit de dire "c'est pas très très gentil d'avoir des esclaves". Il peut tenter de libérer les esclaves, mais le plus important pour lui est d'éviter que quiconque meurt dans son opération de sauvetage : si quelqu'un meurt il perd ses pouvoirs, mais s'il ne libère pas les esclave il est tranquille. S'il est dans une zone où l'esclavage est interdit, il peut appeler la police - parce que c'est le principe de l'alignement chaotique, d'appeler la police pour pas faire les trucs interdits.

Globalement, le code reste une tartine de merde sur un coulis de merde écrit pas des abrutis qui ne comprennent pas le sens du mot "murder" et des autres mots qu'ils emploient, ou qui sont trop débiles pour comprendre que la première contrainte lorsqu'on fait une classe pour un D&D-like est que la classe puisse participer à un scénario "classique" de D&D.

Classe à ne pas toucher même avec une perche de 3m. Malheureusement, vous allez en voir en revoir, des paladins et des personnage multiclassés paladin : la canalisation du prêtre ayant été nerfée, le don de paladin donnant la canalisation devient le meilleur pouvoir de soins du jeu. En clair, il n'y a plus aucune raison de jouer un prêtre, il n'y a toujours aucune raison de jouer un autre castor, le soigneur du groupe c'est le combattant qui a pris le don de canalisation.


Cite:
- les compagnons animaux sont buffés (pas assez selon le forum officiel)

A partir du moment où c'est un truc de ranger mais que la capacité de base des rangers va à l'encontre de cette capacité (le ranger est sensé attaquer 3 fois pour vraiment profiter de sa capacité de classe, mais le compagnon animal empêche de faire ça), le compagnon restera à chier.

On me signale dans l'oreillette qu'une autre classe aurait accès au compagnon animal. Il s'agirait d'une classe de castor aussi à chier que les autres classes de castors. Et donc, est-ce que le buff du compagnon rend cette classe moins nulle ?


On a donc un petit remaniement des classes intéressantes actuellement : guerrier, shoggoth, paladin qui se torche avec le code, peut-être roublard. Et évidemment, tout un monde de possibilités avec le guerrier/roublard, le guerrier/paladin, le guerrier/barde, voir même le shoggoth/paladin ou le shoggoth/roublard... Bref, les possibilité sont infinies.

Modifié par un utilisateur mercredi 7 novembre 2018 11:04:53(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Beleg  
#12 Envoyé le : mercredi 7 novembre 2018 16:19:23(UTC)
Beleg
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Inscrit le : 23/07/2018(UTC)
Messages : 17

Je n'ai pas trouvé la MAJ 1.6... Sur le site Paizo.
C'est bien décevant toutes ses nouvelles règles... C'est le bordel.

Modifié par un utilisateur mercredi 7 novembre 2018 16:23:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#13 Envoyé le : mercredi 7 novembre 2018 19:27:33(UTC)
Dalvyn
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Messages : 16,705
Localisation : Dinant (Belgique)

Écrit à l'origine par : Beleg Aller au message cité
Je n'ai pas trouvé la MAJ 1.6... Sur le site Paizo.

Via le blog ici, tu peux cliquer sur "Download Rulebook Updates".
Offline Beleg  
#14 Envoyé le : jeudi 8 novembre 2018 10:33:55(UTC)
Beleg
Rang : Membre

Inscrit le : 23/07/2018(UTC)
Messages : 17

Merci Dalyn. Je viens de telecharger la MAJ.
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