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Écrit à l'origine par : Hulk Sinon, je soutiens plus le combat à l'elven curved blade qu'à 2 armes: le roublard est toujours obligé de bouger pour aller chercher la tenaille, ce qui empêche l'attaque à outrance - donc le combat à 2 armes - la plupart du temps.
et dans ce cas quels dons de combat utiles?
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Sur mes tables le roublard fait des attaque a outrance au moins 1 tour sur deux donc le combat a deux armes vaut le coup. Y'a suffisament de tenaille possible dans les combat où y'a du nombre pour qu'il trouve son bonheur, la plupart du temps, avec un pas placement après le premier round de positionnement/attaque unique. Et contre les gros truc, ils tombent pas souvent en un round. Mais encore une fois, on est nombreux a la table (6 joueurs.) et y'a du monde au combat. moins y'a de combattant alliés au corps à corps moins c'est facile d'avoir des tenaille. Si c'est pas le cas sur ta table (ce qui est possible, on joue pas tous de la même façon, niveau nombre de joueur, stratégies employées diverses et variées, map ou pas...) tu peux partir sur des don de mobilité pour pas risquer de prendre une attaque a outrance du gars que tu viens de flanquer. genre esquive/souplesse du serpent/attaque éclair. ça te permet de pas t'empêtrer au corps à corps, tu te déplaces, tu frappes, tu te mets en dehors de portée d'un seul pas de placement adverse. Et dans ce cas là dans le matos je partirai sur des bottes de sept lieux (pour gagner en mobilité donc en portée de manœuvre.) Modifié par un utilisateur mardi 8 octobre 2019 19:22:22(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Hello, Écrit à l'origine par : gerykhan et dans ce cas quels dons de combat utiles? Power Attack. Le combat à l'arme à 2 mains est peu gourmand en dons.
race: half-elf (arcane training + ancestral arms) Barbare (savage technologist) 1 / unchained rogue (scout) 8 Str 13, Dex 22 (16+2 race +2niv. +2 belt), Con 16, Int 11, Wis 18 (16+2 headband), Cha 09 traits: berserker of the society, ancestral weapon feats: EWP (elven branched spear) power attack, combat reflexes, extra rage (x2), toughness talents: weapon training (weapon focus), combat trick (improved initiative), ki pool, ninja trick (vanishing trick)
On touche beaucoup mieux: attaque: +18/+13 (+7/+2 base +8 dex (en rage) +1 weapon focus +1 ancestral weapon +3 arme magique (+1 furious) -2 power attack) dégâts: 1d8+20+4d6 (+12 dex +2 arme +6 power attack+4d6 sournois)
Le niveau de savage technologist renforce l'aspect combat. L'arcane training apporte beaucoup de polyvalence avec l'utilisation des baguettes (tant au combat que hors combat) et des parchemins, et permet de se passer de minor / major magic / bookish rogue. Le skirkmish du scout permet d'assurer une sneak-attack par round et le vanishing trick permet de se déplacer sans provoquer d'AO... et ouvre la voie vers invisible blade (master trick). L'elven branched spear fonctionne comme la curved blade mais donne de l'allonge contre une plage de critique réduite. Perso, je préfère (si on reste sur la curved blade, on peut virer combat reflexes).
Oui, c'est compliqué. En même tant, vouloir optimiser un rogue lvl.9 pour aller jouer en mêlée avec un eidolon et un paladin, il faut bien ça.
Modifié par un utilisateur jeudi 10 octobre 2019 08:52:47(UTC)
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Attention, Ki Pool n'est pas dans les talents accessibles au roublard unchained !!
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C'est possible de prendre un archétype avec le roublard unchained?
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Écrit à l'origine par : Mornelune C'est possible de prendre un archétype avec le roublard unchained? Oui mais la liste est restreinte, certains archétypes sont explicitement interdits dans le Pathfinder Unchained.
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Écrit à l'origine par : Agasha Takeshi Attention, Ki Pool n'est pas dans les talents accessibles au roublard unchained !! Super... c'est vraiment de la daube cette classe, en fait.
race: half-elf (arcane training + ancestral arms) Barbarian (savage technologist) 1 / unchained rogue (scout) 8 Str 13, Dex 22 (16+2 race +2niv. +2 belt), Con 16, Int 11, Wis 16, Cha 09 traits: berserker of the society, ancestral weapon feats: EWP (elven curved blade), power attack, bookish rogue, extra rage (x2), toughness talents: weapon training (weapon focus), combat trick (improved initiative), minor magic, major magic
alchemical silver curved blade, +1 furious (8k) belt dex +2 (4k) mithral kikko armor +2 (8k) cape +3 (9k) amulet +1 (2k) ring +1 (2k) +13'000gp pour le reste du stuff, notamment les scrolls / wands et le spellbook.
Init: +10 HP: 84 (12+8d8+9*3+9) AC: 25, touch 17, flat-footed 19 Fort: +10, Refl: +17, Will: +10 Full Attack: +18/+13 (1d10+20; 18-20/x2)+4d6 DPR vs. AC23= (0.8+0.55)*(1.15*25.5+14) = 58.5
Pour comparer avec le 2WF de Mornelune: Full Attack: +12/+12/+7/+7 (1d6+8; 19-20/x2)+5d6 DPR vs. AC23= (0.5+0.25)*(1.1*11.5+17.5)+(0.5+0.25)*(1.1*8.5+17.5) = 42.75
Modifié par un utilisateur vendredi 11 octobre 2019 10:08:29(UTC)
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Alors normalement, je crois que les talents de roublards unchained, sont en fait ceux qui sont modifiés pour correspondre aux modifications apportées à la classe et qu'on peut donc quand même prendre les talents normaux. Si ce n'est pas le cas (ce qui m'étonnerait fort), vous pouvez qua'd même gruger en faisant: Talent de Roublard Unchained -> Astuce de Ninja -> Talent de Roublard (pas unchained) et voilà | En chacun de nous, un canard sommeil |
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Les 2 classes ont des listes différentes de talents différents pour certains.
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Yo, c'est Merlin Suite à notre discussion d'hier au magasin, voici un build très simple à utiliser (pas de multiclassage) en combat. C'est beaucoup plus basique que ce qui a été proposé ici. C'est clairement pas le plus optimisé mais c'est jouable. Tout tourne autour du fait de profiter d'une attaque sournoise minimum par tour, et de tout faire pour qu'elle fasse le plus mal possible. Cite:Race : demi-elfe (traits alternatifs : arme ancestrale [lame elfique incurvée]) Stats : For 13, Dex 16+2+2+2 (race, modificateur et progression), Con 16, Int 11(-2), Sag 14(+1), Cha 9 (-4) Classe : Roublard Unchained (archétype : éclaireur)
4 talents de roublard : Formation martiale (lame elfique incurvée) ; Fin observateur, Résilience, Botte secrète (souplesse du serpent)
5 dons : esquive, attaque en puissance, concentration malgré la fureur, volonté de fer, frappe décisive
Objets magiques : ceinture de dextérité du chat +4 [16000] (sauf si un membre du groupe peut te lancer le sort du même nom régulièrement), armure matelassée +2 [4000], lame elfique incurvée acérée +2 [18000] , bottes de sept lieues [5500], arc court +1 [2000] Description rapide Le principe, c'est de s'assurer une seule attaque sournoise par tour, donc autant qu'elle fasse vraiment mal. Tu dois te déplacer de 3m avant de frapper (voir archétype éclaireur), donc soit tu n'est pas adjacent à un ennemi et ça passe tout seul, soit tu dois utiliser la compétence acrobatie pour bouger d'au moins 2 cases sans prendre d'attaques d'opportunité (les bottes sont là pour t'y aider, souplesse du serpent au cas où tu rates ton test). Ensuite, frappe décisive en puissance permet de faire une attaque qui touche à +17 et qui fait 2D10+16+5D6 (en moyenne 44,5 dégâts). Bien sûr, rien ne t'empêche de faire une attaque à outrance si tu peux avoir une tenaille avec un pas de placement Tu as une CA de 22 (26 contre les attaques d'opportunités provoquées par tes déplacements) mais lorsque tu frappes un ennemi avec une attaque sournoise, tu peux lui infliger un malus de -4 pour te toucher histoire de t'assurer une meilleure survivabilité si tu ne tues pas ta cible. Voilà, le build est très simple (donc facile à prendre en main) et est autonome (pas besoin de l'aide de tes camarades pour faire des sournoises), avec le temps tu trouvera des synergies à mettre en place avec les membres du groupe.
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2 utilisateur ont remercié Indiana Jokes pour l'utilité de ce message.
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Hello, Écrit à l'origine par : Indiana Jokes Suite à notre discussion d'hier au magasin, voici un build très simple à utiliser (pas de multiclassage) en combat. C'est beaucoup plus basique que ce qui a été proposé ici. C'est clairement pas le plus optimisé mais c'est jouable. Vu que je suis le seul à avoir proposé du multiclassage, je me permets de répondre: - mon build est complexe dans sa construction parce qu'il fait appel à des archétypes, des variantes raciales et options de sources peu courantes (ancestral weapon vient du PPC: People of the River. Qui a acheté ce truc? Sans le d20pfsrd, personne ne saurait que ce trait existe...). Mais bon, le but de la section est justement de ne pas avoir à s'occuper de la construction. - par contre, il est simple dans son utilisation: en combat, je rage et je power-attack comme le 1er barbare venu. Les baguettes sont là en backup, quand je ne peux pas appliquer la stratégie de base (élémentaire? nuée? incorporel? vase?...) ou pour les combats difficiles (Shield pour booster l'AC? See invisible?) et pour les phases hors combat. Idem pour minor/major magic, qui sont d'ailleurs redondants, mais je ne savais pas quoi prendre tant les rogue talents sont mauvais. Je vois 2 problèmes au build que tu proposes: 1. C'est un "glass canon"Ses défenses sont beaucoup trop basses pour un combattant de mêlée. AC22, Fort +6, Will +7 au niv.9, pardon mais ça ne passe pas. Ça tient essentiellement au fait qu'il se ruine pour une ceinture +4 et une arme +3. De fait, il ne reste rien pour l'AC (il a une armure qui protège moins que Mage Armor) et les saves (même pas une cape +1) alors que le rogue est déjà une classe fragile. Certes, il touche bien. +17 au lvl.9, c'est bien, sans être mirobolant non plus: il a encore 25% de chances de rater son unique attaque contre une cible de son niveau, ce qui le laisse "à-la-merci-sans-rien-derrière". 2. Il n'est pas simple, il est simplisteIl n'a aucune option contre un adversaire immunisé aux critiques (donc aux sournoises), qui garde ses distances (parce que bon, les attaques à l'arc pour ˜5dmg, hein... bof quoi) ou qui est invisible. Bref, tout ça pour dire que le dip (savage technologist, urban bloodrager, urban barbarian, dans cet ordre) apporte trop de bonnes choses à une classe qui en a bien besoin pour qu'on puisse faire la fine bouche et s'en passer sous couvert de simplicité. | Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais. |
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Oui, les OM c'est pas dingue, j'y ai pas vraiment réfléchi. D'habitude les babiolles type anneau de parade, amulette d'armure naturelle, cape de résistance on les trouve pendant l'aventure. Commencer au niveau 9 j'ai pas l'habitude. Je pense que le plus simple est de réduire l'épée à une +2 (au lieu d'une +3) ou réduire la ceinture à +2, et de faire un peu de shopping de ce côté là. Attention, je n'attaque personne ici Simplement en discutant de vive voix, je me suis rendu compte que c'est pas ça qu'il voulait. En débutant à PF, je comprends qu'on ait pas envie d'un build qu'on ne comprend pas soi-même (et c'est normal). Le build ici est ultra simpliste, mais c'est comme ça qu'on apprend le jeu. Quand les situations difficiles vont se présenter, le reste du groupe aura sans doute des solutions. Je le répète mais Gerykhan est prêt à être relégué au rang de 3e ou 4e couteau. C'est une découverte du jeu pour lui. Mais je suis d'accord que mes choix d'OM sont pas terribles, pas l'habitude de commencer lvl 9
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Écrit à l'origine par : Indiana Jokes Le build ici est ultra simpliste, mais c'est comme ça qu'on apprend le jeu. Non, on apprend le jeu en commençant au lvl.1, avec des scénarios d'initiation qui introduisent les mécaniques petit à petit, certainement pas en prenant une campagne en cours de route au lvl.9. Mais je me suis déjà exprimé là-dessus. | Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais. |
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On a pas toujours l'opportunité d'avoir uniquement des joueurs débutants autour d'une table. Je suis d'accord avec toi sur tous les points, ton Build est très bon, bien meilleur que mes élucubrations. Commencer une campagne au niveau 9 sans avoir jamais joué à PF c'est pas le meilleur moyen d'apprendre le jeu. Et oui, mon itémisation mérite une revisite Mais je pense aussi que si le but c'est de rejoindre un groupe de pote autour de la table, le reste va se faire tout seul. Un JDR c'est avant tout une bonne excuse pour passer du bon temps. Certains sont là pour optimiser, affronter de gros challenges, d'autres sont là pour l'histoire, la rigolade, etc... Je pense que c'est au MJ de s'adapter. Toutes les tables ne tournent pas autour de l'optimisation et de l'efficience. À ma table en ce moment, ça se partage entre débutants complets (qui n'ont jamais fait de JDR, ne savaient même pas ce que c'était il y a pas si longtemps) et vils optimisateurs. Quand une situation compliquée se présente, les habitués prennent un peu le lead, mais ce qui est important c'est l'ambiance autour de la table. En discutant avec Gery, j'ai cru comprendre que le but c'était avant tout de pas se prendre la tête, donc je me suis limité au mono-classage et aux sources du wiki francophone uniquement. Est-ce que c'est optimisé? Certainement pas, je n'ai pas la maîtrise de la moitié des gens ici à propos des contenus PF.
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Hello, Je vais rester sur le rogue, parce que je risquerais d'être désagréable malgré moi si je répondais au reste et ce n'est pas le but. Mais je suis en profond désaccord avec ce qui est dit ci-dessus. On va pimper un peu ton build:
Race : demi-elfe (traits alternatifs : arme ancestrale [lame elfique incurvée]) Stats : For 13, Dex 24 (18+2race+2niv.+2objet), Con 16, Int 11(-2), Sag 16 (14+2objet), Cha 9 (-4) Classe : Roublard Unchained (éclaireur) 9 - classe de préd: +1PV/niv.
4 talents de roublard : Formation martiale (lame elfique incurvée) ; Fin observateur, Résilience, Botte secrète (souplesse du serpent) (attaque en puissance), magie mineure (aspersion d'acide), dénicheur de pièges
5 dons : esquive, attaque en puissance, concentration malgré la fureur, volonté de fer, frappe décisive, vigueur surhumaine, science de l'initiative
Objets magiques : ceinture de dextérité du chat +4 [16000] (sauf si un membre du groupe peut te lancer le sort du même nom régulièrement), armure matelassée +2 [4000], lame elfique incurvée acérée +2 [18000] , bottes de sept lieues [5500], arc court +1 [2000] lame eflique incurvée +2 (8k) armure kikko en mithral +2 (8k) cape de résistance +3 (9k) ceinture dex+2 (4k) bandeau sag+2 (4k) anneau de parade +1 (2k) amulette d'armure naturelle +1 (2k) havresac (2k) +6'000gp pour d'autres trucs
Init: +11 PV: 80 (8+8d8+9*3+9) CA: 25, touch 17, flat-footed 19 Vig: +11, Ref: +16, Vol: +11 (+13 vs. enchantements) Mêlée: lame elfique +16 (1d10+18 - crit:18-20/x2) +1d10+5d6 - dégâts moyens = 46.5 Distance: acid splash (touch) +13 (1d3+5d6) - dégâts moyens = 20
Voilà. On échange un +1 au toucher contre +3CA, +5 Vigueur et +4 Volonté, ce qui lui laisse des chances de faire plus de 2 combats avant de crever. À noter que le dip de barbare urbain fait gagner la bagatelle de +4 au toucher, mais on va dire que ce n'est pas une priorité. Modifié par un utilisateur samedi 26 octobre 2019 05:56:16(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais. |
1 utilisateur a remercié Hulk pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Hulk Hello, Je vais rester sur le rogue, parce que je risquerais d'être désagréable malgré moi si je répondais au reste et ce n'est pas le but. Mais je suis en profond désaccord avec ce qui est dit ci-dessus. On va pimper un peu ton build:
Race : demi-elfe (traits alternatifs : arme ancestrale [lame elfique incurvée]) Stats : For 13, 24 (18+2race+2niv.+2objet), Con 16, Int 11(-2), Sag 16 (14+2objet), Cha 9 (-4) Classe : Roublard Unchained (éclaireur) 9 - classe de préd: +1PV/niv.
4 talents de roublard : Formation martiale (lame elfique incurvée) ; Fin observateur, Résilience, Botte secrète (souplesse du serpent) (attaque en puissance), magie mineure (aspersion d'acide), dénicheur de pièges
5 dons : esquive, attaque en puissance, concentration malgré la fureur, volonté de fer, frappe décisive, vigueur surhumaine, science de l'initiative
Objets magiques : ceinture de dextérité du chat +4 [16000] (sauf si un membre du groupe peut te lancer le sort du même nom régulièrement), armure matelassée +2 [4000], lame elfique incurvée acérée +2 [18000] , bottes de sept lieues [5500], arc court +1 [2000] lame eflique incurvée +2 (8k) armure kikko en mithral +2 (8k) cape de résistance +3 (9k) ceinture dex+2 (4k) bandeau sag+2 (4k) anneau de parade +1 (2k) amulette d'armure naturelle +1 (2k) havresac (2k) +6'000gp pour d'autres trucs
Init: +11 PV: 80 (8+8d8+9*3+9) CA: 25, touch 17, flat-footed 19 Vig: +11, Ref: +16, Vol: +11 (+13 vs. enchantements) Mêlée: lame elfique +16 (1d10+18 - crit:18-20/x2) +1d10+5d6 - dégâts moyens = 46.5 Distance: acid splash (touch) +13 (1d3+5d6) - dégâts moyens = 20
Voilà. On échange un +1 au toucher contre +3CA, +5 Vigueur et +4 Volonté, ce qui lui laisse des chances de faire plus de 2 combats avant de crever. À noter que le dip de barbare urbain fait gagner la bagatelle de +4 au toucher, mais on va dire que ce n'est pas une priorité. Ok un grand merci pour ton pimpage. et si je meurs aussi vite, je me pencherai un peu plus sur ton profil alternatif ....
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Écrit à l'origine par : gerykhan Écrit à l'origine par : Hulk Hello, Je vais rester sur le rogue, parce que je risquerais d'être désagréable malgré moi si je répondais au reste et ce n'est pas le but. Mais je suis en profond désaccord avec ce qui est dit ci-dessus. On va pimper un peu ton build:
Race : demi-elfe (traits alternatifs : arme ancestrale [lame elfique incurvée]) Stats : For 13, 24 (18+2race+2niv.+2objet), Con 16, Int 11(-2), Sag 16 (14+2objet), Cha 9 (-4) Classe : Roublard Unchained (éclaireur) 9 - classe de préd: +1PV/niv.
4 talents de roublard : Formation martiale (lame elfique incurvée) ; Fin observateur, Résilience, Botte secrète (souplesse du serpent) (attaque en puissance), magie mineure (aspersion d'acide), dénicheur de pièges
5 dons : esquive, attaque en puissance, concentration malgré la fureur, volonté de fer, frappe décisive, vigueur surhumaine, science de l'initiative
Objets magiques : ceinture de dextérité du chat +4 [16000] (sauf si un membre du groupe peut te lancer le sort du même nom régulièrement), armure matelassée +2 [4000], lame elfique incurvée acérée +2 [18000] , bottes de sept lieues [5500], arc court +1 [2000] lame eflique incurvée +2 (8k) armure kikko en mithral +2 (8k) cape de résistance +3 (9k) ceinture dex+2 (4k) bandeau sag+2 (4k) anneau de parade +1 (2k) amulette d'armure naturelle +1 (2k) havresac (2k) +6'000gp pour d'autres trucs
Init: +11 PV: 80 (8+8d8+9*3+9) CA: 25, touch 17, flat-footed 19 Vig: +11, Ref: +16, Vol: +11 (+13 vs. enchantements) Mêlée: lame elfique +16 (1d10+18 - crit:18-20/x2) +1d10+5d6 - dégâts moyens = 46.5 Distance: acid splash (touch) +13 (1d3+5d6) - dégâts moyens = 20
Voilà. On échange un +1 au toucher contre +3CA, +5 Vigueur et +4 Volonté, ce qui lui laisse des chances de faire plus de 2 combats avant de crever. À noter que le dip de barbare urbain fait gagner la bagatelle de +4 au toucher, mais on va dire que ce n'est pas une priorité. Ok un grand merci pour ton pimpage. et si je meurs aussi vite, je me pencherai un peu plus sur ton profil alternatif .... armure kikko en mithral +2 n'est pas valide vu que c'est une armure intermédiaire qui bien que considérée comme légère pour certains malus n'exempte cependant pas de la formation aux armures intermédiaire... Modifié par un utilisateur dimanche 27 octobre 2019 21:06:29(UTC)
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Écrit à l'origine par : gerykhan armure kikko en mithral +2 n'est pas valide vu que c'est une armure intermédiaire qui bien que considérée comme légère pour certains malus n'exempte cependant pas de la formation aux armures intermédiaire...
Quand t'as 0 malus a porter une armure intermédiaire, t'as le droit de la porter et avoir 0 malus. mmm | |
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Hello, C'est 100% valide. Le fait de ne pas être formé aux armures moyennes n'empêche pas de porter une armure moyenne, mais impose des malus particuliers: Cite:Normal. Le malus d’armure aux tests imposés par une armure pour laquelle le personnage n’est pas formé s’applique aux jets d’attaque et à tous les tests de compétence associés à la Force ou à la Dextérité. Dans le cas de la kikko en mithral, ce malus est de 0, donc osef le don de port d'armure moyenne. Pour tout le reste, la kikko en mithral est une armure légère. EDIT: Mince... un ninja EDIT 2: le don de "proficiency" (e.g., le port d'armure, le maniement d'une arme martiale ou exotique) n'est pas un pré-requis au port de l'armure ou au maniement de l'arme, il annule simplement le malus de non-formation. Rien n'empêche d'utiliser un objet sans formation si tu estimes que le malus est acceptable. Il y a plein d'exemples d'objets utilisables sans don de formation: - la mithral kikko a 0 ACP - l'écu en darkwood a 0 ACP - la targe en mithral a 0 ACP et 0 ASF (donc utilisable sans risque par un magicien) - la cuirasse en mithral a -1 ACP et le trait "Armor Expert" réduit ce malus de 1 (donc 0) - le magicien qui "coup-de-grâce" à la faux les ennemis qu'il a rendu helpless (critique automatique, sans jet d'attaque) - etc. Modifié par un utilisateur lundi 28 octobre 2019 04:02:13(UTC)
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