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Salut, je viens de lire la règle relative à la création de poison avec la compétence d'alchimie et je trouve ça pas très jouable pour la création de poison couteux. Par exemple un poison à 1800 po/ DC 20 nécessiterait à peu près, pour un personnage avec alchimie à +15 qui réussit tout ses jets, 35 semaines. Pour un personnage avec alchimie à +25, ça serait de l'ordre de 25 semaines. Est-ce que je me trompe ? Si non est-ce que ça ne vous semble pas un peu long ? Enfin si la création est réussie, est-ce qu'une seule application du poison est créée ou plus ? Modifié par un modérateur vendredi 21 octobre 2011 22:07:43(UTC)
| Raison: Elentir : Modération mise en forme. | Gnome Power ! |
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Salut!
Je crois que tu as bien compris! En prenant une moyenne de 10 par jet, on arrive bien à 36 semaines pour la création du poison avec 15 rangs en alchimie...
Ça me semble long... Je me demande si il ne faudrait pas partir sur le prix en po pour le prix de l'objet... Ou alors partir sur la base de création des objets magiques, un jour pour 1000 po! Je préfère la dernière solution...
Je crois que les prix dans la table des poison sont pour une dose, donc, oui, on ne crée qu'une seule dose...
On peut aussi remarquer que ce que tu dis est valable pour l'ensemble des objets que l'on peut fabriquer avec la compétence artisanat... Donc pour crafter un harnois, il faut 6 mois aussi! Ce n'est pas réaliste...
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1 utilisateur a remercié pheres pour l'utilité de ce message.
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Ca n'a rien de spécifique aux poisons, c'est tout l'artisanat qui ne fonctionne pas. Et ça date de la 3.0. La solution est la même que pour tous les problèmes de D&D : jouer une vraie classe, c'est-à-dire un caster, et utiliser le sort fabrication pour fabriquer ce qui t'intéresse en 6 secondes. Modifié par un utilisateur vendredi 21 octobre 2011 13:59:41(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
1 utilisateur a remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Flappi Ca n'a rien de spécifique aux poisons, c'est tout l'artisanat qui ne fonctionne pas. Et ça date de la 3.0. La solution est la même que pour tous les problèmes de D&D : jouer une vraie classe, c'est-à-dire un caster, et utiliser le sort fabrication pour fabriquer ce qui t'intéresse en 6 secondes. ta proposition est malheureuse même si légitime, je préfère manipuler les règles en ce qui concerne mon groupe en 3.5 on divise le résultat par 10, si l'artisan travail tout les jours dessus, donc après calcul 36 semaines donne 3 semaines 1/2, pour un harnois, une arme etc...le temps semble correct, après pour des objets alchimiques et/ou poison je ne sais pas trop
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1 utilisateur a remercié Amoniak pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Flappi Ca n'a rien de spécifique aux poisons, c'est tout l'artisanat qui ne fonctionne pas. Et ça date de la 3.0. La solution est la même que pour tous les problèmes de D&D : jouer une vraie classe, c'est-à-dire un caster, et utiliser le sort fabrication pour fabriquer ce qui t'intéresse en 6 secondes. malheureusement bien vrai. Artisanat a été calibré pour un PNJ qui vit dans son village et n'en sort pas. Le péon de base à qui il faut en gros 4-5 jours pour faire une seule épée longue (DD15, jet à 15 =>22,5 po en une semaine. 15 po l'épée longue), et l'expert de bon niveau avec les dons qui vont bien, qui lae fera...en 2 jours au mieux... ouais, en fait même pour les PNJ c'est foireux. Pour ma part, j'ai bricolé le truc et bourrinisé considérablement la compétence de la même façon qu'Ammoniak Ca ne me pose pas de problème puisque Artisanat ne sera jamais la compétence centrale d'une partie, simplement un bonus et un moyen de gérer l'équipement. (note : je joue SANS casters). Modifié par un utilisateur vendredi 21 octobre 2011 15:36:38(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Diviser les temps par 10 ne change vraiment pas grand chose aux problèmes de l'artisanat. Reprenons l'exemple du poison ; une dose de poison de wyverne vaut 3000 po. Les étapes de la création à la vente sont : - Extraire le poison d'une wyverne. Ce qui implique généralement de la tuer.
- Mélanger le poison avec des trucs genre conservateurs, qu'il ne s'altère pas. Ce qui implique un risque inférieur à l'étape précédente, mais malgré tout, un risque d'accident du travail subsiste.
- En supposant que la vente de poison est illégale, trouver un réseau pour écouler le matos, avec le risque de se faire choper.
C'est pas une activité de tout repos, les risque sont présents à chaque étape du processus. Pourquoi quelqu'un ferait-il ça ? IRL, parce que ça paie. C'est pour ça que certaines personnes fabriquent de l'héroïne plutôt que des chaises en bois. Mais dans D&D, ça rapporte strictement autant que de fabriquer des chaises. Le temps de création est donné par le prix de vente. La seule différence est que c'est plus risqué. Pourquoi un quelconque artisan fabriquerait-il du poison ? On peut aussi s'amuser avec les différents matériaux. IRL, l'or est plus facile à travailler que l'acier ; c'est en partie pour ça qu'on fait des bijoux en or. Comment cela se traduit-il en terme d'artisanat ? Un indice : si vous baissez le DD pour travailler l'or, alors vous augmentez d'autant le temps de craft. Une matière plus facile à travailler ne devrait pas induire un temps de craft plus long. Un autre indice : la seule façon de baisser le temps de craft est de baisser le prix. | |
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Il y a un supplément 3PP "Making Craft Work" qui est sorti et qui propose un système alternatif.
En gros, le DD d'Artisanat (et le temps nécessaire) dépend de la complexité de l'objet à créer plutôt que de son prix :
• Très simple (objets simples d'un seul tenant, comme un bâton ou une barre à mine) => 8 heures de création, DD de base 10 • Simple (objets simples avec une forme complexe ou des petites parties faites dans un autre matériel, comme la plupart des armes simples, un sac à dos, un vêtement, un piège simple) => 2 jours de création, DD de base 12 • Modéré (plusieurs matériaux, plusieurs parties connectées, comme une arme exotique, un arc, les pièges à déclencheur mécanique, l'acide) => 4 jours de création, DD de base 14 • Complexe (plusieurs matériaux, parties coulissantes, décorations, comme la plupart des armures, les arcs de force, les arbalètes, les chariots, les navires de taille raisonnable, le feu grégeois) => 1 semaine de création, DD de base 18 • Très complexe (comme les grands navires, les bardes, les pierres à tonnerre) => 2 semaines de création, DD de base 20
Si "de maître" : + 50% du temps, DD +4
En cas d'utilisation de matériaux spéciaux : DD accru (selon le matériau en question, comme de l'adamantium ou du mithril).
Pas d'outils : malus de -2 au test
Outils de maître : bonus de +2 au test
Créer un objet rapidement (temps / 2) : DD +5 Créer un objet très rapidement (temps / 4) : DD + 10
De plus, si l'artisan a 5+ rangs dans la compétence adéquate (Artisanat [machin-truc]), le temps nécessaire est divisé par 2. S'il a 10+ rangs, le temps nécessaires est divisé par 4.
Après le temps de création, on fait un test d'Artisanat et on dépense la moitié de son prix de vente en matériaux. • Réussite => l'objet est créé. • Échec de 4- points => objet pas créé ; mais on peut retenter après un autre temps de création (sans devoir repayer) • Échec de 5 à 9 points => objet pas créé ; la moitié des matières premières est détruite • Échec de 10+ points => objet pas créé ; risque d'explosion du laboratoire ; risque de blessure ; la moitié des matières premières est détruite.
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1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
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Ça me semble vraiment pas mal cette régle alternative.
Les trébuchets, catapulte,tu les classe ou ? dans "trés complexe"?
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Je ne sais pas trop. Je dirais "complexe" ou "très complexe" au moins.
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Écrit à l'origine par : Dalvyn Je ne sais pas trop. Je dirais "complexe" ou "très complexe" au moins. Vu qu'il y a des catapules lègère et standard, on peut répartir entre les deux.
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Voici une règle maison qui simplifie pas mal l'usage des poisons (aussi bien pour le Mj que les joueurs) sans à avoir à plonger son nez dans livre des règles en permanence. D'abord, permettre la fabrication de poison uniquement aux personnages qui disposent soit d'une capacité de classe ou d'un don pour y parvenir Alors le DD de fabrication de base est égale au JS vigueur souhaité (minimum 10) à lequel on ajoute : + 1 par nombre de JS du poison (peu importe l'intervalle de temps choisi entre 2 JS) ensuite on additionne les dégats minimum du poison (peu importe que ce soit une caractéristique, des Pvs etc) on additionne aussi les dégats maximum du poison enfin, on additionne encore +5 si la victime doit réussir 2 Js d'affilée pour stopper les effets en résistant au poison Par exemple : Un poison qui réduit 1 dé 4 consitution , avec 3 Js à effectuer, avec un DD 13 choisi pour le Js 13 + 1 (dégat minimum du dé) + 4 (dégat maximum du dé) + 3 (nombre de Js à effectuer par la victime et peu importe l'intervalle de temps entre 2 Js choisi) = 21 L'empoisonneur devra réussir un jet d'artisanat alchimie (ou éventuellement profession apothicaire s'il n'utilise que des plantes lors de la confection, ou connaissance nature pour les ingédients source animalière) avecDD 21 Pour la victime, elle devra réussir un Js vigueur de 13 pour éviter 1 dé 4 perte de constitution, mais dès qu'elle réussit un Js elle n'a plus à effectuer les Js suivants puisque potentiellement elle peut avoir 3 Js à effectuer. (mais si dans la formule on aurait souhaité 2 Js vigueur consécutifs réussis pour résister au poison le DD de fabrication du poison n'aurait pas été de 21 mais de 26 avec le +5 pour 2 Js d'affilée quant à la victime elle aurait du réussir 2 Js Vigueur d'affilée pour stopper les effets du poison, bien sur dans la limite de Js qu'elle doit effectuer, ici en l'occurence 3) Ensuite pour estimer le coût des poisons : alors si la formule de fabrication du poison n'excède pas un DD 25 alors on effectue le DD de fabrication au carré en pièces d'argent (en reprenant l'exemple ci-dessus, la confection est DD 21 soit 21 X 21 = 441 pièces d'argent soit 44 pièces d'or et 1 pièce d'argent) mais si la formule de fabrication de poison excède un DD 25 alors on effectue le DD de fabrication au carré en pièces d'or. (en reprenant l'exemple ci-dessus dans le cas ou le poison exigeait 2 Js vigueur réussis d'affilée 26 X 26 = 676 pièces d'or) Enfin pour le temps de confection, idem que pour les potions, 1000 po de création de poison quotidien à raison de 8 heures de travail par jour. Globalement, les prix vont être supérieurs aux poisons décrits dans le manuel du joueur (ou autres manuels), dont on en n' exclue pas l'usage pour autant, mais çà permettra aux Pjs de créer des poisons de faibles puissances plus rapidement et surtout de manière beaucoup plus fluïde en jeu. Modifié par un utilisateur lundi 24 octobre 2011 09:57:00(UTC)
| Raison: Non indiquée
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2 utilisateur ont remercié azemar pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Flappi Reprenons l'exemple du poison ; une dose de poison de wyverne vaut 3000 po. Les étapes de la création à la vente sont : [list=1] Extraire le poison d'une wyverne. Ce qui implique généralement de la tuer.
Même si ça n'est pas le point important de discussion de ton message, je pensais qu'en payant les composantes (le tiers du prix) , on avait pas à se préoccuper d'aller les chercher, je me trompe ? | Gnome Power ! |
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Écrit à l'origine par : azemar Voici une règle maison.... Merci pour cette règle maison, c'est intéressant et je vais voir avec mon maître du jeu ce qu'il en pense. | Gnome Power ! |
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Écrit à l'origine par : Dalvyn Il y a un supplément 3PP "Making Craft Work" qui est sorti et qui propose un système alternatif.
Dalvyn est ce que c'est ce supplément ? Je ne trouve rien de similaire chez 3PP, d'où ma question. En tout cas, il s'avère que ce truc est une petite perle qui mérite le coup d'oeil... ça ne concerne pas les objets magiques mais ça met un bon coup de boost au craft. Et la transposition aux objets magiques pourrait être assez logiquement réalisée... Modifié par un utilisateur mercredi 9 novembre 2011 12:48:18(UTC)
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Rang : Référent
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Oui, c'est ça. 3PP veut dire "3rd-party publisher" = un autre éditeur que Paizo en gros.
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Rang : Sage d'honneur
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Haha, quel boulet je suis bon pour ceux que ça intéresse, à 1 $ le supplément, c'est une de mes meilleures affaires. A voir ce que ça donne en jeu, mais le système est de loin le meilleur que j'ai vu.
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Il a 7 avis à 5 étoiles, ce qui est quand même assez exceptionnel ! Pour 1$, ça vaut le coup, mais pas tout seul à cause des frais de conversion de la banque... Il faut que je pense à le prendre avec ma prochaine commande conséquente... | Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
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Inscrit le : 18/10/2022(UTC)
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Localisation : Marseille
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Bonjour à tous, M'étant récemment lancé dans la création (et le jeu) d'un enquêteur empoisonneur, je me demande sir le don Maitre Alchimiste ( https://www.pathfinder-f...AEtre%20alchimiste.ashx)Ne résoudrait pas une grande partie de vos problème de temps de création des poisons? De plus, mon enquêteur (un homme rat qui va devenir empoisonneur de guilde, ouais on aime bien aller jusqu'ai niveau 20 dans nos campagne! ), est spécialisé dans l'artchétype: Codexeur de toxine https://www.d20pfsrd.com...-investigator-archetype/Pour lequel je remercie Bybir (sur ce forum). Avec l'alchimie rapide de l'enquêteur, Usine à poison, Maitre alchimiste, Toxicologie instantané, il y a de quoi fabriquer plus vite que son ombre non? Pour les dons, j'ai opté pour Inoculation perspicace et Anathème ( https://www.d20pfsrd.com...tor-talents/anathema-ex/ ) afin d'optimiser l'efficacité. Bref, j'espère que ça pourra servir à quelqu'un.
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